Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Рейтинг форумов Forum-top.ru
-Что ты гонишь мелкий шнягу не по делу?! -Сначала обратился Арай к мальцу- Что ты паришь мне про рабство и конвой?! -Это уже было обращено к Оябуну- -Чё мазуришь ты на понт - я те не товарняк! -На чистейшей фене начал буробить наш хитрожопый Джоунин- И пугаешь, падла, меня кайлом?! -После этих слов Арай уселся на корточки как знатный авторитет с зоны и продолжил- От этой грязи мусорской я настрадался! Поел я вдоволь уж этих всех харчей! -В ход пошла распальцовка и обильные жесты руками, коими балуют частенько авторитеты мира криминала- Я раньше срока, было дело, отзвонился! По актировке лазоретовских врачей! Отметить дело это справился я в баре! И тут вдруг приняли меня вы в кандалы?! -Тут Арай резко встал, раскинул руки и лицом выражал крайнюю степень ахуевания от происходящего- Всех понятых! -Окинул взором и руками всех собравшихся вокруг Арай- Полу блатных! ....Да и тебя! -Опять обращаясь и тыча пальцем в Оябуну произнёс слово "ты" бородач- ...В гробу видал я!Читать дальше
правилагостевая книгасюжетсписок персонажейзанятые внешностишаблон анкетытехнобукбиблиотека техникобъявления
x x x
Добро пожаловать на проект! Открылся новый конкурс, появилась новая акция на джинчурики, а также Вы теперь можете взять персонажа из акции ранга А, если понизите ему ранг до В. Обратите внимание на новый конкурс архитектуры. Сейчас на форуме наступила весна, месяц март - май.

Naruto. Everything is changing.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Naruto. Everything is changing. » Информационный раздел » Технобук


Технобук

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Общая информация

Ранг:

Количество направлений:

Количество техник:

Генин / Нукенин D ранга

  1

4 (С ранг - 2, В ранг - 1)

Чунин / Нукенин С ранга

2

8 (В ранг - 2, А ранг - 1)

Джонин / Нукенин В ранга

3

13 (А ранг - 2, S ранг - 1)


- Любое направление развития персонажа при подаче анкеты должно иметь по меньшей мере две техники на каждую стихию, стиль или ветвь техник. Исключение составляют персонажи, обладающие возможностью геномного совмещения, так как им в каждую составляющую стихию нужно взять хотя бы по одной технике.
- Джонин не может брать больше двух техник в третье направление (D и C-ранга).

Изучение техник в игре
- Учтите, вы можете изучать техники только по порядку. В каждом из ваших направлений (в поднаправлениях, стилях боя, стихиях) для того, чтобы изучить технику C-ранга, необходимо иметь технику D-ранга, а, чтобы изучить технику S-ранга, нужны все предыдущие ранги, то есть D, С, В, А-техники. Последовательность рангов также должна быть соблюдена и при подаче анкеты.

Основное направление

Второе направление

Третье направление

Четвертое направление

[S] rank 750

800*

[A] rank 450

500

550

[В] rank 250

300

350

450

[C] rank 100

150

200

300

[D] rank 50

75

100

150

*При достижении персонажем ранга S

- Четвертое направление может изучить шиноби, достигший А-ранга.

- При покупке ниндзюцу как стихийного, так и нестихийного, вы получаете 1 стихию (ветвь техник) с D-ранговой техникой. Тоже самое действует на виды наложения гендзюцу и стили тайдзюцу.

- Стоимость покупки навыка персонажа: 300 очков опыта

- Переставить местами направления персонажа в игре: 500 очков опыта. Существует возможность поменять местами лишь соседние направления (например, второе и третье).

- Переставить местами стихии/ветви техник нест. ниндзюцу/пр.: 250 очков опыта. Возможно лишь поменять местами соседние стихии/ветви. Нельзя сменить основную стихию персонажа/геном.

- Стоимость покупки направления - 750 очков опыта. При покупке направления вы сразу получаете одну стихию (ветвь техник нестихийного ниндзюцу, вид наложения гендзюцу, стиль тайдзюцу, пр.) и D-ранг технику. Каждая следующая стихия (ветвь техник нестихийного ниндзюцу, вид наложения гендзюцу, пр.) будет стоить  2 - 800, 3 -  850, 4 - 900, 5 - 950. Примечание. Если у вас уже имеется 1 стихия (ветвь техник не стихийного ниндзюцу, вид наложения гендзюцу) то следующая стоит 800, если две, то 850 и т.д. Стоимость стилей тайдзюцу 2 - 400, 3 - 425, 4 - 450, 5 - 475.

- Пользователь может пожертвовать одним из своих направлений (вторым для чунина или третьим для джонина), чтобы получить на старте дополнительную стихию, стиль тайдзюцу, вид наложения гендзюцу или ветвь техник нестихийного ниндзюцу в основное или второе направление. В таком случае, покупая в игре то направление, которым вы пожертвовали на старте, оно обойдется вам дороже на 100 опыта.
Исключения составляют персонажи с возможным совмещением геномным совмещением, и они могут взять две стихии, тем самым, жертвуя третьим направлением, взять со старта сам геном (чунин, соответственно, может пожертвовать вторым).

- Дополнительные (вторичное и третичное) направления при подаче анкеты вы выбираете в зависимости от ранга вашего персонажа. При этом при подаче анкеты второе направление персонажа будет до А-ранга, а третье - лишь до C-ранга включительно.

- При подаче анкеты, персонаж должен иметь большинство техник в основном направлении. Даже если больше будет всего на 1 технику.

- Развивать соответствующие направления можно за счет покупки техник уже после принятия анкеты. Так, для основного и второстепенного направления, вы можете покупать техники вплоть до S-ранга; Третьестепенное направление возможно развить до А-ранга; Развитие четвертого направления ограничено только до В ранговых техник включительно.

- Играя с учителем или напарником, который может обучить или помочь в создании техники, игрок при отыгрыше обучения получает скидку на эту технику 40%.

- Достигнув своим персонажа S-ранга, игрок имеет право выбрать один из двух колоритных бонусов: возможность освоить пятое направление или сделать свое второе направление основным наравне с первым. Изменению этот выбор не подлежит, поэтому обдумывайте своего персонажа заранее.

- Существует возможность сделать побочное направление основным. То есть, с развитием персонажа в игре, поменять его приоритеты местами и вывести его другое направление на новый уровень. Невозможно поменять такие навыки как геномные совмещения и подобные способности, которые требуют обязательного наличия основного направления. Во многих случаях вы сможете поменять направление, но при этом утратите возможность доступа к использованию некоторых техник, даже если они у вас уже куплены. Этой возможностью можно воспользоваться при повышении ранга персонажа. То есть, начиная игру генином с основным тайдзюцу, при покупке новых направлений и развитии персонажа, тайдзюцу может отойти на последний план и стать вообще последним в списке.

- Игрок имеет право на создание своей S-ранговой техники как при подаче анкеты, так и в игре. Важно понимать, что все техники S-ранга сложны в выполнении, несут опасность для использующего или вообще запрещены, а иногда и все вышеперечисленное сразу. Это означает, что, создавая подобные техники, вы должны учитывать эти ньюансы. То есть, если ваша техника будет просто масштабной или затрачивать большое количество чакры, это еще не гарантирует ей высокий ранг.

- У пользователей существует возможность при развитии персонажа создавать свои Киндзюцу. Важно понимать, что для создания техник подобного уровня, вашему персонажу необходимы большие знания и опыт. Так же, нельзя создать абсолютно идеальное дзюцу, ибо оно в любом случае будет нести свои риски или обладать какими-то минусами.

- Существует возможность создать свою технику или усовершенствовать старую прямо на поле битвы. Но для этого должно быть приличное обоснование. Например, вы нашли слабость соперника, но не можете ею воспользоваться, и для этого вы как-то видоизменяете одну из своих собственных техник. Так же ее изучение не должно требовать какой-либо практики, то есть изучить расенган посреди боя не получится. К данному пункту действительны несколько примеров из канона, например, "львиное комбо" Саске и "Кукольная Манипуляция: Высший Уровень Владения Человеческим Телом", которые были придуманы в бою на основе уже имеющихся способностей. Техники, так же как и остальные, подаются в виде заявки в теме опыта, и уже после одобрения технического модератора вы имеете право ее использовать. Техники приобретаются за полную стоимость. Техники, скопированные шаринганом, приобретаются в половину стоимости, но для их использования необходимо обладать соответствующим направлением/ветвью. Скопированная техника может быть куплена (как и направление/ветвь для нее гораздо позже.)

- Количество чакры у всех неканонических персонажей одинаково, а именно среднее для каждого ранга. Ниже приведено количество чакры без учета возможных наследственных бонусов персонажа.

Генин - 30 единиц чакры
Чунин - 40 единиц чакры
Джонин - 55 единиц чакры
Джонин А ранга - 75 единиц чакры
Джонин S ранга - 100 единиц чакры

Навыки персонажа

Ваш персонаж может обладать какими-то определенными навыками. Есть три типа навыков: физические, ментальные и социальные. Рассмотрим каждый из них.
1. Физические навыки - навыки на прямую связанные с телом вашего персонажа и его конкретными умениями. Он может быть вынослив, может одинаково хорошо владеть обеими руками, обладать чутким слухом, иметь глаза натренированные к гендзюцу и т.д.
2. Ментальные навыки - показывают то, какие следы на вашем персонаже оставила профессия шиноби. К данному типу относятся все навыки связанные с разумом вашего героя. Его психологические особенности, особый склад ума, усидчивость, сила характера и т.д.
3. Социальные навыки - это показатель того, как ваш персонаж взаимодействует с окружающим миром. Быть может, он сможет убедить врага встать на вашу сторону? Или уговорить даже самого черствого учителя обучить вас секретной технике?

- Стоит взять во внимание, что некоторые навыки могут оказать сильное внимание на исход боя или же на игру персонажем в целом.

- Так же важно понимать, что навык силы ни к чему персонажу, виртуозно обращающимся с танто. Не стоит так же плодить навыки, которые так или иначе пересказывают или переиначивают суть направлений или особенностей некоторых техник. Иными словами подумайте перед тем, как купить что-то бесполезное.

- Существует ряд исключительных пассивных умений. При достижении А-ранга персонажа и выше вы можете увеличиваться свой показатель ниндзюцу (+1 балл), тайдзюцу (+1 скорость), гендзюцу (+1 балл), выносливость или количество чакры (30 единиц чакры). Доступно лишь одно такое умение для персонажа. Для персонажей, которые уже имеют бонус к количеству чакры, повысить ее не получится (тоже самое относится и к выносливости). Данный навык будет стоить достаточное количество опыта.

- Навыки, позволяющие экономить чакру при использовании техник, не могут сочетаться с навыками или наследственными особенности дающими постоянный прирост к чакре. Иными словами вы не сможете их иметь вместе.

