Добро пожаловать и рады видеть Вас на нашем проекте! Ура-ура, у нас произошла замена дизайна на летний, а также ожидается ряд новых обновлений. Следите за новой информацией!
- Постоянно следовать правилам, это ведь так скучно, а ты не хотел когда нибудь, отбросив все, забыть про правила и делать то, что хочется тебе? Причём не важно как ты добьёшься желаемого, главное ты это сделаешь? Ведь иногда тёмный путь это правильное решение, чем следовать указаниям каких то людей, которые просто сидят на пятой точке и раздают указания. Ты когда нибудь задумывался о том, что все что они говорят это не несёт никакого смысла? Многие шиноби слепо идёт туда куда им указывают, но это же глупо, у каждого должен быть выбор и он должен сам определиться чего он хочет. Но к сожалению, своих целей в нашем мире добиваются лишь единицы, но у каждого свои способы. У тебя так же свои, а у меня свои. Не знаю, что делаешь ты, но я далека от правил и я иду своей дорогой. - посадить сомнение по поводу тех кто управляет страной, а почему бы и нет? Ведь Шимура никогда не понимала тех, кто все делает против своей воли, кто боится сказать слово против и выбрать те средства, которые приведут к желаемому. И сейчас, пока они в масках и не знают друг друга, можно было поговорить на такие темы и посмотреть, что об этом думает ее собеседник.
Terumi Chiyoko
Админка рыжая-бесстыжая. По всем вопросам не технической части к ней. Vk: tanshan
Uzumaki Shinji
Техник, гм, заноза в пятой точке Vk: diarmuid
Ikakata Jinsei
Монах -ГМ и немножко техник.
Hozuki Tetsuo
Водичка-гм
правила гостевая книга сюжет список персонажей занятые внешности шаблон анкеты технобук библиотека техник объявления акции

Naruto. Everything is changing.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Naruto. Everything is changing. » Информационный раздел » Технобук


Технобук

Сообщений 1 страница 24 из 24

1

Общий раздел

Стартовые возможности персонажа

Ранг

Количество техник

Доступно параметров

Генин- D ранг

4 (2 C ранг)

16 баллов

Чуунин - C ранг

8 (2 B ранг)

20 баллов

Джонин - B ранг

12 (2 A ранг)

24 балла

- При старте игры игрок должен выбрать своему персонажу техники и параметры, исходя из ранга персонажа, которые отображают развитие его способностей в той или иной сфере и указывают специализацию.
- При старте игры персонаж не может иметь параметры выше чем 3.0 для генина, 3.5 для чунина, 4.0 для джонина в любом из пунктов.
- Так же, есть ограничения по минимальным баллам у параметров, то есть генин не может иметь ниже 0.5 в любом из пунктов со старта, чунин не ниже 1.0, а джонин не ниже 1.5.
- Каждый персонаж может владеть ниндзюцу, тайдзюцу и гендзюцу. Уровень его навыков и способности отображаются соответствующими параметрами. К примеру, навыки ближнего боя отображаются параметром тайдзюцу. Персонаж может иметь баллы в параметрах ниндзюцу, тайдзюцу или гендзюцу, не обладая соответствующими техниками.
- В направлениях персонажа (ниндзюцу, тайдзюцу, гендзюцу) должен быть соблюден порядок возрастания рангов техник: ранг D, ранг С, ранг В, ранг А и ранг S. При этом в поднаправлениях соблюдать его не нужно. Пример, шиноби с техниками стихии земли может приобрести технику стихии воды ранга В, при условии что имеет ниндзюцу стихии земли ранга D и С.
- Если игрок затрудняется в выборе техники ранга D для определённого направления, то может один раз "поменять" слот техники ранга D на 100 опыта.
Пример, джонин с 12 техниками берет два направления ниндзюцу и тайдзюцу. Игрок не берет слот техники ранга D для тайдзюцу, начиная изучение с ранга С. В итоге на старте он имеет 11 техник и +100 к начальному опыту.

Развитие персонажа в игре

- Шиноби D ранга в игре может повышать свои параметры (кроме указанных исключений наследия) до 20 баллов, шиноби ранга С до 24, шиноби ранга В до 28, шиноби А ранга, то он может развиваться до 32. При достижении S ранга шиноби может развиться до максимальных 35 баллов.
- Играя с учителем или напарником, который может обучить или помочь в создании техники, игрок при отыгрыше обучения получает скидку на эту технику 40%. При отыгрыше тренировки самостоятельно персонаж так же получает скидку в 20%. Скидки cуммируются.
- При приобретении соответствующего параметра бонусы и дополнительные слоты поднаправлений получаются "бесплатно" и не нуждаются в дальнейшей покупке. Игрок не обязан использовать слоты сразу и может заполнить их позднее.
- На В ранге персонаж может обладать лишь одним показателем параметра 5.0 (кроме указанных исключений наследия), на А ранге до двух показателей 5.0, на S ранге ограничений на количество максимальных характеристик нет.
- После развития параметра ниндзюцу, гендзюцу или тайдзюцу до 5.0 игрок может продолжить получать слоты поднаправлений, стилей и видов наложения гендзюцу вне лимита за 800 опыта, плюс 200 к цене за каждое последующее дополнительное направление.
- Существует возможность усовершенствовать старую технику прямо на поле битвы, при условии обоснования и отыгрыша. Так же, персонаж может применять техники нестандартным образом, добиваясь нового эффекта от техник.

Цена за покупку каждого параметра шиноби опытом

0.5

1.0

150

1.5

200

2.0

250

2.5

300

3.0

350

3.5

400

4.0

500

4.5

600

5.0

800

Цена за техники

D rank

100

C rank

200

B rank

400

A rank

700

S rank

1200

Подпись автора

Внешний вид: в анкете
Оружие, предметы с собой: в опыте
Одежда:в анкете
Физическое состояние: хорошее
Моральное состояние: повседневное
Наличие печатей на теле: Raberu no Chakura на лбу
Наличие печатей на одежде: Raberu no Itami (1 на левой руке) и Kuchiyose: Raikō Kenka (2 печати на обеих руках) на браслетах
Местонахождение: Заброшенные Катакомбы

http://s7.uploads.ru/QJcSY.jpg

+1

2

Наследственные преимущества

Некоторые потомки получают определенные преимущества благодаря происхождению или специальному обучению, которое предоставляется их кланом или семьей. Такие преимущества будут перечислены ниже, для каждой деревни. Все каноничные техники в данной теме указываться не будут. На наследственные преимущества в полной мере распространяются все правила технобука, если иное не указано прямо в описании преимущества и персонаж может на старте обладать навыками, геномами и так далее, только согласно его рангу и параметрам.

Konohagakure no Sato

Потомки именных персонажей

Uzumaki Naruto & Hyuga Hinata


- Возможность выбрать бесплатную наследственную черту "Жизненная сила Узумаки"
- Возможность выбрать бесплатную наследственную черту "Наследие джинчурики"
- Возможность унаследовать улучшенный геном Бьякуган
- Возможность изучать секретные техники клана Хьюга
- Возможность изучать секретные техники клана Узумаки
- Возможность заключить контракт с жабами (Путь мудреца)
- Наследие Минато Намиказе
- Наследие Кушины Узумаки

Uchiha Sasuke & Haruno Sakura

-Возможность унаследовать улучшенный геном Шаринган
- Возможность выбрать бесплатную врожденную черту "Основная стихия - Молния"
- Возможность выбрать бесплатную врожденную черту "Улучшенный контроль чакры"
- Возможность выбрать бесплатный навык "Мастер ниндзюцу"
- Возможность заключить контракт с ястребами
- Возможность заключить контракт с змеями (Путь Мудреца)

Nara Shikamaru & Temari

-Возможность унаследовать геном Стихия Магнетизма
- Возможность изучать секретные техники клана Нара
- Возможность выбрать бесплатную наследственную черту "Основная стихия - Воздух"
- Возможность заключить контракт с хорьками
- Наследие Третьего Казекаге

Hatake Kakashi & Mitarashi Anko

-Возможность унаследовать клинок клана Хатаке
- Возможность выбрать бесплатную врожденную черту "Основная стихия - Молния"
- Возможность заключить контракт с собаками
- Возможность заключить контракт с змеями (Путь Мудреца)

Inuzuka Kiba & Tamaki

-Возможность выбрать бесплатную наследственную черту "Улучшенное чутье клана Инузука"
- Наличие партнера-пса
- Возможность изучать секретные техники клана Инузука

Rock Lee & Tenten

-Возможность выбрать бесплатный навык "Мастер тайдзюцу"
- Возможность выбрать бесплатный навык "Превосходная меткость"
- Уникальный режим Восьми Врат

Might Gai & Unknown

-Возможность выбрать бесплатный навык "Нечеловеческая выносливость"
- Возможность выбрать бесплатный навык "Мастер тайдзюцу"
- Уникальный режим Восьми Врат

Sarutobi Konohamaru & Hyga Hanabi

- Возможность унаследовать Бьякуган
- Возможность изучать секретные техники клана Хьюга
- Возможность выбрать бесплатную врожденную черту "Основная стихия - Огонь"
- Наследие Сарутоби Хирузена

Yamato & Shizune

-Возможность унаследовать геном Стихия Дерева
- Частичное наследие Хаширамы Сенджу

Sarutobi Asuma & Yuhi Kurenai

-Возможность выбрать бесплатную наследственную черту "Основная стихия - Огонь"
- Возможность выбрать бесплатный навык "Мастер гендзюцу"
- Наследие Сарутоби Хирузена

Sai & Yamanaka Ino

-Возможность выбрать бесплатную врожденную черту "Талант сенсора"
- Возможность изучать секретные техники клана Яманака
- Возможность изучать секретные техники Сая (Рисованные звери)

Jiraiya & Unknown

-Возможность выбрать бесплатный навык "Мастер ниндзюцу"
- Возможность выбрать бесплатную наследственную черту "Сродство с чакрой"
- Возможность заключить контракт с жабами (Путь Мудреца)

Akimichi Choji & Karui

-Возможность изучать секретные техники клана Акимичи
- Возможность выбрать бесплатную наследственную черту "Алхимия Акимичи"

Tsunade & Unknown

-Возможность выбрать бесплатную наследственную черту "Мастера тысячи навыков"
- Возможность выбрать бесплатную наследственную черту "Целительная сила"
- Возможность унаследовать улучшенный геном стихия Дерева
- Возможность заключить контракт с слизнями
- Частичное наследие Хаширамы Сенджу

Aburame Shino & Unknown

- Возможность выбрать бесплатную врожденную черту "Пожиратель чакры"
- Возможность изучать секретные техники клана Абураме

Tobirama & Unknown

-Возможность выбрать бесплатную наследственную черту "Мастера тысячи навыков"
- Возможность выбрать бесплатную врожденную черту "Основная стихия - Вода"
- Возможность выбрать бесплатную наследственную черту "Сотворение воды"
- Возможность выбрать бесплатную врожденную черту "Талант сенсора"
- Наследие Тобирамы Сенджу

Кланы и семьи

Sarutobi clan

- Возможность выбрать бесплатную врожденную черту "Основная стихия - Огонь"

Shimura clan

- Возможность выбрать бесплатную врожденную черту "Основная стихия - Воздух"
- Возможность изучать секретные техники клана Шимура (Воздух)

Uzumaki clan

- Возможность выбрать бесплатную наследственную черту "Жизненная сила Узумаки"

Inuzuka clan

-Возможность изучать секретные техники клана Инузука
- Наличие пса-партнера
- Возможность выбрать бесплатную наследственную черту "Улучшенное чутье клана Инузука"

Nara clan

- Возможность изучать секретные техники клана Нара

Yamanaka clan

- Возможность изучать секретные техники клана Яманака
-В озможность выбрать бесплатную врожденную черту "Талант Сенсора"

Akimichi clan

- Возможность изучать секретные техники клана Акимичи

Sarutobi clan

- Возможность выбрать бесплатную врожденную черту "Основная стихия - Огонь"

Hyuga clan

- Возможность унаследовать улучшенный геном Бьякугна
- Возможность изучать секретные техники клана Хьюга

Sunagakure no Sato

Потомки именных персонажей

Gaara &  Unknown

- Возможность выбрать бесплатную наследственную черту "Наследие зверя"
- Возможность унаследовать улучшенный геном Стихия Магнетизма

Kankuro & Unknown

- Возможность унаследовать улучшенный геном Стихия Магнетизма

Pakura & Unknown

- Возможность унаследовать улучшенный геном Стихия Жара

Kirigakure no Sato

Потомки именных персонажей

Terumi Mei & Unknown

- Возможность унаследовать улучшенный геном стихия Лавы
- Возможность унаследовать улучшенный геном стихия Пара
- Возможность выбрать бесплатную наследственную черту "Две основных стихии"

Utakata & Unknown

- Возможность выбрать бесплатную наследственную черту "Наследие зверя"