- Некоторые события в вашей игре, могут оставлять так и плохие следы на вашем теле и разуме. После некоторых проигранных битв, вы можете стать калекой и лишиться пары пальцев, после чего не сможете складывать печати (этот недостаток придется нейтрализовать, чтобы продолжать быть шиноби), или же вы станете бояться крови, и один ее вид будет пугать вас. Количество отрицательных черт неограниченно, и оно будет периодически заноситься в тему вашего опыта после негативных событий.

- Персонаж может обладать до двух навыков в основном типе и по одному в двух других. Поменять их или купить новый в замен старого нельзя. Иными словами ваш персонаж может иметь к примеру 2 физических навыка, по 1 социальному или ментальному и 1 навык А-ранга, когда достигнет этой ступени в профессии шиноби.

- Джонин при подаче анкеты может позволить себе один из навыков на выбор. Чунин может начать приобретать навыке уже в игре, генину же данная функция пока не доступна.

- Каждый навык должен нести за собой фактическое обоснование. То есть, у вашего персонажа может быть выносливое тело, потому что он много тренируется, он может получать большие скидки в магазинах, потому что хорошо торгуется или же он умеет умело пытать, так как долгое время служит в анбу.

- Небольшой список одобренных к взятию администрацией навыков вы можете увидеть в библиотеке в соответствующем разделе.

Исключения по происхождению

- Потомки клана Узумаки обладают большей стойкостью и выносливостью, а также скоростью восстановления (вне боя), чем у простых шиноби, что будет учитываться индивидуально для каждых слотов. Для потомков Наруто: выносливость 2х, чакра 2х; Для всех остальных представителей клана: выносливость х1.5 чакра х1.5.

- Потомки Наруто могут обладать режимом мудреца при наличии необходимых показателей, для освоения оного.

- Члены клана Сенджу при подаче анкеты дополнительно могут взять технику ранга B-S (в зависимости от своего ранга Генин-Джонин) в основное направление в обход правил или технику ранга С-А во второстепенное. Представители клана также унаследовали от своего предка жизненную силу и физическую энергию, благодаря чему способны сражаться долгое время. (Выносливость 2х (3х, при тайдзюцу в основном направлении для потомка Тсунаде)).

- Потомок Тсунаде, а также потомки Ямато могут иметь мокутон (стихию дерева) при наличии связующих элементов, в основном стихийном направлении. Развитие доступно только до А ранга включительно. При взятии направления медицины, в основе, потомок Цунаде может претендовать на её особые фуин-печати, если направления фуиндзюцу есть в наличии (второстепенно).

- Потомок Тобирамы может использовать техники стихии воды своего предка, а так же иметь доступ к ряду других техник киндзюцу, которые были созданы вторым хокаге. Данному потомку не требуется источник воды, для использования водных техник, если стихийный нин в основном направлении.

- Представители клана Учиха при взятии стихийного ниндзюцу в основное/побочное направление (первая стихия - Огонь) используют свои огненные техники на высоком уровне мастерства (проклятие клана Учиха).

- Представители клана Сарутоби при взятии стихийного ниндзюцу в основное/побочное направление (первая стихия - Огонь) используют свои техники на высоком уровне мастерства, благодаря чему дистанция атаки техниками данной стихии увеличивается в обход основных правил технобука (Воля Огня).

- Дети Рока Ли и Тентен обладают выносливым телом: выносливость 3х. Доступен особый стиль - Мастер Оружия. При подаче анкеты дополнительно могут взять технику ранга С-А (в зависимости от своего ранга Генин-Джонин). Имеют возможность открытия врат и связанных с этим техник.

- Потомоки Данзо не смогут иметь пересаженный шаринган со старта, однако в процессе игры он может быть спокойно пересажен. Также имеют право использовать техники своего деда, а также индивидуальный призыв в виде Химеры. Данный потомок имеет предрасположенность к пересадке геномов. Чакрозатратность при использовании шарингана (но не техник с ним связанных), меньше, чем у простых шиноби, но выше, чем у клана Учиха, если само додзюцу имеется в наличии.

- Дети Какаши при наличии основного стихийного направления тратят меньше опыта на приобретение соответствующих техник (10% скидка). Чакрозатратность при использовании шарингана (но не техник с ним связанных), меньше, чем у простых шиноби, но выше, чем у клана Учиха, если само додзюцу имеется в наличии.

- Потомки Майто Гая также обладают выносливым телом (3х). Имеют возможность открытия врат и связанных с этим техник.

- Внуки четвёртого казекаге Расы, а также потомки третьего Казекаге имеют возможность получить стихию магнетизма, если имеются необходимые стихийные элементы в основном направлении.

- Потомки Гаары имеют возможность использовать песчаные техники при взятии нестихийного ниндзюцу основным, жертвуя направлением тайдзюцу (то есть взять данное направление невозможно). Бонус: к чакре 1.5х.

- Дети Даруи обладают бонусом к чакре, а также могут использовать стихию шторма при наличии стихийного направления как основы. Бонус: к чакре 1.5х.

- Потомки Кинкаку и Гинкаку имеют бонус к чакре. Бонус: к чакре 1.5х. Плюс доступен покров биджу без хвостов, а также улучшенный контроль при использовании артефактов мудреца.

- Отпрыски Четвёртого Райкаге Эя обладают бонусом к чакре, выносливым телом и разрушительной силой. Бонус: к чакре 3х; выносливость 2х (3х, при основе Тай).

- Потомки Додая могут использовать стихию лавы (в виде резины) при наличии стихийного направления как основы.

- Потомки Теруми Мей имеют право на использование двух стихийных геномов (лавы и пара) при наличии стихийного направления как основы. Второй геном доступен при получения А-ранга.

- Потомок Фугуки Суйказана обладает бонусом к чакре 2х. Так же становится возможным использовать техники волос, и существует возможность лучше контролировать Самехаду (при её наличии).

- Отпрыск Хозуки Мангецу обладает бонусом к чакре 1.5х, а также возможностью использовать все семь мечей Скрытого Тумана на уровне мастера (стиль тайдзюцу: Мастер мечей скрытого тумана).

- Отпрыск Момочи Забузы может обладать устрашающей аурой убийства - Аура Демона, а также быть более выносливым на 1.5х чем обычный ниндзя.

- Выходцы из клана Юки могут обладать стихийным геномом льда, но только при наличии стихийного направления как основы (также доступно сложение печатей одной рукой).

- Дети Куротсучи могут наследовать геном лавы при подачи анкеты. Геном пыли, потомки могут изучить в игре при наличии всех нужных составляющих.  Для наличия генома пыли требуется А-ранг. Игрок может иметь лишь один из двух предложенных вариантов.

- Потомок Муу может обладать более чувствительными сенсорными способностями, что позволяет быстрее и лучше определять расположение цели или скрывать собственную чакру. Так же ему доступен геном пыли, освоение которого требуется А-ранг.

- Потомки Гари имеют возможность использовать стихийный геном взрыва (бакутон) при наличии основного стихийного направления, а также могут претендовать на особый стиль боя - Джирайкен.

- Потомки Роши могут рассчитывать на бонус к чакре, а также на наследование генома лавы (для чего опять же понадобится иметь стихийное направление как основу). Бонус: к чакре 2х.

- Потомки Хана также могут обладают геномом кипения (пар) при наличии стихийного направления как основного, а также бонусом к чакре 2х.

- Потомки Орочимару имеют возможность пересаживать в своё тело неограниченное кол-во геномов без осложнений, а также могут обладать режимом мудреца при наличии необходимых показателей для освоения оного.

- Потомки Джуго обладают врождённым предрасположением к природной чакре, также иметь возможность общаться с животными. Бонус: выносливость 2х. Врожденное наличие навыка - Режим Берсерка.

- Отпрыск Узумаки Карин обладает теми же качествами, что и остальные представители клана Узумаки, а также он может обладать более чувствительными сенсорными способностями, что позволяет быстрее и лучше определять расположение цели или скрывать собственную чакру.  Индивидуальное лечение, при основном направлении медицины, а при взятии фуиндзюцу основным направлением могут рассчитывать на дополнительную технику ранга А в обход основных правил.

- Потомок Кисаме сможет дышать под водой благодаря жабрам, а также имеет бонус: к выносливости 1.5х; к чакре х3. Если в наличии есть Самехада и шиноби слился с ней, он способен слышать учащенное сердцебиение оппонентов.

- Потомок Дейдары может наследовать особое киндзюцу Ивагакуре, а также может использовать стихию взрыва (бакутон) при наличии основного стихийного направления.

- Потомок Хидана сможет быть бессмертным, если он принял веру Джашина и прошёл все обряды преобразования своего тела (Вера Джашина).

- Потомки Какузу (адепты техники джионгу) со старта могут иметь не более 3 сердец. Вместе с "настоящим" сердцем, их количество равно, соответственно, для чунина - 2, для джонина - 3. Забор сердец происходит либо у отыгранных гейм мастером НПС, либо побежденных игроков, чей ранг выше или равен рангу Чунина-Джонина. Бонус: к выносливости 1.5х; к чакре 1.25х, за каждое сердце, без учета "настоящего/родного". (Сумма общего бонуса к чакре за четыре сердца = 2х)

Пересадка геномов

Так как пересадка является довольно сложной операцией и с ней связано множество мелких, но важных нюансов, каждый подобный случай рассматривается модераторами технической части индивидуально. Тем не менее, для подобных операций в целом существует ряд правил и условий:
- Для пересадки того или иного генома у вашего персонажа должна быть веская на то причина, с сопутствующим отыгрышем в игре, которая не будет противоречить его характеру (в частности это касается "положительных" персонажей, которые изначально не принимают хирургических способов получения той или иной силы). Весомость этой причины, а также соответствие отыгрыша будет оцениваться сюжетными модераторами.
- Операцию должен проводить медик, который специализируется на подобного рода деятельности (это само-собой подразумевает наличие медицинского направления как основного) и чей характер также не противоречит таким действиям (к примеру, Сакура не станет пересаживать отнятый в бою шаринган шиноби-победителю).
- В некоторых случаях может потребоваться полноценная лаборатория с полным оборудованием, в других же - дело может ограничиться стандартными хирургическими инструментами.
- После проведения операции должен пройти месяц игрового времени, прежде чем клетки приспособятся к новому носителю. Использование генома в этот период не запрещено, однако оное может привести к весьма негативным последствиям (снижение уровня контроля, отторжение).

- Максимальное кол-во пересажанных геномов будет учитываться индивидуально по каждому случаю. Однако, не стоит забывать и про усвоение пересажанного гена, которое в одном случае будет положительным, а в ином  наоборот отрицательным. 
Пример: один персонаж способен без последствий для себя пересадить и усвоить в своём теле 4-5 геномов, а для другого же пересадка одного генома может закончиться отторжением, что в свою очередь несёт в себе ряд дебаффов или же риск смерти персонажа. 
- Геном можно установить в любое направление.

- Ограничение по прокачке соответствуют тем же, что и для техник, то есть если геном установлен в основном направлении, то это дает возможность изучения техник до А-ранга включительно за соответствующую цену. Если же геном установлен во втором направлении то, это дает возможность изучения техник до В-ранга включительно за соответствующую цену (т.е. как за технику побочного направления). Если же  геном установлен в третьем направлении, то возможен к изучению лишь до С-ранга включительно. А все последующие геномы возможно изучить лишь до D-ранга включительно.

- Для получения стихийного генома (прим: мокутон\дерево) шиноби, помимо проведения операции, должен приобрести все необходимые составные элементы (то есть, если у него есть элемент воды и земли, ему необходимо докупить сам элемент мокутон\дерево). Таким образом, проведение операции и покупка совмещенного элемента обойдутся игроку в энное кол-во опыта.
Примечание: После проведённой операции у вас будет стихия дерева, однако вы сможете использовать техники лишь до В-ранга включительно, если ваше стихийное направление будет основным. Если же  оно будет побочным , то только до С-ранга включительно. А если оно будет третьим по счёту, то только до D-ранга включительно. Использование данного генома в чётверном и пятом направлениях – невозможно.

- Додзюцу (Ширинган, Бьякуган) не относится ни к одному из направлений и может быть развито до S-ранга включительно.

- Геномы, которые не основаны на соединении стихий и не являющиеся додзюцу, относятся к направлению нестихийного ниндзюцу.

Отредактировано Shimura Kenji (2018-09-01 06:54:07)

0

2

Не стихийное ниндзюцу
Ниндзюцу - это разновидность техник шиноби, направленных на создание объектов, их поглощение, трансформацию и подобных этому действий, направленных извне или внутрь, как например сендзюцу (поглощение природной чакры).

Примеры:
Сендзюцу, техники клана Дзюго, техники Акимичи, Нара, марионеточное искусство и им подобные. Так же не забывайте, что есть такое понятие как "личные техники", то есть шиноби не из клана не могут изучить их техники.

Примечание:
- Нестихийное ниндзюцу позволяет изучать разнообразные техники. Отдельные комплексы техник такие, как техники теней Нара и змеиные техники Орочимару, кукольное мастерство, сенсорика, абсорбция считаются целым ответвлением или же ветвь техник.

- Некоторые техники не стихийного ниндзюцу, могут быть куплены и изучены не являясь частью отдельных ветвей техник.

- При подаче анкеты с данным направлением, игрок должен выбрать себе основную ветвь техник, которая у него будет сильнее других.(на примере стихийного ниндзюцу)

- При подаче анкеты для основного направления не стихийного ниндзюцу доступно 2 ветви техник, для побочного 1.

- Чтобы обладать нестихийным геномом данное направление должно быть у пользователя основным.

- Сеннин мод доступен персонажам только с основным направлением нестихийного ниндзюцу. Для его изучения необходимо уметь призывать легендарных существ либо жаб с горы Мьебоку или же змей с пещеры Рьючидо.

- Люди, специализирующиеся на ниндзюцу и направлениях, которые подразумевают печати, складывают их на такой же высокой скорости, как передвигаются мастера боевых искусств, естественно скорость сложения так же варьируется от того дополнительное это, или основное направление.


Навык складывания печатей и применение техник

Ранг:

Основное направление:

Побочное направление:

Без направления:

Генин:

2

1,5

1

Чунин:

3

2,5

1,5

Джонин

4

3

2

Джонин А ранга

4,5

3,5

2,5

Джонин S ранга

5

4

3


- Данная таблица действительна и для направления стихийного ниндзюцу.
- Данные параметры показывают, с какой скоростью производится выполнение техники ниндзюцу.

МАРИОНЕТОЧНОЕ ИСКУССТВО

Кукольное мастерство - искусство управления куклами или живыми людьми, как марионетками, посредством испускания нитей чакры из пальцев, пришедшее из Страны Ветра и доступное только шиноби и нукенинам этого селения. Умело двигая этими самыми нитями, кукольник может управлять каждым действием своей марионетки, при этом не подвергая удару себя самого. Чем выше мастерство "кукольника", тем меньше чакры ему требуется для управления своей куклой и тем большее количество марионеток он может использовать. Любая кукла может быть оснащена как дополнительным вооружением так и особыми техниками.

-Чтобы иметь право пользоваться марионеточным искусством каждый кукловод обязан иметь в своем арсенале такие техники как: Chakura no Ito и Kugutsu no Jutsu. В боевом посте они не входят в лимит техник, которыми ограничен игрок. Так как являются вспомогательным навыком.

- Количество кукол у кукловода на старте зависит от его ранга, так у генина может быть всего одна кукла, у чунина - две, а у джонина три.

- Пользователь с не основным не стихийным направлением может уметь использовать лишь до двух марионеток.

- Чтобы получить новую марионетку, игроку нужно пройти так называемый личный квест/миссию, где он должен будет либо разработать свою, украсть секрет, получить как награду, приобрести детали. Так же отобрать в бою как трофей чужую марионетку(нпс/игрок). Так же, правилами допускается покупка, без сюжетного отыгрыша максимум одной куклы для персонажа.

- Кукловод должен понимать и не переоценивать свое умение и мастерство. Потому, если не особо опытный кукловод будет управлять марионеткой слишком малым количеством пальцев, то ее боеспособность может сильно упасть, однако это не страшно для опытных кукловодов.

- Кукла может размещать в себе разные механизмы и техники. Они делятся на два типа: простые и сложные. К простым относятся банальные ловушки, выдвижные клинки, отсеки для метания сенбонов, кунаев и выпуска дымовых бомб. Описание этих механизмов должно быть в описании марионетки. К сложным механизмам и техникам кукловода относятся такие техники как например Kikō Junpū, Senjusōbu и им подобные. Каждая такая техника или же механизм должна быть изучена игроком и находиться в списке его техник. Как и простые, так и сложные механизмы изучаются посредством покупки опыта.

- Генин может разместить до четырех простых механизмов в своей марионетке, чунин вплоть до 8, а джонин и все остальные выше максимум до 13.

- Игрок должен размещать механизмы в своей марионетке с учетом ограниченного места. К примеру, если он вставил своей марионетки Kikō Junpū в левую руку, то, Senjusōbu он уже вставить в эту же руку не сможет.

- Chakura no Ito – техника кукловодов, которая помимо основных обладает еще и другими способностями. Начнем с того, что сами нити кукловод обычно скрывает от чужих глаз, это для него не требует особых сил или затрат. Обнаружить их может лишь сенсор или же носитель додзюцу. Будучи присоединенными к оппоненту или трупу, кукловод может взять тело под контроль. Если же с трупом все понятно и сопротивления с его стороны не возникает, то с живым человеком все намного сложнее. Есть три варианта контроля живого шиноби кукловодом. Если он достаточно ранен, кукловод может контролировать его. Если он доверяет свое тело и жизнь в руки кукловода и является его союзником. И если кукловод намного сильнее и опытнее оппонента.(кукловод должен быть на два ранга выше чем жертва, для полного контроля. Если же разница в ранге шиноби меньше, он может лишь слегка помешать нитями, сбить с толку, заставить споткнуться или промахнуться. Не действует на равном уровне). Этот навык является отдельной техникой: Sōen: Hitomi Gokū и для его использования ее нужно приобрести.

- Вступить на путь создания человеческих марионеток, пользователь может задолго до самого факта создания этой нечестивой техники. Еще даже не будучи сильным шиноби, он может( и должен) начать интересоваться данной техникой, медициной и прочими вещами. Для отыгрыша всего этого необходимо обладать соответствующим характером персонажа, и понимать, что власти деревни крайне негативно отнесутся к рытью в трупах и исчезающим сельчанам. Чтобы научиться создавать человеческие марионетки, необходимо иметь нестихийное ниндзюцу(марионеточное искусство) основным направлением и ветвью, а вторым направлением необходимо иметь медицину. Создавать человеческие марионетки можно начать при достижении A ранга шиноби. Для этого нужно будет изучить соответствующую технику. Техники новых человеческих марионеток нужно будет изучать за опыт. Так же, создание своего марионеточного тела, требует как выполнения сюжетного, так и оплатой опытом. Человеческие марионетки можно сделать из побежденных игроков. Лишь единожды, персонажу допускается сделать марионетку из нпс, отыгранного гейм-мастером и побежденного. Администрация, будет внимательно следить за подобным отыгрышем, поэтому быстро придти к такому исходу у вас не получится.

- Мастерам кукловодам, следует понимать о крепости своих творений. Так, важно понимать, что метательное и холодное оружие вроде кунаев, сюрикенов и не особо габаритных мечей, лишь вонзаются в деревянное тело куклы. В то время как большой меч, более острый предмет вроде лески или же взрыв печать напрочь ставят ее устойчивость перед уроном под вопрос. С другой стороны, в зависимости от повреждений куклы, она может быть собрана кукловодом на поле битвы заново, к примеру, если бы это был сильный тайдзюцу удар, который заставил рассыпаться тело куклы, но не сломаться его напрочь. Защитные механизмы вроде щита Хируко, сделанного Сасори, могут обеспечивать хорошую защиту марионетке вплоть до защиты от некоторых техник.(Рассматривается индивидуально)

- Также кукольники могут изготавливать яды и начинять свои марионетки ими. Яды могут быть представлены как в виде масла которым смазывают оружие так и в газообразном виде. В арсенале кукловода должна быть соответствующая техника. Чтобы к примеру воспользоваться ядом, нужно для начала купить за опыт более высокий уровень знания ядов и их изготовления. Затем непосредственно в игре описать процесс изготовления яда и снаряжения им нужного оружия в арсенале кукловода.

- Яды приравниваются к соответствующим рангам техник, слабый яд приравниваются к С рангу, и так далее, вплоть до смертельного который является - S рангом, это влияет на их стоимость при покупке.

- Так же, яды нужно изучать, соблюдая лесенку, как при подаче анкеты, так и в игре. Таким образом, чтобы изучить сильный яд, нужно перед этим научиться использовать слабый и средний.

- Если же про покупку в игре, все понятно, то чтобы к примеру иметь сильный яд на старте игры, нужно иметь технику создания ядов с характерным описанием и пометкой "сильный яд", которая будет занимать аж три слота: С ранг техники, В и А.

- При наличии мед. направления, мастера кукловоды могут изготовить противоядия для себя и своих союзников. Этот процесс должен быть описан как и процесс изготовления яда. Однако для этого не необходимо повышать уровень.