Chojiro & Unknown

- Возможность выбрать бесплатную врожденную черту "Талант мечника"
- Возможность выбрать бесплатный навык "Мастерство тайдзюцу"

Ameyuri Ringo & Unknown

- Возможность выбрать бесплатную врожденную черту "Талант мечника"
- Возможность выбрать бесплатную врожденную черту "Основная стихия - Молния"

Kurosuki Raiga & Unknown

- Возможность выбрать бесплатную врожденную черту "Талант мечника"
- Возможность выбрать бесплатный навык "Мастерство тайдзюцу"

Suikazan Fuguki & Unknown

- Возможность выбрать бесплатную врожденную черту "Талант мечника"
- Возможность выбрать бесплатный навык "Мастерство тайдзюцу"

Munashi Jinpachi & Unknown

- Возможность выбрать бесплатную врожденную черту "Талант мечника"
- Возможность выбрать бесплатный навык "Мастерство тайдзюцу"

Kushimaru Kuriarare & Unknown

-Возможность выбрать бесплатную врожденную черту "Талант мечника"
-Возможность выбрать бесплатный навык "Мастерство тайдзюцу"

Jinin Akebino & Unknown

- Возможность выбрать бесплатную врожденную черту "Талант мечника"
- Возможность выбрать бесплатную врожденную черту "Мастерство тайдзюцу"

Hozuki Mangetsu & Unknown

- Возможность выбрать бесплатную врожденную черту "Талант мечника"
- Возможность выбрать бесплатную врожденную черту "Мастерство тайдзюцу"
- Возможность выбрать бесплатную наследственную черту "Основная стихия - Вода"
- Возможность изучать секретные техники клана Хозуки

Biwa Juzo & Unknown

- Возможность выбрать бесплатную врожденную черту "Талант мечника"
- Возможность выбрать бесплатную врожденную черту "Мастерство тайдзюцу"

Momochi Zabuza & Unknown

- Возможность выбрать бесплатный навык "Жажда убийства"
- Возможность выбрать бесплатную наследственную черту "Основная стихия - Вода"

Nindaime Mizukage & Unknown

- Возможность выбрать бесплатную наследственную черту "Основная стихия - Вода"
- Возможность изучать секретные техники клана Хозуки
- Возможность заключить контракт с молюсками

Кланы и семьи

Hozuki clan

- Возможность выбрать бесплатную врожденную черту "Основная стихия - Вода"
- Возможность изучать секретные техники клана Хозуки

Hoshigaki clan

- Возможность выбрать бесплатную наследственную черту "Измененная физиология"

Kagura clan

- Возможность изучать секретные техники клана Кагура

Iwagakure no Sato

Потомки именных персонажей

Kurotsuchi & Unknown

- Возможность унаследовать улучшенный геном стихии Лавы
- Возможность унаследовать улучшенный геном стихии Пара

Roshi & Unknown

- Возможность унаследовать улучшенный геном стихии Лавы
- Возможность выбрать бесплатную наследственную черту "Наследие джинчурики"

Gari & Unknown

- Возможность унаследовать улучшенный геном стихии Взрыва

Han & Unknown

- Возможность унаследовать улучшенный геном стихии Пара
- Возможность выбрать бесплатную наследственную черту "Наследие джинчурики"

Akatsuchi & Unknown

- Возможность выбрать бесплатную врожденную черту "Основная стихия - Земля"

Muu & Unknown

- Возможность унаследовать улучшенный геном стихии Пыли (Занимает два слота)
- Возможность выбрать бесплатную уникальную наследственную черту "Талант сенсора"

Kumogakure no Sato

Потомки именных персонажей

Darui & Unknown

- Возможность унаследовать улучшенный геном Стихию Шторма
- Возможность изучать секретные техники Черной молнии

Killer Be & Unknown

- Возможность выбрать бесплатную наследственную черту "Наследие джинчурики"
- Возможность выбрать бесплатный навык "Мастер тайдзюцу"

Yugito Nii & Unknown

- Возможность выбрать бесплатную наследственную черту "Наследие джинчурики"
- Возможность изучать секретные техники Синего Огня

Shi & Unknown

- Возможность выбрать бесплатную врожденную черту "Талант сенсора"

A (Fourth Raikage) & Unknown

-Возможность выбрать бесплатный уникальный наследственный навык "Биджу без хвоста"
- Возможность выбрать бесплатный уникальный наследственный навык "Тело крепче стали"
- Возможность выбрать бесплатный врожденный навык "Основная стихия - Молния"

Dodai & Unknown

- Возможность унаследовать улучшенный геном стихия Лавы

Amegakure no Sato

Кланы и семьи

Hanzo clan

- Возможность выбрать бесплатную наследственную черту "Живучесть саламандры"
-Возможность выбрать бесплатный врожденную черту "Основная стихия - Огонь"

Uzumaki clan

- Возможность выбрать бесплатную наследственную черту "Жизненная сила Узумаки"
- Возможность изучать секретные техники клана Узумаки

Hayumi clan

- Возможность изучать секретные техники клана Хаюми

Otogakure no Sato

Потомки именных персонажей

Orochimaru


- Возможность выбрать бесплатный навык "Мастер ниндзюцу"

Uzumaki Karin & Unknown

- Возможность выбрать бесплатный уникальный наследственный навык "Жизненная сила Узумаки"
- Возможность выбрать бесплатную врожденную черту "Талант сенсора"
- Возможность изучать секретные техники клана Узумаки

Hozuki Suigetsu & Unknown

- Возможность выбрать бесплатный врожденный навык "Основная стихия - Вода"
- Возможность выбрать бесплатный навык "Гений Тайдзюцу"
- Возможность выбрать бесплатный навык "Наследие мечника"
- Возможность изучать секретные техники клана Хозуки

Kidomaru & Unknown

- Возможность изучать секретные техники Кидомару
- Возможность унаследовать измененную физиологию Кидомару

Tayuya & Unknown

- Возможность изучать секретные техники Тайюи

Kimimaro & Unknown

- Возможность унаследовать улучшенный геном Кости
- Возможность выбрать бесплатный навык "Мастер тайдзюцу"

Jirobo & Unknown

- Возможность выбрать бесплатную врожденную черту "Пожиратель чакры"

Sakon&Ukon & Unknown

- Возможность унаследовать улучшенный геном Сакона и Укона

Other

Потомки именных персонажей

Hoshigaki Kisame

- Возможность выбрать бесплатную наследственную черту "Измененная физиология"
- Возможность выбрать бесплатную наследственную черту "Биджу без хвоста"

Uchiha Itachi

- Возможность выбрать бесплатную врожденную черту "Основная стихия - Огонь"
- Возможность выбрать бесплатный навык "Мастер гендзюцу"

Подпись автора

Внешний вид: в анкете
Оружие, предметы с собой: в опыте
Одежда:в анкете
Физическое состояние: хорошее
Моральное состояние: повседневное
Наличие печатей на теле: Raberu no Chakura на лбу
Наличие печатей на одежде: Raberu no Itami (1 на левой руке) и Kuchiyose: Raikō Kenka (2 печати на обеих руках) на браслетах
Местонахождение: Заброшенные Катакомбы

http://s7.uploads.ru/QJcSY.jpg

+1

3

Все о дзюцу

В данном разделе вы ближе ознакомитесь с техниками. Возьмем характеристики техники и подробно опишем каждый.
Название: первое что должно быть у техники, так как это ее визитная карточка. Будет ли ваш персонаж кричать заветные слова во время боя желая ошеломить противника, или же с молчаливым лицом сложит необходимые ручные печати дело, ваше, но оно должно быть. Либо на русском и японском, либо на русском и английском.
Вид: есть три основных типа техник, ниндзюцу, тайдзюцу или же гендзюцу. Какой бы ваша техника не была, она будет относиться к одному из этих трех типов и соответствующий параметр будет влиять на ее силу.
Классификация: здесь должно быть указано поднаправление к которому относится техника. Например если это медицинское дзюцу, то в классификации нужно будет указать соответствующее поднаправление и так с любым другим поднаправлением.
Свойство: здесь указывается тип чакры который используется в технике. Относится в основном к стихии чакры и стихийным техникам например высвобождению огня или же земли, но может относиться и к другим техникам основанным на Ин и Ян. Если же свойства нет, то здесь должно быть написано "отсутствует"
Тип: здесь указывается один из трех типов техники атака, защита или поддержка. Любая техника должна относиться к одному из типов, если же у нее несколько свойств применения то может быть занято два или же даже три типа техники. Типы техник очень важны, так как правилами допускается определенное ограничение использования техник в одном боевом посту. Учитывайте это.
Ранг: ранг техники показатель сложности ее освоения. Чем выше ранг у техники, тем сложнее для шиноби научиться ее использовать, а значит нужны хорошие показатели нужного параметра.
Радиус действия: зона поражения которая присвоена той или иной технике. Разные виды техник, воздействуют на разные дистанции.
Ручные печати: Требуемые ручные печати для техник. Учтите что большинство техник ниндзюцу и гендзюцу требуют ручных печатей, поэтому если у техники нет ручных печатей, значит это должно быть в каноне, или же на это должно быть причиной свойство техники. Параметр ручные печати может сокращать требуемое количество для создания техник. С повышением уровня мастерства, этот пункт может сокращаться.
Чакрозатратность: затраты чакры на создание и поддержание описанной техники. Полная сумма выливается из массы техники, ее свойства, дальности и типа. В некоторые техники можно вливать дополнительные затраты чакры, тем самым усиливая ее боевую мощь. В таком варианте чакрозатратность техники должна выглядеть так: 6(9)
Требуемые параметры или же сюжетные ограничения: некоторые техники будут требовать более высоких параметров, чем нужно для освоения поднаправления или же для техник такого же ранга, это будет обусловлено каноном или же высокой мощью техники. Так же некоторые техники не могут быть взятыми просто так из-за сюжетного фактора и логики. Например ваш персонаж не достаточно прожил или освоил, чтобы освоить данное дзюцу. К покупке некоторых техник можно придти только посредством сюжетного отыгрыша.

Подпись автора

Внешний вид: в анкете
Оружие, предметы с собой: в опыте
Одежда:в анкете
Физическое состояние: хорошее
Моральное состояние: повседневное
Наличие печатей на теле: Raberu no Chakura на лбу
Наличие печатей на одежде: Raberu no Itami (1 на левой руке) и Kuchiyose: Raikō Kenka (2 печати на обеих руках) на браслетах
Местонахождение: Заброшенные Катакомбы

http://s7.uploads.ru/QJcSY.jpg

+1

4

Параметры шиноби

Nin

Tai

Gen

Int

Strength

Speed

Chakra

Hand seals

Total

x.x

x.x

x.x

x.x

x.x

x.x

x.x

x.x

x.x

Ninjutsu

Ниндзюцу - данный параметр отображает познания персонажа в техника шиноби, использующих чакры, а так же мастерство исполнения и степень контроля таких техник. Увеличивая этот атрибут, персонаж получает возможность осваивать большее количество направлений, связанных с ним, а так же усиливать их воздействие.

0.5 - Начальные знания о техниках и принципах
1.0 - Возможность изучения и создания техник ниндзюцу  D ранга; один слот направлений ниндзюцу
1.5 - Два слота направлений ниндзюцу
2.0 - Возможность изучения и создания техник ниндзюцу С ранга
2.5 - Три слота направлений ниндзюцу
3.0 - Возможность изучения и создания техник ниндзюцу B ранга
3.5 - Четыре слота направлений ниндзюцу
4.0 - Возможность изучения и создания техник ниндзюцу A ранга
4.5 - Пять слотов направления ниндзюцу
5.0 - Возможность изучения техник S ранга; Возможность расширять количество слотов направлений ниндзюцу

Taijutsu

Тайдзюцу - этот атрибут демонстрирует навыки персонажа в искусстве боя. Степень развитости данного параметра персонажа отражает суммарные познания в техниках боя с оружием или без него, позволяя изучать и создавать техники. Усиливая данный атрибут, персонаж повышает свой мастерство в бою, получает возможность осваивать новые стили боя и улучшает старые.

0.5 - Начальные знания о техниках и принципах
1.0 - Возможность изучения и создания техник тайдзюцу D ранга
1.5 - Один слот боевого стиля тайдзюцу
2.0 - Возможность изучения и создания техник тайдзюцу С ранга (только внутри стиля)
2.5 - Два слот боевого стиля тайдзюцу
3.0 - Возможность изучения и создания техник тайдзюцу В ранга (только внутри стиля)
3.5 - Три слота боевого стиля тайдзюцу
4.0 - Возможность изучения и создания техник тайдзюцу А ранга (только внутри стиля; только при использовании чакры или нинтайдзюцу)
4.5 - Возможность освоения стиля нинтайдзюцу или модернизирование существующего стиля тайдзюцу до нинтайдзюцу;
5.0 - Возможность изучения и создания техник S ранга (только при использовании чакры или нинтайдзюцу); Выбранный стиль тайдзюцу получает улучшенные характеристики (индивидуально; только один); Возможность увеличивать количество слотов стилей тайдзюцу

Genjutsu

Гендзюцу - эта характеристика отвечает за навыки персонажа в техниках иллюзии. По мере рост этого атрибута, персонаж получает доступ к новым техникам, а так же улучшает свое мастрество и познания в общих знания о гендзюцу. Этот параметр отвечает за количество возможных видов наложения гендзюцу и позволяет опознавать чужие иллюзии.

0.5 - Начальные знания о техниках и принципах
1.0 - Возможность использовать технику Кай для противостояния гендзюцу
1.5 - Возможность изучения и создания техник гендзюцу D ранга (только внутри вида наложения гендзюцу)
2.0 - Возможность опознать технику гендзюцу ранга D и определить ее механику (любого вида)
2.5 - Возможность изучения и создания техник гендзюцу С ранга (только внутри вида наложения гендзюцу)
3.0 - Возможность опознать технику гендзюцу ранга С и определить ее механику (любого вида)
3.5 - Возможность изучения и создания техник гендзюцу В ранга (только внутри вида наложения гендзюцу)
4.0 - Возможность опознать технику гендзюцу ранга В и определить ее механику (любого вида)
4.5 - Возможность изучения и создания техник гендзюцу А ранга (только внутри вида наложения гендзюцу); Два слота вида наложения гендзюцу
5.0 - Возможность опознать технику гендзюцу ранга А и определить ее механику (любого вида) ; Три слота вида наложения гендзюцу

Intelligence

Интеллект - данный показатель, определяет умственные способности персонажа. Этот параметр отображает хитрость, изобретательность, талант и скорость принятия решений. Такой параметр необходим для изучения многих особых техник, а так же, отвечает за медицину. Развивая данный параметр, персонаж получает возможность понимать и осознавать больше.

0.5 - Соответствует обычному подростку.
1.0 - Соответствует обычному взрослому человеку, не шиноби.
1.5 - Средне обученный шиноби, без особо выдающихся талантов.
2.0 - Способный шиноби, эрудированность и знания о мире на среднем уровне.
2.5 - Интеллект выше среднего, персонаж способен быть командиром или тактическим лидером.
3.0 - Персонаж способен заниматься медициной или наукой, высокие познания о мире.
3.5 - Умный шиноби, чей интеллект позволяет ему быть специалистом в свое области.
4.0 - Персонаж обладает мощным интеллектуальным умом, на уровне одаренного ученого.
4.5 - Потрясающая скорость мышления, персонаж чрезвычайно одарен и умен.
5.0 - Абсолютный гений, способный просчитывать десятки вариантов развития событий.

Strength

Сила — общий параметр, отвечающий за физическую силу и за выносливость тела. Данный параметр определяет силу ударов персонажа. Так же, чем выше данный параметр, тем большее количество повреждений шиноби может перенести. Максимально развив данный параметр, персонаж получает бонусный слот для физических навыков.

Speed

Скорость — скорость движений и реакции вашего персонажа. Данный параметр отображает как скорость движения, так и скорость боя, а кроме того, отвечает за показатель реакции. Максимально развив данный параметр, персонаж получает бонус - его скорость реакции повышается соответствующим навыком.

Chakra

Чакра — количество энергии, из которой образуется чакра. Данный параметр определяет количество чакры которое может создать ваш персонаж.

0.5 - 10 чакры
1.0 - 20 чакры
1.5 - 30 чакры
2.0 - 40 чакры
2.5 - 50 чакры
3.0 - 60 чакры
3.5 - 70 чакры
4.0 - 80 чакры
4.5 - 100 чакры
5.0 - 140 чакры

Hand Seals

Ручные Печати - данный параметр отвечает за контроль и формирование чакры пользователем, а также за уровень владениями техниками ниндзюцу, тайдзюцу и гендзюцу. Характеристика отражает общее количество техник требующих чакру, включая академические дзюцу и поддерживаемые техники, которые шиноби может использовать в посте за раз. Увеличивая эту характеристику пользователь быстрее накапливает чакру, складывает знаки руками и выполняет техники.

0.5 - Начальные знания о ручных печатях и общий навык контроля. Изучение техник ниндзюцу ранга D.
1.0 - Изучение техник ниндзюцу ранга C, техник гендзюцу ранга D.
1.5 - Общее количество техник в посте - 2.
2.0 - Изучение техник ниндзюцу ранга В, техник гендзюцу ранга С.
2.5 - Общее количество техник в посте - 3.
3.0 - Изучение техник ниндзюцу ранга А, техник гендзюцу ранга В.
3.5 - Общее количество техник в посте - 4.
4.0 - Изучение техник ниндзюцу ранга S, техник гендзюцу ранга А.
4.5 - Техники пользователя, требующие постоянной поддержки ручной печатью, не требуют удержания печати и поддерживаются беспечатной концентрацией. Общее количество техник в посте - 5.
5.0 - Изучение техник гендзюцу ранга S. Пользователь получает талант "Превосходный Контроль Чакры" - позволяет уменьшить затраты чакры всех техник ниндзюцу, гендзюцу и тайдзюцу шиноби (-1 к Чакрозатратности), но Чакрозатратность не может быть снижена менее 2.

Total

Общее количество — сумма всех ваших параметров.

Kekkei Genkai

Улучшенный геном - этот параметр отображает степень таланта персонажа в развитии и освоении врожденных или пересаженных черт. Такой параметр доступен и имеется только у шиноби, обладающий улучшенным геномом.

-Баллы улучшенного генома не включаются в общий лимит баллов.
-Стартовые баллы на данный параметр даются в зависимости от силы вашего персонажа и могут быть дополнены теми баллами, что вам дается на распределение.
-На данный параметр не действуют ограничения по рангу, то есть, даже генин может развить параметр до 5.0

Шиноби D ранга - 1.0
Шиноби С ранга - 2.0
Шиноби В ранга - 3.0

Калькулятор расчета параметров персонажа
[html]<div style="width:30%;float:left;">
<div align="right"><b>Выберите ранг вашего персонажа:</b><br />
<select id="p13">
    <option value="1">Генин</option>
    <option value="2">Чунин</option>
    <option value="3">Джонин</option>
    <option value="4">A ранг</option>
    <option value="5">S ранг</option>
</select><br />
<b>Сколько параметров вам доступно?</b><br />
<input id="p12" type="text" style="width:50px; text-align:center;" /><br />
---------------------------<br />
Nin <input id="p1" type="text" style="width:50px; text-align:center;" /><br />
Tai <input id="p2" type="text" style="width:50px; text-align:center;" /><br />
Gen <input id="p3" type="text" style="width:50px; text-align:center;" /><br />
Int <input id="p4" type="text" style="width:50px; text-align:center;" /><br />
Strength <input id="p5" type="text" style="width:50px; text-align:center;" /><br />
Speed <input id="p6" type="text" style="width:50px; text-align:center;" /><br />
Chakra <input id="p7" type="text" style="width:50px; text-align:center;" /><br />
Hand seals <input id="p8" type="text" style="width:50px; text-align:center;" /><br />
---------------------------<br />
Kekkei Genkai <input id="p11" type="text" value="0" style="width:50px; text-align:center;" /></div></div>
<p><textarea style="margin:0 0 0 10px; resize:none;" cols="34" id="par1" name="par1" rows="20"></textarea><br />
<input onclick="
el=document.getElementById('p1'); nin = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p2'); tai = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p3'); gen = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p4'); inl = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p5'); stg = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p6'); spe = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p7'); ch = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p8'); hsl = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p11'); kkg = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p12'); dst = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p13'); rkn = parseInt(el.value);
vse=nin+tai+gen+inl+stg+spe+ch+hsl;  ost=dst-vse; stt1=0.5; if(rkn&gt;=2 &amp;&amp; rkn&lt;3){stt1=1;} if(rkn&gt;=3){stt1=1.5;} stt2=3; if(rkn&gt;=2 &amp;&amp; rkn&lt;3){stt2=3.5;} if(rkn&gt;=3 &amp;&amp; rkn&lt;4){stt2=4;} if(rkn&gt;=4){stt2=5;} dsrk1=16; if(rkn&gt;=2 &amp;&amp; rkn&lt;3){dsrk1=20;} if(rkn&gt;=3 &amp;&amp; rkn&lt;4){dsrk1=24;} if(rkn&gt;=4){dsrk1=28;} dsrk2=20; if(rkn&gt;=2 &amp;&amp; rkn&lt;3){dsrk2=24;} if(rkn&gt;=3 &amp;&amp; rkn&lt;4){dsrk2=28;} if(rkn&gt;=4 &amp;&amp; rkn&lt;5){dsrk2=32;} if(rkn&gt;=5){dsrk2=35;} kkg2=1; if(rkn&gt;=2 &amp;&amp; rkn&lt;3){kkg2=2;} if(rkn&gt;=3){kkg2=3;} vse2=nin+tai+gen+inl+stg+spe+ch+hsl+kkg;
el=document.getElementById('par1');
el.value='Для вашего ранга доступно от '+dsrk1+' до '+dsrk2+' статов'+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Не распределено: '+ost+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'-------------------------------'+ '\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Максимальный стат не выше: '+stt2+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Минимальный стат не ниже: '+stt1+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'-------------------------------'+ '\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Nin - '+nin+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Tai - '+tai+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Gen - '+gen+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Int - '+inl+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Strength - '+stg+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Speed - '+spe+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Chakra - '+ch+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Hand seals - '+hsl+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'----------------'+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Если есть ККГ, на старте его стат равен: '+kkg2+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Kekkei Genkai - '+kkg+'\r\n';str=el.value; str=el.value;
el.value=str+'========='+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Total: '+vse+'('+vse2+')'+'\r\n';" style="margin: 0 0 0 10px;" type="button" value="Расчет статов" /></p>[/html]

Подпись автора

Внешний вид: в анкете
Оружие, предметы с собой: в опыте
Одежда:в анкете
Физическое состояние: хорошее
Моральное состояние: повседневное
Наличие печатей на теле: Raberu no Chakura на лбу
Наличие печатей на одежде: Raberu no Itami (1 на левой руке) и Kuchiyose: Raikō Kenka (2 печати на обеих руках) на браслетах
Местонахождение: Заброшенные Катакомбы

http://s7.uploads.ru/QJcSY.jpg

+3

5

http://sd.uploads.ru/sBNTZ.jpg

Ниндзюцу

Один из трёх главных категорий техник. Ниндзюцу является наиболее неясным из трёх типов и может быть описан как нечто, что не является гендзюцу или тайдзюцу. Для большинства ниндзюцу требуются чакра и ручные печати, но это не всегда так, поскольку само использование вооружения квалифицируется как ниндзюцу. Огромный диапазон назначения ниндзюцу проиллюстрирован подразделением на его суб-классификации или же поднаправления:
- Keitai Henka
- Seishitsu Henka
- Kekkai Ninjutsu
- Kanchi Taipu
- Chakura Kyūin Jutsu
- Iryō Ninjutsu
- Jikūkan Ninjutsu
- Kugutsutsukai
- Fuinjutsu
- Juinjutsu
- Tensei Ninjutsu
- Hiden
- Kekkei Genkai
- Senjutsu
- Nintaijutsu

Каждое поднаправление занимает слот тем самым заполняя лимит поднаправлений. Лимит поднаправлений зависит от параметра ниндзюцу, чем он выше, тем больше может освоить ваш персонаж Каждая стихия Seishitsu Henka занимает слот поднаправления. Kanchi Taipu и Chakura Kyūin Jutsu занимают по два слота поднаправления за некоторыми исключениями.

Техники клонирования

Техники клонирования не являются поднаправлением ниндзюцу, однако требуют либо не стихийного ниндзюцу или же стихии из которой будет создан клон.
- Техники клонирования создаются из какого-либо медиума подходящего для этого(за редкими исключениями). Примеры: песок, вороны, чернила, змеи, дерево, вода, земля, глина и т.д.
- Невозможно создать стихийного клона огня, молнии или ветра и из других не устойчивых к приданию формы природных изменений, только если это не добавление стихийного свойства теневому клону.
- Каноничные техники клонирования обладают всеми свойствами продемонстрированными в каноне.
- Не каноничные техники могут использовать лишь по одному дополнительному свойству. Примеры: возможность получать информацию, возможность использовать техники, возможность само-восстанавливаться, возможность телепатического общения с оригиналом на расстоянии, возможность не сразу умирать при получении урона и т.д. Данное ограничение можно обойти, используя какие-либо улучшения для клонов.
- Если шиноби использует технику клонирования которая может использовать его техники, тогда количество чакры переданное клону на создание техник должно определяться пользователем изначально. Если это не будет описано, клон не сможет использовать чакру. Так же, если клоны прекратят свое существование, переданная чакра не возвращается к оригиналу(каноничные техники исключение)
- Клоны у которых отсутствует способность использовать техники - не могут их делать. Даже стандартные. Однако техники тайдзюцу они использовать могут, до С ранга включительно.  Стихийные клоны которые могут использовать техники - могут использовать только техники своей стихии.