- Классификация ядов следующая:
1. Слабый яд. Начинает действовать незамедлительно после попадания в организм и на протяжении 2 ходов. Такой яд не несет для жертвы особого вреда, но способен на определенное время понизить какие-либо физические качества (скорость, реакцию) либо лишить оппонента одного из его основных чувств (слух, зрение и т.д.).
2. Средний яд. Начинает действовать спустя один ход после отравления и может парализовать жертву на срок до двух постов. Действует эффект отравления, вызывая различные симптомы (головокружение, рвота, галлюцинации и т.д.). В этом случае необходимо обязательно пройти обследование в больнице.
3. Сильный яд. Ухудшает какие-либо физические качества (скорость, реакцию) либо лишить оппонента одного из его основных чувств (слух, зрение и т.д.) сразу же после отравления, через определенное время(2 поста) способен вызвать парализацию на 3 поста. В случае отравления необходима госпитализация, дабы не приобрести неприятные эффекты (головокружение, рвота, жар, кашель с кровью, постоянная слабость в мышцах). Некоторые последствия могут закрепиться надолго.
4. Смертельный яд. Данный тип яда обладает нарастающей силой и воздействием для жертвы. При попадании в организм спустя 1 ход, отравленный шиноби, начинает чувствовать адскую боль, которая сковывает его тело. В итоге, если яд не будет выведен из организма, жертву настигает смерть(по игровому времени спустя трое суток, по реальному после окончанию боя и отсутствию рядом союзников, которые бы могли произвести удаление яда или же госпитализировать к тому кто это может.) Вывести такой яд из организма может шиноби с ирьениндзюцу в основном направлении.

- Игроку позволено немного менять эффекты ядов на свой вкус и удобство, не отходя от общих рамок описанных здесь.

- Со старта игрок может взять яд уровнем вплоть до сильного. Смертельный ему придется изучить в игре.

- В игре существует еще и очень слабый яд, он доступен любому шиноби и приобрести его он может в магазине.

- Разные механизмы и оружие куклы, могут быть снаряжены разными ядами.

- Скорость различных действий и реакция кукловода растет вместе с повышением его боевых навыков. Поэтому фактическая скорость марионетки и реакция кукловода будет такой, как если бы направление нестихийного ниндзюцу использовалось, как тайдзюцу (основное или побочное) для расчётов  с учётом ранга пользователя.

СЕНСОРИКА

Сенсорика - искусство чувствовать чужую чакру, а так же скрывать свою. Предел чувствительности зависит от навыков, а так же от того концентрируется ли шиноби и какого он ранга.
- Для того чтобы уметь пользоваться сенсорикой необходимо иметь не стихийное направление как основное. Исключение из данного правила составляют потомки Му. Так же те поднаправления которые не являются прямой сенсорикой, а позволяют чувствовать чакру или объекты при непосредственном контакте являются исключением. Например жуки Абураме, песчаные техники Гаары.

- Чтобы пользоваться техникой сенсорики пользователь должен иметь соответствующую технику в своем арсенале техник.

- Пассивное использование сенсорики не тратит слота в бою и чакры.

- Навыки сенсорики приравниваются к соответствующим рангам техник, очень слабый навык приравнивается к D рангу, слабый навык к С рангу, и так далее, вплоть до мастерского который является - S рангом, это влияет на их стоимость при покупке.

- Навыки сенсорики нужно повышать, соблюдая лесенку, как при подаче анкеты, так и в игре. Таким образом, чтобы изучить сильный навык, нужно перед этим научиться использовать очень слабый, слабый и средний.

- Если же про покупку в игре, все понятно, то чтобы к примеру иметь сильный навык на старте игры, нужно иметь технику сенсорики с характерным описанием и пометкой "сильный навык", которая будет занимать аж четыре слота: D ранг техники, С, В и А.

- Сенсор может почувствовать, что его(их) обнаружил сенсор противников.

- Пассивная сенсорика дает примерную ориентировку об объектах их количество и размытое представление о местонахождении
- Активная сенсорика дает полную(в меру развитости навыка) информацию об источниках чакры.

Очень слабый навык - 25 метров активно, 10 пассивно.
Слабый навык - 50 метров активно, 25 пассивно. Возможность чувствовать изменения в чакре и видеть ее количество.
Средний навык - 120 метров активно, 60 пассивно. Возможность ощущать уровень силы персонажа по его чакре.
Сильный навык - 260 метров активно, 100 пассивно. Возможность ощутить, если засек другой сенсор(пассивно)
Мастерский навык - 600 метров активно, 200 метров пассивно.
Ранг генина добавляет к дальности 25 метров активного поиска и 10 - пассивного.
Ранг чунина добавляет к дальности 50 метров активного поиска и 25 - пассивного.
Ранг джонина добавляет к дальности 100 метров активного поиски 50 - пассивного
Ранг джонина А-ранга добавляет к дальности 150 метров активного поиски 75 - пассивного
Ранг джонина S-ранга добавляет к дальности 200 метров активного поиски 100 - пассивного.

Примечания:
- Техника сокрытия чакры дает возможность при необходимости скрывать не только себя, но и других людей. Однако в этом случае необходимо крайне близко находится с людьми, чью чакру скрываешь. Если они отойдут от вас более чем на два метра, сокрытие перестанет действовать.

- Техника сокрытия чакры позволяют скрыться от внимания других сенсоров. Если навык техники-сенсора ниже, чем у техники сокрытия, обнаружить пользователя не удастся. Если навыки обоих пользователей равны - техники аннулируют друг друга, обнаружение сработает только на дистанции пассивной сенсорики. Если навык техники поиска превышает ранг сокрытия - техника "видит" оппонента(ов) на полную дальность.

- При повышении навыка сенсорики(улучшается и ваш навык техники сокрытия)
Очень слабый навык - персонаж может скрывать свою чакру находясь в спокойствии
Слабый навык - персонаж может не спеша передвигаться скрывая свою чакру
Средний навык - персонаж может скрывать второго персонажа находящегося близко к нему
Сильный навык - персонаж может скрывать до двух живых существ помимо себя, находящихся близко к нему
Мастерский навык - персонаж может скрывать до пяти живых объектом помимо себя находящихся близко к нему

- Для покупки или взятия при подаче анкеты техники сокрытия действуют те же правила, что и для техники поиска чакры.

АБСОРБАЦИЯ

Абсорбция чакры, является техникой ответвления нестихийного ниндзюцу, позволяющим шиноби поглощать чакру оппонента посредством физического контакта, для собственного использования в дальнейшем. Оно доступна на старте, однако требует основного направления нестихийного ниндзюцу.

Примечания:
- Поглощения чакры производится лишь при полном физическом контакте с телом оппонента. Возможна абсорбция с использованием медиума вроде призывных змей, жуков Абураме, техник стихии дерева, некоторых стихийных техник и некоторого уникального оружия вроде Самехады.

- Объемы поглощаемой чакры, напрямую зависят длительности контакта и опытности пользователя. Таким образом, чем выше ранг и умение пользователя и длительней контакт с объектом поглощения - тем больше чакры вы сможете поглотить.

- Чтобы пользоваться техникой абсорбции пользователь должен иметь соответствующую технику в своем арсенале техник.

- Навыки абсорбции приравниваются к соответствующим рангам техник, очень слабый навык приравниваются к D рангу, слабый к С и так далее, вплоть до мастерского который является - S рангом, это влияет на их стоимость при покупке.

- Навыки абсорбции нужно повышать, соблюдая лесенку, как при подаче анкеты, так и в игре. Таким образом, чтобы изучить сильный навык, нужно перед этим научиться использовать очень слабый, слабый и средний.

- Если же про покупку в игре, все понятно, то чтобы к примеру иметь сильный навык на старте игры, нужно иметь технику абсорбции с характерным описанием и пометкой "сильный навык", которая будет занимать аж три слота: D ранг техники, С, В и А.

Очень слабый навык - 1 еденица чакры в пост
Слабый навык - 5 единиц чакры в пост
Средний навык - 10 единиц чакры в пост
Сильный навык - 15 единиц чакры в пост
Мастерский навык - 20 единиц чакры в пост

Ранг генина добавляет к поглощению - 0 единиц чакры
Ранг чунина добавляет к поглощению - 5 единиц чакры
Ранг джонина добавляет к поглощению - 10 единиц чакры
Ранг джонина А-ранга добавляет к поглощению -15 единиц чакры
Ранг Джонена/Нукенина S-ранга добавляет к поглощению - 20 единиц чакры

Отредактировано Shimura Kenji (2018-08-24 03:36:09)

0

3

Стихийное ниндзюцу
Seishitsu Henka (Природное преобразование) – это один из способов контроля чакры, когда шиноби трансформирует свою чакру в один из пяти элементов (огонь, вода, земля, молния и ветер) и использует для создания нинтехник. Пять основных элементов связаны друг с другом, будучи сильнее одного элемента и в тоже время сильнее другого.

- Огонь (火, Hi) элемент, позволяющий использовать  Высвобождение огня (火遁, Katon), которая сильнее Ветра, но слабее Воды.

- Ветер (風, Kaze) элемент, позволяющий использовать Высвобождение ветра (風遁, Fūton), которая сильнее Молнии, но слабее Огня.

- Молния (雷, Kaminari) элемент, позволяющий использовать  Высвобождение молнии (雷遁, Raiton), которая сильнее Земли, но слабее Ветра.

- Земля (土, Tsuchi) элемент, позволяющий использовать Высвобождение земли (土遁, Doton), которая сильнее Воды, но слабее Молнии.

- Вода (水, Mizu) элемент, позволяющий использовать Высвобождение воды (水遁, Suiton), которая сильнее Огня, но слабее Земли.

- Направление "стихийное ниндзюцу" позволяет  изучить вплоть до пяти стихий. Обязательно нужно указать какая стихия является у персонажа основной. Если у персонажа есть или планируется геномное совмещение, то основным будет являться оно.(этот пункт не касается пересаженных геномов)
Первая и вторая стихия могут быть развиты до S ранга техник, третья до А, четвертая до В, пятая лишь до С ранга техник.

- Со старта игроку позволено взять две стихии для основного направления, и лишь одну для второстепенного.(Генин даже с основным направлением, не может владеть более чем 1 стихией со старта)

- Стихийный геном - разновидность управления природой чакры, позволяющий создавать новый элемент при совмещении двух основных. В данном случае геном также считается включённым в направление "Стихийное ниндзюцу" в счёт одной из  стихий. Для его освоения нужно иметь стихийное направление как основное.

- При покупке новой стихии(геномного совмещения) техника D ранга прилагается в подарок.

- Ряд техник может быть использован только жителями определённых деревень/кланов или же потомками определенных пользователей. (к примеру, Kirigakure no Jutsu – только для шиноби Скрытой деревни Тумана, Futon: Shinkugyuku – только для клана Шимура, Katon: Karuyendan – только для клана Сарутоби, Doton: Domu – только для Какузу и его последователей, Raikiri – только для Какаши и его детей, исключения могут представлять техники скопированные шаринганом или же если их секрет был вынесен из деревни или украден у пользователя каким либо образом в процессе игры.)