Противодействие техник ниндзюцу

На решение противостояния двух техник ниндзюцу разных шиноби влияет несколько разных подкатегорий.
Добавление разных подкатегорий суммируется к вашему параметру ниндзюцу, что определяет силу вашей техники в бою против другого персонажа.

1. За основу умения шиноби управлять своей чакрой отвечает параметр ниндзюцу. Чем он выше, тем выше мастерство вашего персонажа в этой категории техник. Соответственно, если ваш параметр ниндзюцу 4.0, то тогда это ваш основной счетчик баллов, к которому суммируются остальные подкатегории.
2. Техники тратящие больше чакры чем техника оппонента получают +1.0 балл. Для этого разница в затратах должна быть 8 или больше. Так же некоторые техники могут быть усиленны дополнительными вложениями чакры, что соответственно усиливает их силу. Если техника усилена она получает + 0.5. Техники стихии воды для этих расчетов считаются как созданные без источника. Так же следует не забывать про логику, если вы потратите достаточно чакры на чидори и полезете им в огненный шар оппонента, вы конечно будете прорываться сквозь него, однако вашего персонажа сильно обожжет до того как он достигнет своей цели, и вряд ли ее достигнет вообще.
3.Техники с большой концентрацией чакры в одной точке получают +1.0. (пр. Raiton: Gian или Raikiri) Принадлежит ли ваша техника к данному пункту определяется техническим модератором.
4. Если примененная вами техника принадлежит к стихии, которая по кругу стихий является более сильной чем у оппонента(пр. Огонь против Ветра или же Молния против Земли) тогда ваша техника получит +2.0 балла.
5. Техники обладающие типом "защита" получают +1.0 балл против массовых и обычных техник. Этот балл получают только техники обладающие типом защита В ранга и выше.
6. Барьерные техники не стихийного ниндзюцу или фуиндзюцу создающие физический барьер получают +1.5 балла.
7. Точечные техники получают +1.0 балл к своим атакам. Точечные техники это те, которые концентрируют всю вложенную в них чакру на атаку в одну точку, отлично проходят для пробивания защиты и точных ударов.

- Результаты столкновения решаются техническим модератором.
- Если вас интересуют какие-либо пункты и их действительность в отношении своих техник, пожалуйста проконсультируйтесь с техническим модератором.
- Данная глава технобука, будет повсеместно учитываться в боях как игроков между собой так и игрока с гейм мастером, то есть она является основополагающим судейским элементом.
- Со временем пункты могут дополняться и изменяться.
- Во время действия боя, в случае найденной ошибки не соответствия с каноном, система может быть немного исправлена, но для сражающихся изменения вступят только по окончанию боя.
- При итоговой ничьей, техники нивелируют друг друга и перестают действовать не нанося никому урона.

Калькулятор расчета противодействия техник ниндзюцу

[html]<table style="table-layout: fixed; width: 100%;"><tr><td colspan="2">Противодействие техник ниндзюцу</td></tr>
<tr><td style="width:50%;"><div style="text-align:center;">Персонаж 1<br /></div><br>
<div style="text-align:right;"><hr><b>Параметр ниндзюцу у персонажа: </b><select id="p1">
    <option value="0.5">0.5</option>
    <option value="1">1.0</option>
    <option value="1.5">1.5</option>
    <option value="2">2.0</option>
    <option value="2.5">2.5</option>
    <option value="3">3.0</option>
    <option value="3.5">3.5</option>
    <option value="4">4.0</option>
    <option value="4.5">4.5</option>
    <option value="5">5.0</option>
</select><br><hr>
<b>Техника усилена: </b><select id="p2">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="0.5">Да</option>
</select><br><hr>
<b>Техника тратит больше чакры, чем техника оппонента: </b><select id="p3">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="1">Да</option>
</select><br><hr>
<b>Техника с большой концентрацией чакры в одной точке: </b><select id="p4">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="1">Да</option>
</select><br><hr>
<b>Техника стихийная и преобладает над стихией противника: </b><select id="p5">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="2">Да</option>
</select><br><hr>
<b>Техника защитная и выше (или равно) B ранга: </b><select id="p6">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="1">Да</option>
</select><br><hr>
<b>Техника относится к нестихийному ниндзюцу/фуиндзюцу и создает физический барьер: </b><select id="p7">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="1.5">Да</option>
</select><br><hr>
<b>Техника концентрирует чакру на атаку в одну точку: </b><select id="p8">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="1">Да</option>
</select><hr></div>
<p><textarea style="margin:0 0 0 90px; resize:none;" cols="50" id="par3" name="par3" rows="2"></textarea><br />
<input onclick="
el=document.getElementById('p1'); n1 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p2'); n2 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p3'); n3 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p4'); n4 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p5'); n5 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p6'); n6 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p7'); n7 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p8'); n8 = parseFloat(el.value);
ataka=n1+n2+n3+n4+n5+n6+n7+n8;
el=document.getElementById('par3');
el.value='Баллы техники ниндзюцу: '+ataka+'\r\n';" style="margin:0 0 0 180px" type="button" value="Посчитать" /></p></td><td style="width:50%;"><div style="text-align:center;">Персонаж 2<br /></div><br>
<div style="text-align:right;"><hr><b>Параметр ниндзюцу у персонажа: </b><select id="l1">
    <option value="0.5">0.5</option>
    <option value="1">1.0</option>
    <option value="1.5">1.5</option>
    <option value="2">2.0</option>
    <option value="2.5">2.5</option>
    <option value="3">3.0</option>
    <option value="3.5">3.5</option>
    <option value="4">4.0</option>
    <option value="4.5">4.5</option>
    <option value="5">5.0</option>
</select><br><hr>
<b>Техника усилена: </b><select id="l2">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="0.5">Да</option>
</select><br><hr>
<b>Техника тратит больше чакры, чем техника оппонента: </b><select id="l3">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="1">Да</option>
</select><br><hr>
<b>Техника с большой концентрацией чакры в одной точке: </b><select id="l4">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="1">Да</option>
</select><br><hr>
<b>Техника стихийная и преобладает над стихией противника: </b><select id="l5">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="2">Да</option>
</select><br><hr>
<b>Техника защитная и выше (или равно) B ранга: </b><select id="l6">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="1">Да</option>
</select><br><hr>
<b>Техника относится к нестихийному ниндзюцу/фуиндзюцу и создает физический барьер: </b><select id="l7">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="1.5">Да</option>
</select><br><hr>
<b>Техника концентрирует чакру на атаку в одну точку: </b><select id="l8">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="1">Да</option>
</select><hr></div>
<p><textarea style="margin:0 0 0 90px; resize:none;" cols="50" id="par4" name="par4" rows="2"></textarea><br />
<input onclick="
el=document.getElementById('l1'); m1 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('l2'); m2 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('l3'); m3 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('l4'); m4 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('l5'); m5 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('l6'); m6 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('l7'); m7 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('l8'); m8 = parseFloat(el.value);
ataka2=m1+m2+m3+m4+m5+m6+m7+m8;
el=document.getElementById('par4');
el.value='Баллы техники ниндзюцу: '+ataka2+'\r\n';" style="margin:0 0 0 180px" type="button" value="Посчитать" /></p></td></tr>
</table>[/html]

Подпись автора

Внешний вид: в анкете
Оружие, предметы с собой: в опыте
Одежда:в анкете
Физическое состояние: хорошее
Моральное состояние: повседневное
Наличие печатей на теле: Raberu no Chakura на лбу
Наличие печатей на одежде: Raberu no Itami (1 на левой руке) и Kuchiyose: Raikō Kenka (2 печати на обеих руках) на браслетах
Местонахождение: Заброшенные Катакомбы

http://s7.uploads.ru/QJcSY.jpg

+3

6

http://sg.uploads.ru/dHpSt.jpg

Тайдзюцу

Основа ближнего боя, тесно связанная с такими параметрами как Сила и Скорость. Техниками тайдзюцу считаются любые виды техник связанные с использованием оружия или собственного тела, включая техники, использующее чакру для усиления тела. Техники тайдзюцу полагаются на физические параметры персонажа и, как правило, не требуют ручных печатей. Техники тайдзюцу значительно быстрее, чем техники ниндзюцу или гендзюцу. К данному направлению относится весь спектр оружия, от мечей и ножей до луков и дротиков, включая более экзотические виды вооружения. 

Стили отображают каким видом оружия владеет персонаж или же какие методы рукопашного боя использует. По умолчанию, каждый шиноби обучен общим правилам и методам сражения, однако без стиля он может использовать только базовые приемы и не владеет специализация на каком-либо оружии. Взятие конкретного стиля тайдзюцу, означает, что персонаж сосредоточил своими усилия на овладении данным видом оружия и тренируется именно с конкретным видом оружия. При этом, следует помнить что даже владея стилем, с низким параметром тайдзюцу, персонаж не является мастером ближнего боя.
- Наличие стиля тайдзюцу влияет на противодействие двух персонажей в тайдзюцу схватке
- Каждый стиль обладает минимальными требования для освоения
- Каждый персонаж может взять в руки оружие, но выполнять техники с ним, возможно только при наличии соответствующего стиля
- Игрок может придумывать боевые стили основываясь на владении каким-либо оружием или же особыми методами рукопашного боя
- Все стили делятся на три подтипа - Скоростной стиль (Основной параметр - скорость); Техничный стиль (Основной параметр - Тайдзюцу); Cиловой стиль (Основной параметр - Сила)
- Внутри выбранного стиля шиноби способен создавать боевые техники, повышающие выбранный атрибут (Тайдзюцу; Скорость; Сила)
- С ранговые техники повышают параметр до 0.5, В ранговые техники повышают параметр до 1.0
- Игрок может создать навык, улучшающий стиль боя или какие-либо его возможности.
- Выбранное оружие может оказывать негативные эффекты на характеристики. К примеру, двуручный меч будет снижать скорость персонажа
- Выбранное для стиля оружие (или стиль боя) должен описывать конкретное оружие или манеру боя, например "Яри - прямое длинное копье". Манера боя для яри и, к примеру, нагинаты - различны

Общие правила взаимодействия тайдзюцу

Скорость

За скорость перемещения и боя, а так же за реакцию отвечает параметр скорости. Если разница в скорости составляет 0.5 то это данное незначительное преимущество почти не влияет на бой и может быть уменьшено до нуля удачной тактикой. Если разница у двух шиноби составляет 1.0, то теряется возможность уклонения от ударов, равно как и возможность разрыва дистанции. Если же разница между параметрами шиноби 1.5 и более, тогда персонаж с более низкими параметрами, фактически, будет не успевать за действиями противника.

Сила

Данный параметр отвечает за общую физическую силу персонажа, а так же за его выносливость. Если у двух шиноби разница в силе составляет 0.5, это оказывает незначительно влияние на бой. Если же сила превосходящего персонажа будет на 1.0 больше, то тогда более слабый персонаж не сможет использовать прямые блоки, основанные на силовом воздействии - подобные приемы в его исполнении, попросту не будут оказывать на удары врага значительного воздействия. Если разница в параметрах силы у двух персонажей будет больше чем 1.5, то тогда любое прямое столкновение будет оканчиваться откидыванием персонажа с более низкими характеристиками, а так же возможным оглушением или ошеломлением.

Тайдзюцу

За техничность боя и качество исполнения приема отвечает параметр тайдзюцу. Если разница в данном параметре у двух шиноби 0.5 то она незначительно влияет на контактный бой - такой персонаж просто чуть увереннее чувствует себя в бою и может компенсировать своим мастерством незначительное превосходство противника в силе или скорости. Если же разница в параметрах 1.0, то шиноби с превосходящим параметром способен компенсировать до 1.0 разницы в других характеристиках. Если же параметр тайдзюцу у более искусного шиноби на 1.5 или более превосходит своего оппонента, то он может прервать действие чужих атакующих техник с помощью контратаки (для силовых приемов) или жесткого блока (для обычных приемов)

Специальные правила взаимодействия тайдзюцу (Стили)

- Техничный стиль слаб против Силового и силен против Скоростного (+0.5 к тайдзюцу для любых действий с использованием стиля)
- Силовой стиль слаб против Скоростного и силен против Техничного  (+0.5 к Силе для любых действий с использованием стиля)
- Скоростной стиль слаб против Техничного и силен против Силового  (+0.5 к Скорости для любых действий с использованием стиля)

О неканоничных режимах повышения способностей и параметров

Персонаж может создать свои техники усиления, подражающие или схожие с каноничными техниками типа "Брони молний", используемой Райкаге или "Вратами", демонстрируемыми мастерами тайдзюцу из Конохи. Такие режимы относятся к направлению тайдзюцу (за редким исключением), даже если для их использования применяется чакра или техники ниндзюцу. Однако, при создании таковых техник следует помнить несколько правил.
- Неканоничные режимы не могут прямо повторять чужую механику, включая каноничные режимы
- Неканоничные режимы, за крайне редким исключением, достигающимся при особых условиях (например, вживлении или использовании генома) уступают каноничным режимам усиления. Доступные, по умолчанию, для повышения параметры доходя до (+ 2.0) в целом, и не более чем на полтора для одного параметра
- Как правило, повышения параметров от режимов усиления и повышение параметров от стиля\ударов не сочетаются и используется максимальный бонус. Так же, повышение параметров от разных режимов усиления и использования препаратов - не сочетаются.
- Неканоничные режимы должны обладать прописанной механикой, отличающейся от общих случаев обучения тайдзюцу. Например, дыхательная техника, которая позволяет насытить кислородом кровь или медицинская техника имитирующая выплеск адреналина - допустимая механика. Жесткий режим тренировок, который позволяет становится сильнее - недопустимая механика.

Подпись автора

Внешний вид: в анкете
Оружие, предметы с собой: в опыте
Одежда:в анкете
Физическое состояние: хорошее
Моральное состояние: повседневное
Наличие печатей на теле: Raberu no Chakura на лбу
Наличие печатей на одежде: Raberu no Itami (1 на левой руке) и Kuchiyose: Raikō Kenka (2 печати на обеих руках) на браслетах
Местонахождение: Заброшенные Катакомбы

http://s7.uploads.ru/QJcSY.jpg

+1

7

http://s3.uploads.ru/PVn2H.jpg

Гендзюцу

Одна из основных категорий техник, которая использует чакру. В отличие от ниндзюцу, эффект от гендзюцу не являются настоящим, будучи лишь иллюзиями, которые испытывают только те, кто становится их жертвой. Гендзюцу создаётся, когда ниндзя управляет потоком чакры в нервной системе головного мозга цели, тем самым воздействуя на пять его чувств. Это часто используется для создания ложных образов и/или обмана организма, чтобы он испытывал физическую боль. Гендзюцу может также использоваться для управлять другими, — напоминая промывание мозгов,— путём подачи жертве иллюзорных предложений. Большинство гендзюцу производится визуально, требуя зрительного контакта цели с пользователем или объектом/местностью на который наложена чакра. Звуковые гендзюцу считаются наиболее опасными, поскольку пользователь может загнать жертв в ловушку с больших расстояний.
Несмотря на свою пользу, гендзюцу редко используют, большинство шиноби предпочитают реальные, ощутимые эффекты от ниндзюцу и тайдзюцу вместо воображаемых последствий гендзюцу. Трудность выполнения гендзюцу в первую очередь представляет дополнительный барьер для его использования: гендзюцу требует точного управления чакрой, чтобы манипулировать чувствами целевого объекта, и развитым интеллектом, чтобы сделать иллюзию убедительной.

- Те, кто оказываются под влиянием гендзюцу, либо оказываются в бессознательном состоянии или продолжают перемещаться под воздействием гендзюцу. Последнее является довольно эффективным в бою, так как пользователь гендзюцу может заставить себя оказаться в другом месте и атаковать жертву сзади или изменить окружающую среду, чтобы заставить жертву видеть плоскую равнину там, где находится крутой обрыв.

- Поток чакры жертвы, если он нарушен, может привести к прерыванию влияния пользователя. Это "рассеивание гендзюцу" (Гендзюцу Кай) может быть сделано самой жертвой, (при условии, что она осознаёт, что находится под влиянием гендзюцу) или союзником, который введёт свою чакру в него. Джинчуурики, которые наладили хорошие отношения с их хвостатым зверем, пользуются последним методом всякий раз, когда им это необходимо. Боль, которая не вызвана гендзюцу может привести жертву в чувство.

- Если существуют препятствия для зрения пользователя гендзюцу, например, созданные с помощью Техники Сокрытия в Тумане, это предотвращает по крайней мере применение визуального гендзюцу.
Обладание Шаринганом делает его пользователя в значительной степени невосприимчивым к гендзюцу, поскольку его острое зрение позволяет ему распознавать их недостатки и влияние. Он также может освободить других из гендзюцу, внедрившись в иллюзию противника и освободив товарища.

- Для большинства техник гендзюцу необходимы ручные печати.

- Выход из иллюзии возможен при обнаружении пользователем действительности того, что он находится в иллюзии(см. параметр гендзюцу) одним из трех способов снятия(см. параметр гендзюцу). Ваш персонаж может выйти из иллюзии только путем логичного обнаружения факта того, что он находится под действием гендзюцу и при обладании необходимой характеристики одним из трех способов.

Виды наложения гендзюцу

Существуют различные виды наложения гендзюцу, каждый своим путем проникает в сознание жертвы и имеет свои требования для освоения.

Обоняние

Гендзюцу которое воздействует на противника, если тот столкнется с каким-либо запахом распространителем. Для этого необходимо обладать соответствующими техниками наложения на запахе.
Требования для освоения:
Гендзюцу: 3.0
Интеллект: 3.0
Осязательное

Гендзюцу которое пользователь накладывает посредством касания на своего противника. Для этого необходимо обладать соответствующими техниками наложения.
Требования для освоения:
Гендзюцу: 2.5
Интеллект: 2.5

Выпуск чакры
Гендзюцу которое накладывает на какой-либо объект местности или своей элемент снаряжения или же часть тела. Жертва попадает в иллюзию путем визуального контакта с объектом или же нахождения на определенной местности.
Требования для освоения:
Гендзюцу: 2.0
Интеллект: 2.0

Звук
Гендзюцу которое накладывается пользователем посредством создания каких-либо звуковых эффектов, мелодии, любая жертва которая услышит данный ритм, попадает в иллюзию пользователя. Данный вид наложения преимущественно распространен в деревне скрытого Звука, поэтому требования для освоения для шиноби из этого селения снижены.
Требования для освоения:
Гендзюцу: 4.5(3.5)
Интеллект: 4.0(3.0)

Визуальное
Данный вид гендзюцу накладывается путем визуального контакта пользователя с жертвой. Данный вид гендзюцу распространен у пользователей додзюцу шарингана, поэтому требования для освоения шиноби с этой способностью снижены.
Требования для освоения:
Гендзюцу: 4.0(3.0)
Интеллект: 4.0(3.0)

Подпись автора

Внешний вид: в анкете
Оружие, предметы с собой: в опыте
Одежда:в анкете
Физическое состояние: хорошее
Моральное состояние: повседневное
Наличие печатей на теле: Raberu no Chakura на лбу
Наличие печатей на одежде: Raberu no Itami (1 на левой руке) и Kuchiyose: Raikō Kenka (2 печати на обеих руках) на браслетах
Местонахождение: Заброшенные Катакомбы

http://s7.uploads.ru/QJcSY.jpg

+1

8

Keitai Henka

http://s8.uploads.ru/OmB4P.jpg

Продвинутая форма контроля чакры, которая включает в себя изменение формы и направления движения чакры, определение размера, диапазона и цели техники. Преобразование формы является одним из двух необходимых компонентов для создания или модификации техники. Иными словами, почти все не стихийные техники, не относящиеся к другим поднаправлениям, относятся к этому.

http://s9.uploads.ru/7ztSL.jpg

Параметры требуемые для освоения поднаправления
Ниндзюцу: 1

Функции

Одно из самых обширных и полезных направлений, включающее в себя большинство техник. Техники данного направления могут с одинаковым успехом быть и защитой, и атакой, и поддержкой.

Подпись автора

Внешний вид: в анкете
Оружие, предметы с собой: в опыте
Одежда:в анкете
Физическое состояние: хорошее
Моральное состояние: повседневное
Наличие печатей на теле: Raberu no Chakura на лбу
Наличие печатей на одежде: Raberu no Itami (1 на левой руке) и Kuchiyose: Raikō Kenka (2 печати на обеих руках) на браслетах
Местонахождение: Заброшенные Катакомбы

http://s7.uploads.ru/QJcSY.jpg

+1

9

Seishitsu Henka

http://s9.uploads.ru/8f2zV.jpg

Продвинутая форма контроля чакры, которая включает в себя формирование и определение своей чакры во врожденном типе природы чакры с изменением её свойств и характеристик для использования в техниках. Природное преобразование является одним из двух необходимых компонентов для создания или модификации техники.

http://s5.uploads.ru/h79ky.jpg

Параметры требуемые для освоения направления:
Ниндзюцу: 1

Функции

Каждая природы чакры(стихия) считается поднаправлением ниндзюцу и занимает соответствующий слот у персонажа.
Существует пять типов природы чакры. Где суффикс "Ton" означает стихию.
Стихия Огня (火遁, Katon), которая сильнее Ветра, но слабее Воды.
Стихия Ветра (風遁, Fūton), которая сильнее Молнии, но слабее Огня.
Стихия Молнии (雷遁, Raiton), которая сильнее Земли, но слабее Ветра.
Стихия Земли (土遁, Doton), которая сильнее Воды, но слабее Молнии.
Стихия Воды (水遁, Suiton), которая сильнее Огня, но слабее Земли.
В основном чакра каждого человека имеет предрасположенность к одному из пяти природных преобразований. Предрасположенность порой может быть генетической или по крайней мере общей для конкретной семьи.
Шиноби будет легче научиться создавать и контролировать те природы чакры, к которым он предрасположен, несмотря на то, что даже так может понадобиться некоторое количество лет для полного освоения. Шиноби не ограничены природой, к которой они имеют предрасположенность, поскольку, на самом деле, большинство джоунинов владеют двумя природами. Несмотря на то что технически освоить все пять природ возможно, это встречается очень редко по причине ограниченности задействованного времени на тренировки.
Каждый игрок должен указать стихию к которой его персонаж предрасположен в теме опыта.
Техники предрасположенной стихии приобретаются на 20% дешевле, чем техники прочих стихий.

Как используются стихии

- Техники стихии огня, чаще всего выпускаются пользователем посредством дыхания, более редко встречается техники огня с использованием оружия, игрок может придумать технику стихии огня с использованием рук, но она не будет иметь никакой уничтожающей и сжигающей мощи. Пользователь стихии огня не может управлять огнем вокруг или же чужим пламенем.

- Техники стихии ветра, чаще всего выпускаются пользователем посредством дыхания и в виде улучшения разного оружия, более редко можно встретить техники в которых пользователь управляет потоками ветра и воздуха вокруг себя, создавая их своей чакрой и не выпуская их из себя напрямую. Еще более редкий вид использования техник ветра – создание руками, но такие техники обладают большой сложностью в изучении, потому и проблематичны в своем создании.

- Техники стихии молнии обычно используются посредством пропуска чакры молнии через тело пользователя или же оружия, так же можно концентрировать подобную чакру в руке. Более редкий вид техник этой стихии, создание молнии из вне, беря в учет природу и погоду. Техники стихии молнии могут быть использованы и посредством рта пользователя, но в таком случае, они обычно носят лишь поддерживающую функцию, ибо их сила не велика.

- Техники стихии земли, обычно используют имея сам источник. Тогда шиноби тратит чакру лишь на управление формой уже существующей породы, если же земли рядом или вокруг нет, то чакра тратится и на ее создание. Так же шиноби может создавать почти любые техники земли(не требующие уже готовой вокруг земли, например Doton: Chidōkaku) извергая их из своего рта. Техники земли связанные с оружием – неизвестны, а техники связанные с усилением или модернизацией тела, сложны в создании и изучении.

- Техники стихии воды, как и земли, часто используют имея источник воды рядом с местом боя. Используя уже существующую воду шиноби тратит гораздо меньше чакры, чем если бы он создавал ее изо рта. Однако, при отсутствии источника для техник, игрок может потратиться один-два раза таким образом, чтобы использовать прошлые техники, как плацдарм для следующих, не тратя много чакры в будущем. Техники стихии воды, никак не могут усилять тело. Но зато их можно выпускать из рук, это так же требует лишней чакры для создания.

- Некоторые стихии, могут как нивелировать друг друга, так и дополнять. К примеру огонь сильнее ветра. Но при совмещении данных элементов использованными одним пользователем или же союзниками, он нивелирует преимущество воды над собой, и становится более обширным в размерах.(зависит уже от описания обеих техник)

- Урон ваших техник зависит от их описания. Следует понимать, что давящая волна воды, не убьет оппонента, а лишь собьет с ног и дезориентирует, что даст вам несомненное преимущество. В то время, как режущие лезвия ветра, сильно ранят врага, тогда как воздушные пули, изрешетят его тело и скорее всего убьют при полном попадании по жизненно важным органам.