Техники разных стихий используются шиноби по разному:
- Техники стихии огня, чаще всего выпускаются пользователем посредством дыхания, более редко встречается техники огня с использованием оружия, игрок может придумать технику стихии огня с использованием рук, но она не будет иметь никакой уничтожающей и сжигающей мощи. Пользователь стихии огня не может управлять огнем вокруг или же чужим пламенем.
- Техники стихии ветра, чаще всего выпускаются пользователем посредством дыхания и в виде улучшения разного оружия, более редко можно встретить техники в которых пользователь управляет потоками ветра и воздуха вокруг себя, создавая их своей чакрой и не выпуская их из себя напрямую. Еще более редкий вид использования техник ветра – создание руками, но такие техники обладают большой сложностью в изучении, потому и проблематичны в своем создании.
- Техники стихии молнии обычно используются посредством пропуска чакры молнии через тело пользователя или же оружия, так же можно концентрировать подобную чакру в руке. Более редкий вид техник этой стихии, создание молнии из вне, беря в учет природу и погоду. Техники стихии молнии могут быть использованы и посредством рта пользователя, но в таком случае, они обычно носят лишь поддерживающую функцию, ибо их сила не велика.
- Техники стихии земли, обычно используют имея сам источник. Тогда шиноби тратит чакру лишь на управление формой уже существующей породы, если же земли рядом или вокруг нет, то чакра тратится и на ее создание. Так же шиноби может создавать почти любые техники земли(не требующие уже готовой вокруг земли, например Doton: Chidōkaku) извергая их из своего рта. Техники земли связанные с оружием – неизвестны, а техники связанные с усилением или модернизацией тела, сложны в создании и изучении.
- Техники стихии воды, как и земли, часто используют имея источник воды рядом с местом боя. Используя уже существующую воду шиноби тратит гораздо меньше чакры, чем если бы он создавал ее изо рта. Однако, при отсутствии источника для техник, игрок может потратиться один-два раза таким образом, чтобы использовать прошлые техники, как плацдарм для следующих, не тратя много чакры в будущем. Техники стихии воды, никак не могут усилять тело. Но зато их можно выпускать из рук, это так же требует лишней чакры для создания.

- Дальность действия и размеры техник определяются при проверке, в зависимости от ее чакразатратности. Чакрозатратность указывается техническими модераторами исходя из описания, при проверке техники.

- Некоторые стихии, могут как нивелировать друг друга, так и дополнять. К примеру огонь сильнее ветра. Но при совмещении данных элементов использованными одним пользователем или же союзниками, он нивелирует преимущество воды над собой, и становится более обширным в размерах.(зависит уже от описания обеих техник)

- Урон ваших техник зависит от их описания. Следует понимать, что давящая волна воды, не убьет оппонента, а лишь собьет с ног и дезориентирует, что даст вам несомненное преимущество. В то время, как режущие лезвия ветра, сильно ранят врага, тогда как воздушные пули, изрешетят его тело и скорее всего убьют при полном попадании по жизненно важным органам.

Отредактировано Shimura Kenji (2018-07-30 16:57:28)

0

4

Гендзюцу
Гендзюцу – это разновидность техник шиноби направленных на создание иллюзий, помутнение разума и контроля противника, основанные на принципе манипулированием потоков чакры в мозгу противника, что позволяет контролировать все чувства оппонента.

Гендзюцу подразделяется на пять видов:
Визуальное - гендзюцу, накладываемое на противника посредством взгляда. Для этого, противник должен посмотреть противнику в глаза. Доступно лишь при основном направлении гендзюцу или обладателям шарингана.

Звуковое - гендзюцу, накладываемое на противника посредством звука. Для наложения гендзюцу, противник должен некоторое время(может и продолжительное, в зависимости от техники) слышать музыкальный инструмент или определенный ритм накладывающего. Доступно лишь для шиноби уровня джонин с основным направлением гендзюцу или же шиноби Отогакуре с основным направлением гендзюцу.

Обонятельное - гендзюцу, накладываемое на противника посредством запаха. Для наложения гендзюцу, пользователь должен заставить любым удобным для него образом вдохнуть насыщенный его чакрой запах.

Осязательное - гендзюцу, накладываемое на противника посредством прикосновения. Даже легким физическим контактом можно наложить иллюзию. Допускается использование медиума.

Выпуск чакры - гендзюцу, при применении которого требуется войти в зрительный контакт или попасть в радиус действия с тем предметом/местностью/частью тела, на которую вы наложили гендзюцу. Самый распространенный вид гендзюцу.

- Парализация в ходе иллюзии устанавливается за счет силы пользователя и наличие додзюцу. Любая техника гендзюцу парализует на 1 пост сама по себе. Основное направление гендзюцу прибавляет длительности еще 1 пост. Наличие додзюцу шарингана или мангекю шарингана добавляет еще один. Некоторые каноничные техники Итачи не подчиняются этому правилу. Пример техника Тсукиёми.

- Заметить попадание в гендзюцу сразу невозможно, если только иллюзия не явная, когда происходит резкая смена обстановки или другие эффекты. Так же, пользователь при логичном обосновании, может в процессе догадаться, что он находится в иллюзии.

- Техники иллюзий, могут срабатывать не сразу, а лишь после "приказа", приведения пользователем гендзюцу в действие.

- Иллюзия имеет лишь один «слой», после снятия которого пользователь, на котором она была использована, возвращается в реальность.

- Выход из гендзюцу может осуществятся путём техники «Кай», прерыванием своего потока чакры, причинением боли или же вливанием чакры союзником.

- Иллюзия длится до тех пор пока: жертва иллюзии не снимет гендзюцу одним из способов, пользователь намеренно не снимет иллюзию, жертва получит сильное ранение от использующего в реальности или же умрет.

- В случае если шиноби удалось вырваться из гендзюцу одним из способов (кай/прерывание потока своей чакры/причинение боли самому себе/чакра из вне), наложить на него гендзюцу повторно можно будет только через пост после снятия. Если использующий гендзюцу сам снял с цели иллюзию, то он может наложить на него новую в тот же пост.

- Если в описании техники написано что она снимается каем, то она снимается и болью и вливанием чакры союзником. Если написано, что снимается болью, значит так же снимается и вливанием. Если вливанием, то только им. Так же, в способах выхода из иллюзии могут быть указаны другие условия, например: убить моллюска создающего гендзюцу. Это означает, что кроме этого выхода, по другому избавиться от иллюзии не получится.

- Стоит заметить, что причинение боли самому себе, должно быть сильным, то есть надо значительно ранить себя, отрезать ухо, сломать палец, или руку, что приведет к неспособности держать меч или складывать печати, вонзить кунай в ногу, что снизит вашу скорость передвижения. Так же стоит заметить, что вливание чакры союзником выводит абсолютно из всех гендзюцу.

- В каждой технике техническими модераторами должно будет указываться способы снятия и чакрозатратность.

- Гендзюцу может контролировать сознание жертвы, но такие сильными техниками должны обладать опытные шиноби и они будут требовать больших затрат чакры.

- Некоторые додзюцу распознают влияние гендзюцу на организм, либо улавливают его наложение, поэтому рассмотрим интересующие нас моменты:
1. Шаринган может увидеть лишь визуальные гендзюцу, либо гендзюцу, основанные на выпуске чакры, которые видно непосредственно глазами, улавливая чакру, которая направляется на невероятной скорости прямиком в систему циркуляции чакры. Однако, если у обладателя данного додзюцу нет направления гендзюцу вообще, то опознать наложение он не может, ибо действие данного направления, как правило, знает смутно и только поэтому не сможет определить, что на нем гендзюцу. Опознавать гендзюцу, наложенное на кого-то, он способен без труда.
2. Бьякуган не может распознать гендзюцу на момент его наложения, ибо уловить скорость попадания чакры в организм не сможет, таким образом узнать о том, что он в гендзюцу является реальным только в том случае, если присмотрится к своей циркуляции чакры, а это нужно еще обосновать и сделать такое в пылу битвы на больших скоростях нельзя, разве что заранее знать с кем имеешь дело. Опознавать гендзюцу, наложенное на кого-то, он способен без труда.

- Единственно известное додзюцу помогающее создавать, а так же видеть сквозь иллюзии – шаринган.

Примечание по иллюзиям шарингана:
- Во время боя с применением гендзюцу между двумя пользователями шарингана – сам бой происходит между глазами, поэтому в реальности соперники стоят без движения, не сводя с противника взгляда. При появлении третьей стороны – среагировать на неё может лишь тот, кто создал иллюзию, а не тот, кто сам находится под её воздействием.
- Когда происходит бой пользователей шарингана между собой с применением иллюзий, то высчитывается более сильный обладатель шарингана, который будет видеть сквозь иллюзии противника, в тоже самое время создавая свои техники, которые будут для оппонента непреодолимы. Для определения более «сильных глаз» используются следующие пункты:
1. Основное направление добавляет один балл.
2. Развитость шарингана в три томоэ добавляет еще один балл.
3. Наличие мангеке шарингана так же добавляет один балл.
4. Сравнивается сила примененных техник. Под силой подразумевается количество чакры затраченное на применение данной иллюзии.

Отредактировано Frenzied (2018-01-31 07:21:37)

0

5

Фуиндзюцу
Фуиндзюцу – искусство печатей, визуально выглядящих как рисунок, иероглиф или орнамент. Сама основа для печати может быть разной, это могут быть чернила, кровь и даже сама чакра. Зачастую главным является не внешний вид, а та «программа» которую вкладывает в неё пользователь, для того что бы печать заработала необходимо прикосновением  влить в неё чакру, после чего печать считается готовой к использованию.

- Важно понимать, что при создании личных сильных техник фуиндзюцу, он не может создать ее полностью идеальной, у нее так или иначе будут некие недостатки или же риски.

- Запечатывание чужих техник - разрешено. Для этого нужно иметь соответствующую технику и свиток с поставленной там пустой печатью. Важно понимать, что особо сильные и быстрые техники, не особо опытный пользователь запечатать не сможет.

- Так же существуют техники барьеров. Их сила и прочность будет рассчитываться в зависимости от навыков пользователя.

- Фуиндзюцу ни каким образом не сможет защитить вашего персонажа от гендзюцу. Если это не высвобождение чакры.

- Применение каждой печати, считается как применение отдельной техники.

- Печать имеет только одну программу действия. Некоторые каноничные техники могут игнорировать данный пункт.

- Печать может активироваться лишь единожды, после чего действует, пока не истечёт лимит по времени/её не уничтожат/её не дезактивирует пользователь. После чего печать бесполезна и необходимо создавать новую печать. Джуиндзюцу рассматриваться отдельно.

- Фуиндзюцу на основе реальных стихийных элементов, медицинской чакры и гендзюцу и т.д. возможно только при наличии соответствующего направления.

- Чтобы ваш персонаж мог изучить сложные фуиндзюцу барьеры, вам необходимо обладать данной ветвью в не стихийном ниндзюцу(барьерное)

- В каждой технике, техническим модератором должно быть указана чакрозатратность техники и ее продолжительность.