Подпись автора

Внешний вид: в анкете
Оружие, предметы с собой: в опыте
Одежда:в анкете
Физическое состояние: хорошее
Моральное состояние: повседневное
Наличие печатей на теле: Raberu no Chakura на лбу
Наличие печатей на одежде: Raberu no Itami (1 на левой руке) и Kuchiyose: Raikō Kenka (2 печати на обеих руках) на браслетах
Местонахождение: Заброшенные Катакомбы

http://s7.uploads.ru/QJcSY.jpg

+1

10

Kekkai jutsu - Техники барьеров

http://sg.uploads.ru/hYxIl.jpg

В основе данного вида техник лежит использование чакры для создания барьеров. Хотя, такие техники часто рассматриваются как защитные, барьерной может считать любая техника ограничивающая зону, вне зависимости от эффектов ограничения. Техники барьеров зачастую используются для запечатывания или вместе с техниками печати так, как барьер, по природе своей, служит ограничением. Защитные техники на основе барьеров довольно мощны, однако, маломобильны. Мастера данного направления способны создавать техники барьеров как на основе чистой, не стихийной чакры, так и стихийной. Эффекты внутри барьера зачастую устанавливаются его свойствами, то есть, пользователь способен создать барьер, не пропускающий следы чакры, таким образом защитив себя от сенсорики или барьер, который удерживает внутри противника.

Требования для освоения направления

Параметр Ниндзюцу выше или равен 4.0
Параметр Интеллект выше или равен 2.0

Механика и функции

Ограничивающие свойства барьеров, фактически, позволяют создавать совмещенные техники, на основе других направлений, значительно расширяя их результативность. Это позволяет использовать техники барьеров для самых разных целей - создавая зоны закрытые от сканирования сенсорами или с помощью преграждающих барьеров, защищаться от атак. Чистый барьер, фактически, представляет собой просто преграду из чакры и является наименее результативным способом использования таких техник.

- Техники совмещенных барьеров, за редким исключением, имеют ранг не ниже В ранга.
- Защитные техники на основе барьеров получают дополнительное усиление при расчете сопротивления техникам.
- Придание техники свойств барьера, как правило, повышает ранг техники на один ранг. Пример - техника поглощения чакры, совмещенная с эффектом барьера, для создания зоны поглощения чакры будет иметь ранг не ниже А так, как исходня техника поглощения чакры имеет ранг В.
- Не смотря на универсальную полезность барьеров, многие из них уязвимы для эффектов пространственно-временных техник, позволяющих перемещаться в пространстве, так как такие техники позволяют просто покинуть границы барьера.
- Создатель барьера способен снять его, используя ту же технику что использовалась для создания.

[/spoiler]

Подпись автора

Внешний вид: в анкете
Оружие, предметы с собой: в опыте
Одежда:в анкете
Физическое состояние: хорошее
Моральное состояние: повседневное
Наличие печатей на теле: Raberu no Chakura на лбу
Наличие печатей на одежде: Raberu no Itami (1 на левой руке) и Kuchiyose: Raikō Kenka (2 печати на обеих руках) на браслетах
Местонахождение: Заброшенные Катакомбы

http://s7.uploads.ru/QJcSY.jpg

+1

11

Kanchi Taipu - Сенсорные Техники

Шиноби, владеющие данным направлением, используют свои способности для того, что бы ощущать чакру. Таким образом они могут применять этот навык для поиска и обнаружения людей, ощущения использованных техник и так далее. В зависимости от своих способностей в сенсорике, разные шиноби могут получать разный объем информации. Так же, к этому направлению относится умение скрывать свою чакру, стирать следы использованных техник или включать методы определения чакры в другие техники - например, барьер пропускающий людей с определенной чакрой будет требовать наличие подобного направления для создания техники. Сенсоры в состоянии запоминать оттенки чакры и опознавать ее источники, равно как и отслеживать изменения чакры в чужом организме для предугадывания действий, однако, ограничены необходимостью поддерживать свои техники с помощью печатей.

http://s8.uploads.ru/ip08V.jpg

Требуемые параметры для освоения направления

-Параметр Ниндзюцу выше или равен 3.5
-Параметр Ручные печати выше или равен 3.5
-Данное поднаправление ниндзюцу занимает два слота поднаправлений вместо одного

Техники сенсорики и функции

-Сенсорика дает полную (в меру развитости умения) информацию об источниках чакры
-Сенсор может почувствовать, что его (их) обнаружил сенсор противников, в случае применения противником активной сенсорики
-Область действия сенсорных техник рассчитывается исходя из его таланта в ниндзюцу, уровня силы и может быть увеличена навыками
-Пассивная сенсорика доступна только обладателям навыков связанных с увеличением сенсорной чувствительности (навык "Талант сенсора" и его аналоги)

Влияние основного параметра персонажа:

Ниндзюцу 3.5 - 30 метров активного поиска; 5 метров пассивного чувства чакры. Возможность чувствовать значительные изменения в чакре и видеть или ощущать ее количество
Ниндзюцу 4.0 - 120 метров активного поиска; 15 метров пассивного чувства чакры. Возможность ощущать максимальный уровень чакры персонажа и его состояние
Ниндзюцу 4.5 - 180 метров активного поиска; 25 метров пассивного чувства чакры. Возможность чувствовать средние изменения в чакре и видеть или ощущать ее количество.
Ниндзюцу 5.0 - 300 метров активного поиска; 50 метров пассивного чувства чакры. Определение типа чакры и свойства, семейного родства. Возможность чувствовать мельчайшие изменения в чакре и видеть или ощущать ее количество, в пределах 120 метров.

Влияние ранга силы персонажа:

Ранг шиноби D - добавляет к дальности 10 метров активного поиска.
Ранг шиноби C - добавляет к дальности 20 метров активного поиска.
Ранг шиноби B - добавляет к дальности 50 метров активного поиска.
Ранг шиноби A - добавляет к дальности 120 метров активного поиска.
Ранг шиноби S - добавляет к дальности 260 метров активного поиска.

Техника сокрытия чакры и функции

Техника сокрытия чакры позволяет скрывать не только себя, но и других людей, а так же стирать следы воздействия чакрой. Однако, в этом случае, необходимо крайне близко находится с источником чакры - примерно на расстоянии касания. Если уровень параметра Ниндзюцу сенсора ниже, чем у пользователя техники сокрытия, то обнаружить его не удастся. Если параметр Ниндзюцу обоих пользователей равны, обнаружить объект удастся, только если он находится в пассивной зоне пользователя техники сенсорики, даже если не в состоянии пользоваться пассивной сенсорикой. Если параметр Ниндзюцу сенсора отвечающего за поиск превышает параметр Ниндзюцу скрывающегося шиноби - техника поиска в состоянии определить скрывающегося, в радиусе своего действия. Важно понимать, что при использовании техники сокрытия, шиноби не должен использовать любые другие техники требующие чакру. Некоторые техники не попадают под это ограничение.

Влияние основного параметра персонажа:

Ниндзюцу 3.5 - персонаж может скрывать свою чакру, стоя неподвижно
Ниндзюцу 4.0 - персонаж может перемещаться, используя сокрытие чакры
Ниндзюцу 4.5 - персонаж может скрывать один или два объекта
Ниндзюцу 5.0 - персонаж может скрывать любое количество объектов рядом с собой или в радиусе своей пассивной сенсорики (Только при наличии профильного навыка)

Создание сенсорных техник

В достаточной мере овладев сенсорными техниками, шиноби в состоянии создавать узконаправленные техники сенсорики или включать сенсорные методы в другие техники. Однако, подобные составные техники, как правило, будут уступать чистым сенсорным техникам и расчет их дальности будет снижен при приеме техники.

Контактная сенсорика

Существуют методы при которых шиноби использует проводник для того, что бы получать какие-либо данные об окружающей обстановке. Если такой метод не использует ощущение чакры для поиска, он все равно относится к направлению сенсорики, но занимает один слот направления вместо двух и не может использоваться для ощущения чакры. Примером такой техники можно считать технику Стихии Земли, способную считывать колебания почвы, для определения количества противников по звуку\колебаниям земли.

Подпись автора

Внешний вид: в анкете
Оружие, предметы с собой: в опыте
Одежда:в анкете
Физическое состояние: хорошее
Моральное состояние: повседневное
Наличие печатей на теле: Raberu no Chakura на лбу
Наличие печатей на одежде: Raberu no Itami (1 на левой руке) и Kuchiyose: Raikō Kenka (2 печати на обеих руках) на браслетах
Местонахождение: Заброшенные Катакомбы

http://s7.uploads.ru/QJcSY.jpg

+1

12

Chakura Kyuin Jutsu - Техники поглощения чакры

Крайне редкая разновидность техник, основанная на способности поглощать и присваивать чакру цели. Те, кто обладают врожденным свойством поглощать чакру или приобрели его, как правило, могут даже дополнять этим свойством другие техники. Поглощение чакры, в полной мере, доступно только тем, кто обладает природным талантом к этому направлению или обладает уникальным способом поглощения, как например, владельцы Риннегана. Прочие шиноби, либо не способны поглощать чакру вовсе, либо делают это при помощи неких заменителей, опосредовано. Примером такого подхода могут служить члены клана Абураме, которые поглощают чакру при помощи своих жуков. Эффект поглощения чакры, обычно, отрицательно сказывается на цели поглощения, сопровождаясь слабостью и значительными болевыми ощущениями, одновременно, усиливая пользователя техники поглощения. Поглощение чакры считается нечестивой способностью и шиноби использующие этот метод могут столкнуться с отчуждением.

http://forumfiles.ru/uploads/0017/ac/85/75/t665580.jpg

Требования для направления "Техники поглощения чакры"
-Параметр Контроль печатей выше или равен 3.0
-Параметр Ниндзюцу (или ККГ, если поглощение чакры основано на нем) выше или равен 3.0
-Данное направление ниндзюцу занимает два слота направлений вместо одного

Функции

Техники поглощения чакры требуют контакта с целью. Контакт может быть как прямой, например, прикосновение, так и опосредованный. Сила поглощения зависит от конкретной техники поглощения и уникальна для каждого метода, однако, чем сложнее техника и чем меньший контакт с целью она предоставляет, тем слабее эффект. Кроме того, на силу воздействия влияет талант пользователя и его мастерство. Чтобы пользоваться данной способностью, необходимо иметь технику, которая предоставляет возможность поглощать чакру. Базовая техника поглощения чакры не может применять в прямом бою и подходит только для истощения не оказывающих сопротивления целей - например, с ее помощью, можно поглотить чакру обездвиженного противника или истощить барьер.

Базовые параметры поглощения чакры, без учета особенностей техник и личных навыков

Влияние основного параметра персонажа:

Параметр Ниндзюцу или ККГ 3.0 - 2 единица чакры в пост
Параметр Ниндзюцу или ККГ 3.5 - 4 единиц чакры в пост
Параметр Ниндзюцу или ККГ 4.0 - 8 единиц чакры в пост
Параметр Ниндзюцу или ККГ 4.5 - 12 единиц чакры в пост
Параметр Ниндзюцу или ККГ 5.0 - 16 единиц чакры в пост

Влияние ранга силы персонажа:

Ранг шиноби D добавляет к поглощению - 1 единиц чакры
Ранг шиноби C добавляет к поглощению - 3 единиц чакры
Ранг шиноби B добавляет к поглощению - 5 единиц чакры
Ранг шиноби A добавляет к поглощению - 10 единиц чакры
Ранг шиноби S добавляет к поглощению - 15 единиц чакры

Подпись автора

Внешний вид: в анкете
Оружие, предметы с собой: в опыте
Одежда:в анкете
Физическое состояние: хорошее
Моральное состояние: повседневное
Наличие печатей на теле: Raberu no Chakura на лбу
Наличие печатей на одежде: Raberu no Itami (1 на левой руке) и Kuchiyose: Raikō Kenka (2 печати на обеих руках) на браслетах
Местонахождение: Заброшенные Катакомбы

http://s7.uploads.ru/QJcSY.jpg

+1

13

Iryo Ninjutsu

Данное поднаправление связано с использованием техник лечения и контроля тела, в общем смысле. Шиноби, владеющие данным поднаправлением обладают внушительными познаниями в анатомии, способны использовать травы или иные особые методы лечения, умеют создавать лекарственные препараты и яды, а так же использовать техники лечения связанные с чакрой. Хотя данное поднаправление чрезвычайно сложно для освоения и шиноби-медики обычно считаются не лучшими бойцами, сложно переоценить значение медицины.

http://s8.uploads.ru/1yvAQ.jpg

Требования для поднаправления "Медицинские дзюцу"

- Параметр Контроль печатей выше или равен 3.0
- Параметр Интеллект выше или равен 3.0

- Как правило, шиноби-медики специализируются на сравнительно узком спектре умений или конкретной области применения таланта. Это может быть общее лечение, создание ядов, медицинских препаратов, модификация тела и так далее.

- Для углубления в специализацию необходимо поднаправление "Медицинские дзюцу"

- Каждая специализация занимает поднаправление и повышает общие способности персонажа в медицине. Список специализаций может быть расширен.

Специализация "Изготовление ядов"

   Опытные медики могут самостоятельно создавать яды, увеличивать их эффективность и использовать их. Для определения уровня создаваемых и используемых ядов используется параметр «Интеллект». Распространенные методы введения яда в организм жертвы – добавление в пищу, ввод яда в кровь, тем или иным образом, попадание на кожу или слизистую оболочку. Каждый яд индивидуален и обладает теми свойствами, которые выбрал создатель, а совокупность его свойств уникальна.

Механика и функции

- Персонажи не владеющие поднаправлением медицины, могут приобрести яды на черном рынке, по увеличиенной стоимости и с желаемыми эффектами. Цена на такие яды увеличивается в пять раз
- Персонажи не владеющие специализацией на яда, при попытке использовать яды A-S ранга будут отравлены
- Персонажи владеющие медицинскими техниками, но не специализирующиеся на ядах могут использовать переданные им яды В ранга без угрозы для жизни
- Каждый яд должен быть оформлен по шаблону рецепта из Библиотеки техник
- Каждый яд создается или приобретается персонажем в игре после необходимого отыгрыша
- Шиноби может изготовить противоядие для своего яда бесплатно, заранее отыграв это
- Яды выше С ранга нельзя изготовить в полевых условиях
- Для изготовления противоядия к чужому яду его необходимо проанализировать, то есть заранее получить образец
- Нельзя изготовить противоядие к яду более сложному, чем персонаж может сделать
- Яд обладает свойствами, позволяющими жертвы определить его или опознать. Такими свойствами считается вкус, запах, цвет и так далее. Свойства определяются при создании и их можно скрывать
- Ни один яд не действует мгновенно. Большая часть ядов начинает действовать через пост при попадании в тело жертвы
- Время действия яда также ограничено. Сильнодействующие яды могут действовать до конца боя или более, если эффект яда является сюжетным – потеря памяти, подавление уникальных способностей, сон и т.д.
- В зависимости от свойств, яд может быть представлен как масло на оружие, газообразный яд в специальных дымовых бомбах, порошок растворяемый в пище или же воде и т.д.
- Повышение параметра «Интеллект» не отражается на уже созданном рецепте
- Некоторые из ограничений данных правил могут быть сняты пассивными способностями и навыками персонажа

Цена ядов и система приобретения

Стоимость рецепта и условный ранг зависит от его свойств, привязанных к параметру интеллекта шиноби и стоимости дозы, которая рассчитывается при создании рецепта. Важно понимать, что цена и условный ранг яда получается не от действующего параметра шиноби, а от эффекта, которому яд соответствует.

Яды, требующие параметра Интеллект 3.0 – являются очень слабыми ядами, соответствуют D ранговой техники по стоимости.
Яды, требующие параметра Интеллект 3.5 – являются слабыми ядами, соответствуют С ранговой техники по стоимости.
Яды, требующие параметра Интеллект 4.0 – являются обычными ядами, соответствуют В ранговой техники по стоимости.
Яды, требующие параметра Интеллект 4.5 – являются сильными ядами, соответствуют А ранговой техники по стоимости и требуют специализация на ядах.
Яды, требующие параметра Интеллект 5.0 – являются очень сильными ядами, соответствуют S ранговой техники по стоимости и требуют, как специализации на ядах, так и навыка связанного с ядами и их использованием.

Способы применения ядов

Параметр «Интеллект» ниже или равен 4.0 – один способ заражения (например, на кожу)
Параметр «Интеллект» выше 4.0 – до двух способов схожего типа (в пищу и слизистую оболочку, например)

- Типами ядов могут быть - масло на оружие, добавка в пищу или напитки, газообразный тип ядов, жидкость для ввода в кровь и так далее.
- Любой яд обладает следующими признаками - цвет, запах, вкус и вызывает характерные ощущения, позволяющие при попадании в организм определить наличие яда.
- Одна порция газовой бомбы испускает яд в объеме трех кубических метров.
- Одна порция смазки или масла для оружия достаточна для покрытия лезвия оружия ближнего боя, либо использования на десяти метательных снарядах (сенбоны, кунаи, сюрекены) и тому подобном.
- Эффекты ядов не попавших в организм полностью (то есть, в случае, если была не введена вся доза) ослаблены, минимум, в два раза.

Примеры допустимых эффектов для яда

"Эффекты D ранга" - ощутимая боль, локализованная в одном месте. Ослабление органов чувств. Возможность подвергнуть жертву эффекту сна со значительной задержкой. Сокрытие одного из свойств яда – цвет, запах, вкус и т.д.
"Эффекты С ранга" – Частичная парализация на один пост. Сильная боль, локализованная в одном месте или органе. Возможность подвергнуть жертву эффекту сна на длительное время. Сокрытие двух из свойств яда – цвет, запах, вкус и т.д.
"Эффекты В ранга" - Возможность ослабить физические параметры жертвы. Возможность полностью отключить одно из чувств. Сокрытие трех из свойств яда – цвет, запах, вкус и т.д. Ускорение срабатывания остальных свойств яда. Отменить эффекты сопротивления яду и стандартные противоядия. Частичная парализация на срок до двух постов. Возможность полного отравления, вне зависимости от введенного объема яда.
"Эффекты А ранга" - Возможность полной парализации на один пост. Частичная парализация на весь бой. Нестерпимая боль во всем теле. Придает постоянный эффект ранее выбранному свойству (например, увеличивает срок ослепления, до излечения). Исключить возможность создания противоядия и отменить эффекты универсальных противоядий. Возможность создания универсального противоядия для ядов ранга С и ниже.
"Эффекты S ранга" – Яды, наносящие врагу прямой урон (повреждения и уничтожение отдельных органов, к примеру), возможность мгновенного паралича. Возможность полного паралича без ограничения по сроку.

Сложный яд может включать так же эффект более низших ядов, по приведенным ниже правилам. Любой составной рецепт может быть разложен на более низкие ранги.

S ранговый яд может состоять из А+В, стоимость такого рецепта может варьироваться от 5 000 до 10 000 Ре за дозу
А ранговый яд может состоять из В+С, стоимость такого рецепта может варьироваться от 1 500 до 2 500 Ре за дозу
В ранговый яд может состоять из С+D, стоимость такого рецепта может варьироваться от 1 000 до 1 500 Ре за дозу
С ранговый яд может состоять из D+D, стоимость такого рецепта может варьироваться от 300 до 800 Ре за дозу
D ранговый яд может обладать только одним типом эффекта, стоимость такого рецепта может варьироваться от 200 до 500 Ре за дозу
Цена за уникальные яды, создаваемые с помощью навыков может быть выше и, как правило, складывается из их эффектов.

Примеры

Шиноби с параметром «Интеллект» равным 4.5 желает создать усыпляющий яд в пищу. Решив потратить количество опыта на рецепт ранга В, он хочет создать обычный яд «Снотворное». Для такого яда допустим средний по силам эффект или же сочетание слабого и очень слабого. Он выбирает слабый эффект «сон» и усиливает его, заявляя, что сон должен быть глубоким и продолжительным – за счет метода приема (в пищу). Оставшийся очень слабый эффект он тратит для того, чтобы лишить яд вкуса. Таким образом, он получает обычный яд «Снотворное» в виде жидкости сиреневого цвета и без вкуса, пригодную для добавления в еду или напитки.

Шиноби с параметром «Интеллект» равным 4.0 хочет создать масло для сенбонов, которое при попадании будет причинять серьезную боль. Для этого ему достаточно рецепта яда С ранга, однако, он хочет также, что бы его масло ухудшало зрение. Максимально доступный для него уровень это В ранг, таким образом он выбирает рецепт ранга В с слабым эффектом местной боли и добавляет очень слабый эффект помутнения в глазах. Так как он не собирается скрывать свойств яда, его масло получается темно-желтого оттенка, а при попадании в рану яд вызывает легкое жжение, давая понять, что рана отравлена.

Шаблон рецепта яда

Dokubutsu no Vaza

Базовый навык, который получают медики, специализирующиеся на изготовление отравляющий веществ и противоядий.
В качестве основного сырья используются, в первую очередь, свежие и высушенные части лекарственных растений, очищенная вода и различные химические вещества. Зачастую изготовление таких препаратов требует лаборатории или соответствующих условий.


Название препарата
Описание конкретного рецепта препарата и его свойств.

Рецепт яда
https://pp.userapi.com/c853516/v853516407/8e924/dWIbuDrMCB4.jpg
Рецепт: Яд
Тип: Газовая бомба; Масло для оружия; Порошок; Жидкость и т.д. (Выбрать одно)
Способ ввода: В кровь; С пищей; Дыхание и т.д.
Стоимость создания одной дозы: Указывается исходя из ранга

Код
Код:
[quote][table layout=auto width=100%]
[tr][td colspan=3 bgcolor=#8FBC8F][align=center][b]Dokubutsu no Vaza[/b][/align][/td][/tr][/table]

[table layout=auto width=100%]
[tr valign=top]
[td width=60% rowspan=2]
Базовый навык, который получают медики, специализирующиеся на изготовление отравляющий веществ и противоядий.
В качестве основного сырья используются, в первую очередь, свежие и высушенные части лекарственных растений, очищенная вода и различные химические вещества. Зачастую изготовление таких препаратов требует лаборатории или соответствующих условий.
[hr]
[b][align=center]Название препарата[/align][/b]
Описание конкретного рецепта препарата и его свойств.[/td]
[td width=40% bgcolor=#8FBC8F] [align=center] [size=14][b]Рецепт яда[/b][/size][/align]
[align=center][img]https://pp.userapi.com/c853516/v853516407/8e924/dWIbuDrMCB4.jpg[/img][/align][align=left]
[b]Рецепт:[/b] Яд
[b]Тип:[/b] Газовая бомба; Масло для оружия; Порошок; Жидкость и т.д. (Выбрать одно)
[b]Способ ввода:[/b] В кровь; С пищей; Дыхание и т.д. 
[b]Стоимость создания одной дозы:[/b] Указывается исходя из ранга
[/align][/td]
[/tr]
[/table][/quote]

Специализация "Медицинские препараты"

- Шиноби-медики также обладают способностью изготавливать разного рода препараты и вещества, которые в лечебных или других целях влияют на организм. Примерами таких препаратов можно считать стимуляторы (препараты, которые улучшают физические параметры или работу тела. Например, препарат улучшающий нюх или препарат увеличивающий физическую силу) или медикаменты, облегчающие лечение.

Механика и функции

- Каждый препарат должен быть оформлен по шаблону рецепта из Библиотеки техник
- Каждый препарат создается или приобретается персонажем в игре после необходимого отыгрыша
- Попытка использовать стимуляторы более установленного количества раз приведет к отравлению персонажа и его ослаблению
- Вещества, восстанавливающие чакру, не могут увеличивать изначальный запас, они лишь пополняют его
- При использовании двух стимуляторов одного типа проходит только наибольший эффект
- Стимуляторы выше С ранга нельзя изготовить в полевых условиях
- Некоторые из ограничений, указанных в данной статье, могут быть расширены пассивными способностями и навыками персонажа

Цена медицинских препаратов и система приобретения

Стоимость рецепта и условный ранг зависит от свойств препарата, привязаны к параметру интеллекта шиноби и стоимости дозы, которая рассчитывается при создании рецепта. Важно понимать, что цена и условный ранг яда придаются ему не от действующего параметра шиноби, а от эффекта, которому яд соответствует.

Препараты, требующие параметра Интеллект 3.0 – являются очень слабыми препаратами, соответствуют D ранговой техники по стоимости.
Препараты, требующие параметра Интеллект 3.5 – являются слабыми препаратами, соответствуют С ранговой техники по стоимости.
Препараты, требующие параметра Интеллект 4.0 – являются обычными препаратами, соответствуют В ранговой техники по стоимости.
Препараты, требующие параметра Интеллект 4.5 – являются сильными препаратами, соответствуют А ранговой техники по стоимости и требуют специализация на препаратах.
Препараты, требующие параметра Интеллект 5.0 – являются очень сильными препаратами, соответствуют S ранговой техники по стоимости и требуют, как специализации на препаратах, так и навыка, связанного с медициной, но данный навык не должен усиливать яды.

Способы применения препаратов

Параметр «Интеллект» ниже или равен 4.0 – один способ ввода, эффект достигается на следующий пост после применения
Параметр «Интеллект» выше 4.0 – до двух способов схожего типа
Параметр «Интеллект» равен 5.0 - возможен мгновенный эффект от препарата

- Типом препаратов может быть - таблетки, капсулы, ампула для укола, порошок и так далее.