- Созданная печать может быть активирована пользователем через любой промежуток времени после постановки, но печать и шиноби, использующий её должны находится в одной локации, есть исключения вроде печатей, которые активируются при определенных условиях или каноничных печатей игнорирующих данный пункт, например Хирайшин.

- Наличие поставленной, но не активированной печати должно быть обозначено в подписи пользователя.(достаточно только названия) При использовании такой печати внизу под постом ставится описание техники (печати) и указывается ссылка на пост, где печать была поставлена.

- Печати может контролировать сознание жертвы, но такие сильными техниками должны обладать опытные шиноби и они будут требовать больших затрат чакры.

- Фуиндзюцу может давать шиноби дополнительную чакру. Для этого необходимо иметь технику с характерным описанием. И заранее скопить в ней чакру.

- Печати в не активированном состоянии могут стоять до их уничтожения/использования/подавления, а активированные держатся в соответствии её описании.

- Пользователь, может носить на своем теле только одну печать, а на одежде или оружии до двух. Те печати которые как-либо усиливают, или же восстанавливают вашего персонажа, не могут быть поставлены более одной.  На марионетку можно установить лишь одну печать.

- Существует особый "темный" подвид фуиндзюцу - джуиндзюцу(техники проклятой печати). Чтобы научиться его использовать нужно иметь либо большой опыт в данном направлении (фуиндзюцу как основное направление) и соответствующий характер персонажа. Тем персонажам, которые состоят в родстве с теми, кто бы мог их этому научить, достаточно иметь лишь нужный характер. Техники джиндзюцу могут быть на порядок сильнее обычных техник печатей и направлены в основном на проклятие оппонентов и контроль над ними.

0

6

Тайдзюцу
Тайдзюцу — базовая форма техник, термин относится к любым техникам, связанным с боевыми искусствами или оптимизацией природных способностей человека. Тайдзюцу исполняется прямым доступом к физической и умственной энергии пользователя, опираясь на выносливость и силу, накопленную в ходе тренировок. Это, как правило, не требует чакры, хотя она может быть использована для усиления таких техник. Также тайдзюцу обычно не требует ручных печатей для выполнения, иногда для использования необходимо применение определённых стоек или поз, и используются они гораздо быстрее, чем ниндзюцу или гендзюцу. Проще говоря, тайдзюцу — рукопашный бой.

- Существуют различные стили тайдзюцу. Они подразумевают под собой как и применение грубой физической силы(Гоукен), применение техник и ударов направленные на повреждение внутренних органов(Джоукен) и различные стили владения каким-либо оружием. Пользователь может как взять какой-то каноничный стиль(если он ему доступен по рождению) или же придумать свой.

- Чтобы хорошо владеть каким либо оружием нужен соответствующий стиль.

- Основное направление тайдзюцу или же второстепенное, это показывает на сколько хорошо вы сражаетесь используя тайдзюцу. Логично, что пользователь с основным направлением тайдзюцу, будет превосходить своего оппонента в силе и скорости приемов, если у того направление второстепенное или же его нет вообще.

- Навыки тайдзюцу имеются у всех шиноби, не важно есть ли таковое направление или нет. Только вот их показатели будут весьма слабы, однако это не значит, что шиноби без тай направления не могут держать кунай в руках.

- При покупке стиля вы получаете технику соответствующего стиля D ранга бесплатно.

- Персонажи без тайдзюцу направления не могут обладать техниками тайдзюцу при подаче анкеты или же покупать их в игре.

- При подаче анкеты шиноби с основным направлением тайдзюцу доступно два стиля, с второстепенным и без тайдзюцу направления вообще один стиль.

- Персонажи без направления тайдзюцу могут взять только простые стили из разряда владение каким-либо оружием: сюрикендзюцу, кюдзюцу, кендзюцу, или же простой стиль описание рукопашного боя. Усложненные стили боя такой персонаж освоить не сможет.

- Техники самураев и их аналоги запрещены.

- Чакрой можно покрыть любое оружие шиноби, для этого нужно обладать соответствующими техниками.

- Запрещено создание мечей/оружия с уникальными свойствами, максимум это нехитрое приспособление вроде меча Kabutowari и Shibuki.


Скорость и реакция шиноби в зависимости от его ранга

Ранг:

Основное направление:

Побочное направление:

Без направления:

Генин:

2

1,5

1

Чунин:

3

2,5

1,5

Джонин

4

3

2

Джонин А ранга

4,5

3,5

2,5

Джонин S ранга

5

4

3


- Важно понимать, что даже если шиноби быстрее своего оппонента на к примеру 1, это не значит, что тот не видит его передвижений или не способен отбить/уклониться его атаки и полностью беззащитен. Это значит, что в контактной борьбе, тот шиноби, что быстрее с большей вероятностью попадет по оппоненту или проведет хитрый прием.
- Шиноби может ускориться на краткое время лишь двумя способами, шуншин и пустив большое количество чакры в стопы.

- Существуют различные режимы, многократно усиливающие физические способности и ускоряющие пользователя.(Врата, Броня молний, Сеннинка, сеннин мод, проклятая печать)

- Чтобы научиться использовать все 8 техник врат, шиноби должен посвятить этому направлению почти всю свою жизнь. Что означает, что другие направления, он иметь не может. Для шиноби который не отказался от изучения других направлений, имеется возможность изучить лишь до 3 врат.

Кратко о технике восьми врат, ее преимуществах и дебафах.
1. Увеличивает скорость шиноби х1.5
2. Восстанавливают выносливость полностью, после окончания режима оставляет лишь 10 очков выносливости.
3. Физические изменения шиноби, появление красного цвета кожи, волосы встают дыбом.
4. Увеличивает силу и скорость х2, начинаются микро разрывы мышц.
5. Увеличивает силу и скорость х2.5
6. Увеличивает силу и скорость х3, от использующего исходят огромные объемы энергии.
7. Увеличивает силу и скорость х3.5. По окончанию наступает уничтожение мышечных волокн, огромная боль.
8. Увеличивает силу и скорость х4. По окончанию эффекта наступает смерть персонажа.

- Помимо чакры, каждый шиноби имеет еще параметр выносливости. Для каждого ранга он свой. Значения могут отличаться под эффектом наследственных преимуществ и различных навыков.

Генин - 30 единиц выносливости
Чунин - 40 единиц выносливости
Джонин - 55 единиц выносливости
Джонин А ранга - 75 единиц выносливости
Джонин S ранга - 100 единиц выносливости

- На каждую технику тайдзюцу шиноби тратит выносливость. Могут существовать техники тратящие оба ресурса одновременно.

- Затраты выносливости индивидуально указываются в каждой технике техническим модератором.

Отредактировано Shimura Kenji (2018-08-13 09:34:17)

+2

7

Ирьениндзюцу
Ирьениндзюцу - техники нацеленные в основном на восстановление себя или союзников путем лечения. Данное направление может включать в себя различные вспомогательные способности, создание пилюль, таблеток, ядов и иных веществ. Так же существует боевая медицина для развитых ирьенинов.

- Боевые стили и техники медицины доступны только для основного направления.

- Потомки Тсунаде и Сакуры могут изучить в игре их техники Infūin: Kai, Sōzō Saisei  и Ninpō Sōzō Saisei — Byakugō no Jutsu . Для этого игрок должен иметь основное медицинское направление.

- Техники воскрешения являются попадают под классификацию киндзюцу. Их сила будет соответствовать жертве которую необходимо отдать, за воскрешение другого человека. Доступно только для основного направления медицины или же для потомков Чие.

- Техника выведения яда из организма (Saikan Chūshutsu no Jutsu) или её аналог используются вне боя из за своей сложности и длительности.

- Техники исцеления не могут быть пассивными, то есть лечить вас без вашего отвлечения от боя. Стоит так же отметить что чем тяжелее ранение, тем более длительное время вам придётся уделить восстановлению. Возможно лечение на расстоянии с использованием в виде проводника чакры, призывного существа или фуиндзюцу печати.

- Не стоит забывать, что для использования техники лечения (Shōsen Jutsu) нужны две руки – для сложения первоначальных печатей предваряющих использование. За исключением мастеров медицины с основным направлением, которые способны на использование техники и одной рукой без применения ручных печатей.

- Шиноби ирьенин может проводить различные операции, в зависимости от своих навыков и знаний. Так шиноби с дополнительным направлением могут подлатать конечность, пересадить глаз. А те у кого данное направление является основным, способны на самые сложные операции включая пересадку геномов.

- Запрещено модифицирование своей/чужой системы чакры.

- Создание ядов, противоядий, боевых стимуляторов отдельные навыки, которые покупаются и повышаются отдельно.

- Создание любых веществ и ядов процесс требующий отыгрыша в игре( сбор трав, изготовление).

- Обычные шиноби могут воспользоваться боевым стимулятором один раз за бой, в то время как шиноби с дополнительным направлением дважды, а с основным трижды. Это связано с тем, что пользователь привыкший применять и использовать стимуляторы, более стойко переживает их интоксикацию. Попытка использовать стимуляторы более установленного количества раз, не только не будет иметь положительного успеха, но и приведет к отравлению персонажа, после которого ему придется отдохнуть/излечиться вне боя. Шиноби клана Акимичи не попадают под данные ограничения.

- Вещества, восстанавливающие чакру или выносливость, не могут увеличивать изначальный запас, они лишь пополняют его.

- Вещества, повышающие физические параметры (силу, реакцию, скорость), могут быть использованы лишь единоразово для обычных шиноби и дважды для медиков.

- Вещества, модифицирующие ваш организм (появление крыльев, когтей и т.д.) запрещены.

- Информацию по ядам, можно найти в разделе кукольное мастерство в нестихийном ниндзюцу.

- Иметь при себе антидот ко всем ядам невозможно, а вероятность что антидот от ваших ядов случайно уничтожит чужой - крайне мала, возможен вариант, что вы с этим ядом уже встречались (по игре) и сделали противоядие именно к нему.

0

8

Техника призыва
Для того чтобы пользоваться техникой призыва, игроку необходимо в игре сюжетно обыграть и заключить контракт с призывным животным, посредством случайного знакомства или же обучением у учителя/соигрока. Если же технику призыва игрок хочет взять при подаче анкеты, то этот момент должен быть описан в биографии персонажа. Далее необходимо приобрести/иметь нижеописанную технику. Но чтобы полноценно призывать существ необходимо так же приобрести и само призывное существо. Каждому из них в зависимости от их описания размеров и возможных способностей техническим модератором будет приписана своя чакрозатратность и стоимость.
- Техника призыва не является отдельным направлением и доступна для изучения всем пользователям.
- Техники призывным существам нужно покупать отдельно. Даже если вы сами этой техникой владеете.
- Покупки данного направления производятся за счет опыта, по цене основного направления вашего персонажа.
- Призывные существа могут владеть теми направлениями, которыми вы сами не обладаете, тем самым компенсируя и дополняя вас в бою.
- Размеры призывного существа не обязательно должны соответствовать его рангу. Это может так же показывать уровень его силы и возможностей.
- Призывное существо, при наличии возможности сложить печать(наличии лап/рук) может выводить вас из гендзюцу, применив технику Kai.
- Не обязательно соблюдать лесенку при покупке разных призывных существ.
- Запрещено иметь несколько призывов разного вида. Например змей и орлов одновременно. (Предметы под это правило не попадают)
- Каноничные призывы закрепленные за отдельными персонажами или кланами, являются личной собственностью их самих и их потомков или же учеников.
- Возможен призыв определенных предметов, как обычных так и легендарных. Например клетка для допросов Морино Ибики и Врата Рашомона Орочимару/Сенджу Хаширамой.
- При получении критического урона призывное существо исчезает и возвращается в свой мир.
- Мифические существа, не представленные в мире Наруто или не имеющих отношения к японской мифологии запрещены.
- Призывное существо обладает двумя характеристиками размер(влияет на физическую мощь, сам размер и затрачиваемую чакру) и способности(влияет на количество техник, и дополнительную чакрозатратность, условно говоря это развитость вашего существа)
Размеры существ:
Очень маленькие(обычный размер животного в реальной жизни)
Маленький: увеличенный
Средние: походящие размером на человека
Большие: превосходящие человека, иногда и во много раз
Ужасающие: схожи размерами с Биджу иногда чуть меньше или больше
Способности:
Слабые: доступно 2 техники (D, С ранги)
Обычные: доступно 4 техники (D - В ранги)
Специфические: доступно 6 техник ( D -A ранги)
Уникальные: доступно 9 техник ( D - S ранги)
- Размер можно повышать в игре за опыт если на то есть логика или развитие в сюжете(существо выросло в размере)
- Способности же ограничены в развитии(грубо говоря это потенциал вашего существа который вы выбираете заранее)
- Способности не зависят от размера, то есть даже мелкое призывное существо обладающее разумом и способностями может стать хорошим помощником.
- Способности призывного существа так же влияют на то, какого ранга техники он может изучать.
- Призывные существа могут использовать стандартные техники их им покупать и изучать не нужно.
- Призывным существам не нужно покупать направления или же соблюдать лесенку техник, как это необходимо для вашего персонажа.
- Ранг призывного существа входящего в стартовые техники персонажа соответствует его цене как техники. То есть призывное существо ужасающих размеров занимает слот S ранговой техники.

Необходимое кол-во опыта для изучения

Размеры призывного существа

Способности

750

Ужасающие 25-35

Уникальные 10

450

Большие 12-20

Специфические 6

250

Средние 7-10

Обычные 4

100

Маленькие 4-6

Слабые 2

50

Очень маленькие 2-4

-

Kuchiyose no Jutsu

Сама техника очень непроста — прежде всего шиноби надо подписать контракт с теми существами, которых он хочет призвать. Затем он видимо привязан к выбранному виду животных, так как не известно, что бы кто-то мог призывать различные виды.
В некоторых случаях это дзюцу может быть использовано для призыва предметов.
Побочный эффект этой техники — если пользователь не заключил договора с каким либо животным, он переносится в случайное место. Техника не сработает если объект призыва в чём/ком либо запечатан. Выполнить призыв можно и на человеке, так что призванное существо появится из тела человека.

Техника призыва
http://sg.uploads.ru/sfMok.jpg


Вид: Ниндзюцу
Классификация: Пространственно-временная техника
Свойство: Отсутствует
Тип: Атака, защита, поддержка
Ранг: С
Дальность действия: На себя
Ручные печати: Кабан → Собака → Птица → Обезьяна → Баран
Чакрозатратность: в зависимости от призываемого существа/существ

Manda

Манда представлен как самая большая и сильная змея в мире, до появления его копии Второй Манды. Благодаря своей огромной длине он в состоянии раздавить людей и обычных животных. Он имеет рост, превышающий Гамабунты и Кацую.
Манда имеет фиолетовую окраску с черными узорами в виде колец, располагающимися на его теле. У него весьма тонкие, но в то же время мощные клыки, которыми он способен проткнуть даже самые плотные предметы. У Манды небольшие зеленые глаза с черными пятнами. На его голове четыре роговых выступа.

Манда
http://se.uploads.ru/PBdmI.jpg


Вид: Призывное существо
Классификация: Змея Рьючидо
Характер: Агрессивный
Размеры: Ужасающие
Чакрозатратность: 35

Код
Код:
[quote][table layout=auto width=100%]
[tr][td colspan=3 bgcolor=#8FBC8F][align=center][b]Kuchiyose no Jutsu[/b][/align][/td][/tr][/table]

[table layout=auto width=100%]
[tr valign=top]
[td width=60% rowspan=2]
Сама техника очень непроста — прежде всего шиноби надо подписать контракт с теми существами, которых он хочет призвать. Затем он видимо привязан к выбранному виду животных, так как не известно, что бы кто-то мог призывать различные виды.
В некоторых случаях это дзюцу может быть использовано для призыва предметов.
Побочный эффект этой техники — если пользователь не заключил договора с каким либо животным, он переносится в случайное место. Техника не сработает если объект призыва в чём/ком либо запечатан. Выполнить призыв можно и на человеке, так что призванное существо появится из тела человека.
[/td]
[td width=40% bgcolor=#8FBC8F] [align=center] [size=14][b]Техника призыва[/b][/size][/align]
[align=center][img]http://sg.uploads.ru/sfMok.jpg[/img][/align][/td]
[/tr]
[tr]
[td bgcolor=#8FBC8F][align=left]
[b]Вид:[/b] Ниндзюцу
[b]Классификация:[/b] Пространственно-временная техника
[b]Свойство:[/b] Отсутствует 
[b]Тип:[/b] Атака, защита, поддержка
[b]Ранг:[/b] С
[b]Дальность действия:[/b] На себя
[b]Ручные печати:[/b] Кабан → Собака → Птица → Обезьяна → Баран
[b]Чакрозатратность:[/b] в зависимости от призываемого существа/существ

[/align][/td]
[/tr]
[/table][/quote]
Код:
[quote][table layout=auto width=100%]
[tr][td colspan=3 bgcolor=#8FBC8F][align=center][b]Manda[/b][/align][/td][/tr][/table]

[table layout=auto width=100%]
[tr valign=top]
[td width=60% rowspan=2]
Манда представлен как самая большая и сильная змея в мире, до появления его копии Второй Манды. Благодаря своей огромной длине он в состоянии раздавить людей и обычных животных. Он имеет рост, превышающий Гамабунты и Кацую. 
Манда имеет фиолетовую окраску с черными узорами в виде колец, располагающимися на его теле. У него весьма тонкие, но в то же время мощные клыки, которыми он способен проткнуть даже самые плотные предметы. У Манды небольшие зеленые глаза с черными пятнами. На его голове четыре роговых выступа. 
[/td]
[td width=40% bgcolor=#8FBC8F] [align=center] [size=14][b]Манда[/b][/size][/align]
[align=center][img]http://se.uploads.ru/PBdmI.jpg[/img][/align][/td]
[/tr]
[tr]
[td bgcolor=#8FBC8F][align=left]
[b]Вид:[/b] Призывное существо
[b]Классификация:[/b] Змея Рьючидо
[b]Характер:[/b] Агрессивный
[b]Размеры:[/b] Ужасающие
[b]Чакрозатратность:[/b] 35

[/align][/td]
[/tr]
[/table][/quote]

Отредактировано Shimura Kenji (2018-08-24 05:02:37)

0

9

Технические правила
Данный список правил создан для разрешения технических споров и их предотвращения, путем установления некоторых законов в техническую часть ролевой. Данный список может дополняться и меняться, при появлении на то необходимости.
1. Правила ролевой.
1.1 Техническая часть ролевой основывается на изначальной манге Кишимото, а именно Наруто. В нее могут быть частично пропущены техники и навыки из Боруто, но по усмотрению администрации они могут быть так же и запрещены. Основным информационным источником являются: манга, датабук, английская наруто викиа.
1.3 Игру сюжетно вы можете начинать после одобрения сюжетного модератора, но техники можете использовать только стандартные до тех пор, пока технический модератор не вынесет свое одобрение.
1.4 При проверке вашей темы опыта происходит следующая последовательность действий: в начале техник проверяет ваши техники на логичность и соблюдение всей лесенки и лимита техник на старте. Затем редактирует сами описания техник. В конце выставляется чакрозатратность и расстояния и высчитывается ваш капитал при учете взятого со старта инвентаря.
1.5 После одобрения правки и изменения техник и навыков поданных на старте уже не возможны и все что вы не усмотрели и не вставили, вам придется покупать в игре уже за опыт.
1.6 Вне зависимости от описания техники у игрока, действительным и образцовым будет то, которое добавлено в библиотеку.(речь идет в основном о добавленных каноничных тениках) Их описание может иногда изменяться и дополняться, поэтому старайтесь отслеживать новости об изменениях.
2. Бой и его правила.
2.1 Любой игрок имеет право первым тщательно описать локацию при вступлении в бой и до этого, если есть подозрения что он будет. Если этого не сделал один игрок, имеет право сделать другой. Это должно быть логично, ибо пустыни в лесу не появляются, как и лес в пустыне не растет.
2.2 Каждый игрок имеет лимит использования техник в своем посте: 3 техники. В этот лимит могут быть вставлены три типа техник по 1 каждой, атака, защита и поддержка. В некоторых случаях атакующие техники могут использованы как защитные, но все равно занимают слот атакующей техники. Например, вы отбили атаку врага огнем.
2.2.1. Техники поддержки вне боя можно использовать вне отведенного лимита, учитывая ограничения по чакре.
2.3 Призывное существо, марионетка, собака клана Инузука считается действующим персонажем и имеют такой же лимит техник как и их владелец.
2.3.1. Клоны имеют в доступе всего 1 технику для использования. Исключением являются Теневые Клоны и Древесные, которые имею столько же, сколько и действующий персонаж (п. 2.2).
2.4 Каждый бой, будет судить судья назначенный из технического состава администрации. Если вы сражаетесь с друзьями или же договорились с противниками о игре то по вашему желанию судьи назначено не будет, но он все равно должен соответствовать приведенным здесь правилам. Даже если вы отказались от участия судьи в своем бою, то он все равно будет следить за вашим отыгрышем и игре по правилам.
2.5 Бой проходит следующим образом. Оба игрока по очереди пишут посты. После они дожидаются вердикта судьи и уже после его решения продолжают схватку учитывая то, что он написал в вердикте.
2.6 В случае несогласия с данным вердиктом вы в праве его оспорить подав АРГУМЕНТИРОВАННУЮ заявку в организационную тему. Количество данных заявок не может превышать 1, на один вердикт(игровую ситуацию).
2.7 Скрытый текст разрешен. Игрок желающий скрыть свои действия должен их вставить под хайд под постом, вместе с примененными техниками. Соответственно ваши действия должны быть логичны. Например, вы пытались оторваться от противника перескакивая с ветки на ветки в лесистой местности, в момент потери зрительного контакта с вами(большое дерево) вы использовали теневое клонирование и ваш клон продолжил ваш маршрут дальше, а ничего не подозревающий противник проследовал за ним, в это время вы остались у него в тылу.
2.8 Вы должны понимать, что ваш персонаж, не может знать того, что знаете вы, поэтому не надо применять так называемое вангамодство. Угадывать секретные техники, уклоняться от скрытых ударов которые вы не могли заметить, нарочно вести себя не естественно зная о приближающейся опасности(намеренная активация бьякугана и т.д.) Частичное или полное вангамодство будет караться, вплоть до присуждения победы оппоненту.
2.9 Стандартные техники не входят в лимит возможных для использования в бою. То есть вы можете использовать стандартные техники, поверх обычных техник, однако не следует забывать о логике, ибо выполнить все действия ваш персонаж может порой и не успеть.
2.10 Поддерживаемые техники, занимают слот в бою только при активации. В следующих постах они так же вставляются в спойлер снизу, но в лимит действий не входят.
2.11 Нельзя писать завершенные действия в бою с другим игроком. Пример: "Я использую технику огня, она попала и сожгла тебя." У вашего оппонента всегда должно быть право написать ответную реакцию на ваши действия. Исключение могут составлять те случаи, когда второй игрок не против. Об этом должно быть оговорено заранее.
2.12 В случае если ваш оппонент в бою не отписывает ответные действия на какое-либо из действий(атаку), то ваша атака проходит со 100% вероятностью.
2.13 В случае если ваш ваш оппонент игнорирует/забывает/не знает какой-то пункт правил его действия считаются не сработавшими. Например он использует техник в посту сверх отведенного лимита, или же забывает вставить технику/способность под постом. Таким образом действия обходящие пункты правил, сыграны персонажем не будут.
3. Применение техник.
3.1 О применении КАЖДОЙ техники, навыка или предмета из инвентаря, пользователь должен сообщать в спойлере под постом. Обязательно вставлять в спойлер под боевым постом полную копию одобренных техник из темы опыта.
3.2 Если техника требует применения ручных печатей, игрок обязательно должен описать их выполнение, иначе техника не будет применена.
4. Различные ситуации.
4.1 Игрокам следует понимать, что они не могут наверняка знать как уклониться от некоторых сложных техник/оружия например механизмов кукловода, не являясь опытным кукловодом. То есть от таких атак лучше защититься, чем писать то, что ты увернулся от всей тысячи сенбонов.
4.2 Некоторые техники и предметы, будут проходить сквозь нематериальные техники огня не смотря на силу чакры последних. Это зависит как от габаритов и материала первых, так и от габаритов и силы вторых. К примеру, дождь железного песка, пролетит сквозь технику огня, убив того, кто решил защититься подобным образом. Однако лучник пустивший в огонь стрелы, такого же эффекта не добьется. Поэтому материальные предметы, лучше отражать техниками воздействующими на материю, например ветром или землей. Так же защитную технику Какузу
Doton: Domu не пробьет почти ни одна техника огня, а вот точечный удар молнией напрочь выведет его сердце из строя.
4.3 Игрок победивший в бою против другого игрока, может забрать все находящееся при нем снаряжение если ему позволяет характер(прагматик) или на то его подбила нужда. Например находясь на экзамене на чунина, он раскидал уже все свое снаряжение, и отказываться от лишнего оружия было бы глупо. Не обладающие такими характерами, могут рассчитывать лишь на очень особенные вещи, которые пригодились бы даже не мародеру.
4.4 При получении игроком серьезных ранений, у него будет так же отниматься выносливость. Затраты определяются судьей.
4.5 При полном истощении выносливости, персонаж получает упадок сил, и более не может сражаться и передвигаться.
4.6 При полном истощении чакры, персонаж погибает. Игрок может попытаться будучи на грани применить технику, но если ему не будет хватать на нее чакры, то эффект будет не стабильным.
4.7 Чтобы восстановиться после боя или миссии, персонаж должен отдохнуть. Для этого он должен попасть либо обратно в деревню, либо отдохнуть где-то в маленьких городах в округе. После 1 поста в мирной ситуации, он восстанавливает свою выносливость и чакру. Если возможности добраться до места отдыха нет, ваш персонаж может восстановить силы и посреди дикой природы, но из-за не благоприятной местности и условий, полное восстановление будет занимать два игровых поста, без вмешательства оппонентов. Тяжелые ранения и большинство ядов занимают более длительного восстанавления и требуют обследования у специалистов.
4.8 Следует понимать, что тело шиноби, довольно выносливое и крепкое, в манге было показано, как слабые не самые сильные на вид шиноби и куноичи переживали довольно тяжелые травмы. И то, что вы утыкали спину оппонента кунаями и сюрикенами, еще не значит, что он должен погибнуть.
4.9 Если на вас напали в какой-либо из локаций.(логично нашли и выследили) То вы не можете проигнорировать данные враждебные действия и просто уйти от них. С первого применения техник одного из игроков(даже если второй не планировал начинать сражение) будет обьявлен бой. Это не касается тех случаев, когда нападающий игрок находит второго без надобности или причины для персонажа, ведет себя не по характеру персонажа. Случаи вроде: "шел по лесу, случайно активировал бьякуган/сенсорику нашел людей напал." Будут пресекаться.
4.10 Игроки могут пользоваться хайдом в теме опыта и в постах по своему желанию. Так же, если игрок не использует хайд и любой пользователь видит список его техник, он не имеет права их копировать без его ведома и согласия. Речь идет о не каноничных техниках, ибо все каноничные техники будут собраны в библиотеке в общем доступе.
4.11 Вне боя вы можете использовать техники при логичном описании поста сколь угодно до полной растраты чакры.
4. Обязанности игроков.
4.1 О каждой покупке предмета/навыка/техники игрок должен сообщать в своей теме опыта и после одобрения вносить ее в список. О каждом прибавлении и отчисления опыта и ре, должно быть записано как и в заглавной теме опыта так и в сообщениях ниже.

Отредактировано Shimura Kenji (2018-07-30 16:52:22)

0

10

Взаимодействие техник в бою
В этой главе технобука будет раскрыто противостояние различных техник друг другу при прямом физическом столкновении. Очень важно, чтобы каждый игрок вступающий или планирующий вступить в бой, понял силу своих техник и техник оппонента. Сила техник определяется по 10 пунктам, все они представлены и описаны ниже.

Таблица определения силы техники у персонажа.

Основное направление:

+1

Основная стихия(ветвь нест. техник):

+1

Ранг выше оппонента:

+1

Клан Учиха, Сенджу, Хьюга, Узумаки:

+1

Стихия сильней чем у оппонента:

+2

Техники тратящие больше чакры:

+1

Техники усиленные большими затратами чакры:

+1

Техники с типом защита против обычных и массовых техник:

+1

Барьерные техники:

+2

Точечные  техники:

+1


1. Направление техники которую применил ваш персонаж основное? Если да, то вы получаете + 1 балл. Если нет, то не получает вовсе. Могут получить оба игрока.
2. Примененная стихия или же ветвь техник не стихийного ниндзюцу вашего персонажа является основным? Тогда техника получает так же + 1 балл. Если нет, то не получает вовсе. Если техника относится к нестихийному ниндзюцу и не входит в какую-либо ветвей техник, тогда она не может получать балл в этом пункте. Могут получить оба игрока.
3. Если ваш ранг персонажа выше чем у оппонента вы получаете +1 балл. Дальнейшая разница не имеет значения, будь это хоть чунин против джонина, или же генин против каге. Получает лишь один игрок.
4. Если ваш персонаж принадлежит к клану с сильной чакрой: Учиха, Сенджу, Узумаки, Хьюга ваши техники ниндзюцу так же получают + 1 балл. Могут получить оба игрока.
5. Если примененная вами техника принадлежит к стихии, которая по кругу стихий является более сильной чем у оппонента(пр. Огонь против Ветра или же Молния против Земли) тогда ваша техника получит +2 балла. Получает лишь один игрок.
6. Техники тратящие много больше чакры чем техника оппонента получают +1 балл. Существует два вида таких техник, те, которые реализуются в физическое превосходство за счет применения большого количества чакры(пр. Katon: Gōka Mekkyaku или же Suiton Daibakufu no jutsu) или же концентрацией большого количества чакры в одной точке.(пр. Raiton: Gian или
Raikiri). Техники первого типы должны превосходить технику оппонента на 10 чакры.(затраты чакры техник воды считаются максимальными как примененные без источника) Техники с концентрированным сильным уроном в одной точке ничего не должны. Список их будет предоставлен ниже. Получает лишь один игрок в первом варианте и оба во втором.
7. Некоторые техники могут быть усиленны дополнительными затратами чакры. (пр. потратив на технику гораздо большее количество чакры, пользователь делает свой огненный шар больше и мощнее, чем у своего оппонента) Эти дополнительные затраты должны быть указаны при проверке в скобках в пункте чакрозатратности. Так же такая техника должна обладать подходящим для усиления описанием. Такая техника получит +1 балл при условии, что пользователь тратит в бою на ее применение именно повышенное количество чакры. Такая техника так же может получить помимо силы и дальности какие-либо производные функции. Баллы могут получить оба игрока.
8. Техники обладающие типом "защита" получают +1 балл против массовых и обычных техник. Этот балл получают только техники обладающие типом защита В ранга и выше. Может получить один игрок.
9. Барьерные техники не стихийного ниндзюцу или фуиндзюцу создающие физический барьер получают +2 балла. Получает один игрок.
10. Точечные техники получают +1 балл к своим атакам. Не путать с пунктом 6. Баллы могут быть сложены с пунктом 6. Могут получить оба игрока.

- Если вас интересуют какие-либо пункты и их действительность в отношении своих техник, пожалуйста проконсультируйтесь с техническим модератором.
- Данная глава технобука, будет повсеместно учитываться в боях как игроков между собой так и игрока с гейм мастером, то есть она является основополагающим судейским элементом.
- Со временем пункты могут дополняться и изменяться.
- Во время действия боя, в случае найденной ошибки не соответствия с каноном, система может быть немного исправлена, но для сражающихся изменения вступят только по окончанию боя.
- При итоговой ничьей, техники нивелируют друг друга и перестают действовать не нанося никому урона.
- Данная таблица действительна для направлений: стихийное ниндзюцу, не стихийное ниндзюцу, фуиндзюцу, медицинское ниндзюцу.

Отредактировано Shimura Kenji (2018-08-18 00:59:57)

+4


Вы здесь » Naruto. Everything is changing. » Информационный раздел » Технобук