Примеры допустимых эффектов для препаратов

"Эффекты D ранга" – Местное обезболивающие, снятие усталости, пилюли восстанавливающие кровь.
"Эффекты С ранга" – Пилюли восстанавливающие чакру. Создание препаратов, повышающих скорость заживления ран. Общее обезболивающие. Препараты уменьшающие интоксикацию.
"Эффекты В ранга" – Создание стимуляторов, повышающих физические параметры на + 0.5. Создание препаратов, обостряющих чувства. Создание общих противоядий, замедляющих действие яда на один пост.
"Эффекты А ранга" - Создание стимуляторов, повышающих физические параметры (суммарно) на + 1.0. Создание сильных противоядий, замедляющих действие яда на несколько постов.
"Эффекты S ранга" – Создание стимуляторов, повышающих физические параметры (суммарно) на + 2.0. Уникальные препараты временно расширяющие возможности шиноби (например, индивидуальный стимулятор, который позволит шиноби клана Хьюга на время увеличить четкость зрения или дальность обзора)

Сложный препарат может включать эффект низших препаратов по приведенным ниже правилам. Любой составной рецепт может быть разложен на более низкие ранги.

S ранговый препарат может состоять из А+В, стоимость такого рецепта может варьироваться от 1500 до 2500 Ре за дозу
А ранговый препарат может состоять из В+С, стоимость такого рецепта может варьироваться от 1000 до 1500 Ре за дозу
В ранговый препарат может состоять из С+D, стоимость такого рецепта может варьироваться от 500 до 1000 Ре за дозу
С ранговый препарат может состоять из D+D, стоимость такого рецепта может варьироваться от 300 до 500 Ре за дозу
D ранговый препарат может обладать только одним типом эффекта, стоимость такого рецепта может варьироваться от 200 до 300 Ре за дозу
Цена за уникальные препараты, создаваемые с помощью навыков может быть выше и, как правило, складывается из их эффектов.

Правила применения стимуляторов

Применения стимуляторов влияет на тело шиноби, расходуя ресурсы организма и значительно ослабляя его после исчезновения эффекта препарата.

Последствия влияния препаратов:

Сила 2.0 - Минимальный параметр, необходимый для использования стимуляторов, повышающих физические параметры персонажа. Ослабление равно усилению
Сила 3.5 – Ослабление вдвое меньше, чем усиление
Сила 5.0 – Ослабления нет или оно не существенно, выражаясь только в чувстве утомления

Тело любого шиноби может выдержать ограниченное использование медикаментов. Данный лимит несколько расширен для медиков за счет возможности подгонки лекарств индивидуально, а так же привычке к постоянному использованию лекарств.

Ограничения на использования за один бой:

2 ед. препарата разного типа - для шиноби не являющегося медиком (пример: одна чакра-таблетка, одна повышающая параметр "Сила")
3 ед. препаратов, из которых не более двух одного типа - для медика с параметрами "Интеллект" выше или равными 4.5 (например, две таблетки, повышающих параметр "Сила", одна восстанавливающая чакру)
4 ед. препаратов любого типа - для медика с параметром "Интеллект" равным 5.0 и параметром "Сила" не ниже 4.0 или обладающего навыком, усиливающим живучесть и параметром "Сила" не ниже 3.0

Для полного снятия интоксикации шиноби должен полноценно отдохнуть

Шаблон препаратов

Igakubutsu no Vaza

Базовый навык, который получают медики, специализирующиеся на изготовление лекарственных средств различных форм.
В качестве основного сырья используются, в первую очередь, свежие и высушенные части лекарственных растений, очищенная вода и различные химические вещества. Зачастую изготовление таких препаратов требует лаборатории или соответствующих условий.


Название препарата
Описание конкретного рецепта препарата и его свойств.

Рецепт препарата
https://pp.userapi.com/c853516/v853516407/8e935/rgD81iYQDS8.jpg
Рецепт: Препарат
Тип: Таблетка; Пилюля; Капсула; Мазь и т.д. (Выбрать одно)
Способ ввода: В кровь; С пищей; Дыхание и т.д.
Стоимость создания одной дозы: Указывается исходя из ранга

Код шаблона
Код:
[quote][table layout=auto width=100%]
[tr][td colspan=3 bgcolor=#8FBC8F][align=center][b]Igakubutsu no Vaza[/b][/align][/td][/tr][/table]

[table layout=auto width=100%]
[tr valign=top]
[td width=60% rowspan=2]
Базовый навык, который получают медики, специализирующиеся на изготовление лекарственных средств различных форм.
В качестве основного сырья используются, в первую очередь, свежие и высушенные части лекарственных растений, очищенная вода и различные химические вещества. Зачастую изготовление таких препаратов требует лаборатории или соответствующих условий.
[hr]
[b][align=center]Название препарата[/align][/b]
Описание конкретного рецепта препарата и его свойств.[/td]
[td width=40% bgcolor=#8FBC8F] [align=center] [size=14][b]Рецепт препарата[/b][/size][/align]
[align=center][img]https://pp.userapi.com/c853516/v853516407/8e935/rgD81iYQDS8.jpg[/img][/align][align=left]
[b]Рецепт:[/b] Препарат
[b]Тип:[/b] Таблетка; Пилюля; Капсула; Мазь и т.д. (Выбрать одно)
[b]Способ ввода:[/b] В кровь; С пищей; Дыхание и т.д. 
[b]Стоимость создания одной дозы:[/b] Указывается исходя из ранга
[/align][/td]
[/tr]
[/table][/quote]

Специализация "Модификация тела"

Талантливые медики способны проводить операции по пересадке органов и трансплантации геномов, включая наследуемые особенности. Подобная процедура опасна, требует кропотливой работы опытного медика и значительных усилий по адаптации объекта операции. Если пересадить глаза клана Учихи способен даже начинающий врач, то приживить что-то более редкое, например улучшенный геном, гораздо сложнее. Шиноби-медиков, специализирующихся на этом направлении, не любят в скрытых селениях, а их опыты запрещены.

http://forumfiles.ru/uploads/0017/ac/85/289/65226.png

Условия требуемые для освоения специализации

- Наличие техники Chakura no Mesu - Скальпель чакры
- Наличие техники Shоsen Jutsu - Мистическая ладонь

Трансплантация улучшенных геномов, клеток сильных шиноби и особой чакры позволяет экспериментальным путем наделить этими особенностями других ниндзя.

Механика и функции

- Пересадку производят путем вживления клеток в тело подготовленного шиноби, либо обладающего большей выносливостью (Сила - 3.0), поскольку шанс того, что клетки приживутся, минимальны.

- Также используют генетическое изменение ДНК в юном возрасте, смешение чакры сильного шиноби и подопытного, с целью получения улучшенного генома или особенности.

- Хвостатые звери используют улучшенный геном и могут передавать эту способность своим джинчуурики.

- Использование пересаженных особенностей и улучшенного генома пользователем требует намного больше чакры, чем у того, кто изначально родился с улучшенным геномом.

- Пересаженный геном или особенность может занимать слот поднаправления, если пользователь собирается использовать техники этого генома.

- Раннее использование генома после трансплантации может вызвать осложнения у шиноби-носителя. Организм постепенно адаптируется к чужим клеткам в течении некоторого времени (месяц и более).

- Пересадка генома требует лабораторных условий, иначе эффективность пересадки будет значительно снижена, а время адаптации увеличено.

- Трансплантация второго генома возможна только в игре, при особых навыках пользователя или невероятной выносливости (Сила - 5.0). Развитие особенности, пересаженной по игре, начинается с параметра Кеккей Генкай - 0.5.

- Развитие пересаженных особенностей осложнено - поднятие параметра Кеккей Генкай и приобретение соответствующих техник требует в два раза больше опыта.

- Пересаженный геном или особенность со старта имеет определённый параметр и может быть развита в процессе игры. Для шиноби ранга D стартовый параметр равен 1.0, для шиноби ранга С - 1.5, для шиноби ранга В - 2.0.

- Развитие пересаженного генома или особенности идёт независимо от остальных параметров. Максимальное развитие параметра пересаженного Кеккей Генкая достигает 3.0.

- С помощью навыков можно снять ограничения на развитие пересаженных особенностей и снизить затраты на их улучшение.

- Пересаженный улучшенный геном не может быть основной стихией пользователя.

- Владелец пересаженного улучшенного генома должен иметь стихии, его составляющие.

Подпись автора

Внешний вид: в анкете
Оружие, предметы с собой: в опыте
Одежда:в анкете
Физическое состояние: хорошее
Моральное состояние: повседневное
Наличие печатей на теле: Raberu no Chakura на лбу
Наличие печатей на одежде: Raberu no Itami (1 на левой руке) и Kuchiyose: Raikō Kenka (2 печати на обеих руках) на браслетах
Местонахождение: Заброшенные Катакомбы

http://s7.uploads.ru/QJcSY.jpg

+1

14

Jikkan Ninjutsu - Пространственно-Временные Техники

Пространственно-временные техники позволяют манипулировать перемещением объектов на расстоянии (иногда и между мирами) или перемещаться таким образом самому. Такие техники связаны с призывом объектов, исключения довольно редки. Данные техники позволяют обойти практически любой барьер или защиту, поскольку барьеры обычно не могут помешать переместится в пределы границ барьера. Каждый пользователь пространственно-временных техник имеет свое собственное пространственное измерение, к которому другие пользователи обычно не могут получить доступ, однако, опытный мастер данных техник может синхронизировать свое соответствующее измерение с другим, чтобы получить к нему доступ - умение, которое требует огромного количества чакры.

http://forumfiles.ru/uploads/0017/ac/85/289/821439.png

Требуемые параметры для освоения поднаправления

- Параметр "Ниндзюцу" больше или равен 2.0
- Параметр "Контроль печатей" больше или равен 2.0

Функции техники призыва

Персонажу не нужно заключать контракт, чтобы призывать предметы или использовать данный тип техники как основу для других техник. Для призыва существ необходимо заключить контракт с семейством или видом призывных зверей. Данный момент должен быть отражен в биографии или отыгран. После этого игрок может в свободной форме купить в теме опыта технику призыва и призывное существо. Также персонаж может до заключения контракта использовать другие возможности пространственно-временных техник.

О призывных существах

- Заключение контракта с видом призывных животных занимает отдельный слот поднаправления ниндзюцу. Пример, у игрока выучившего пространственно-временные техники и заключившего контракт со змеями, будут заняты два слота поднаправлений ниндзюцу - один для самих пространственно-временных техник, и второй для заключенного контракта.

Общие правила

- Именное призывное существо может со временем меняться и расти, позволяя игроку докупать ему параметры, техники и навыки.

- Каноничные призывные животные закреплены за отдельными персонажами и их наследниками. Их индивидуальные особенности и возможности не могут быть воспроизведены.

- Игрок может брать повторяющиеся виды животных, но они не будут обладать особенностями оригинала. Пример - игрок может заключить контракт с жабами, не относящимися к горе Мьёбоку, без их индивидуальных особенностей.

- Обучением сендзюцу занимаются только призывные животные вида жаб с горы Мьёбоку и змеи из пещер Рьючи. Игрок не может заключить контракт с призывным зверем владеющим сендзюцу, если сам не обучен ему.

- Возможен призыв определенных предметов, как обычных, так и легендарных, в качестве оружия или для поддержки. Пример - Врата Рашомон.

- При получении критического урона призывное существо или предмет возвращается в свой мир. В редких случаях оно может быть уничтожено.

- Мифические существа или предметы, не представленные в мире Наруто или не имеющие отношения к азиатской мифологии, запрещены.

- Игрок может заключить контракт с несколькими разными видами призывных зверей. Каждый новый контракт будет занимать дополнительный слот поднаправления. Игроку все еще нужно отыграть заключение контракта или описать его в биографии заранее.

- Игрок может использовать техники животного в следующем посте после призыва. То есть, сначала осуществляется призыв, затем очередь переходит к другому персонажу и только в следующем посте призывное животное может действовать. Это касается только стандартной техники призыва. Игрок может создать свою вариацию техники призыва, сразу использующую определенный потенциал призывного животного.

О техниках призывных зверей

- Призывной зверь получает возможность использовать дополнительную технику в посте. Каждый новый призывной зверь увеличивает данный лимит, но не более чем до трех техник от призывных животных за пост, суммарно.

- Призывные существа не могут изучать техники выше В ранга для всех видов направлений. Игрок может повысить способности своего контрактного животного при помощи навыков. Пример, волчица, призываемая по контракту не может создавать техники выше В ранга, но ее способности к конкретному направлению можно усилить с помощью общего и личного навыков, позволив ей владеть техниками S ранга.

- Техники призывным существам нужно покупать отдельно, даже если персонаж этой техникой владеет. Игрок может отыграть обучение техники с призывом и получить скидку на изучение техники для призывного животного.

- Призывные существа могут владеть направлениями и поднаправлениями, которыми не обладает персонаж, тем самым дополняя и усиливая боевой потенциал.

- Призывное существо, при наличии возможности сложить печать (наличии лап/рук), может выводить других персонажей из гендзюцу, применив технику "Кай" или вливая чакры.

О навыках и параметрах доступных призывным зверям

- Игрок может создавать навыки улучшающие его взаимодействие с призывом. Это могут быть как навыки дающие скидки на обучение и развитие призывных зверей, так и особые усиливающие навыки. Некоторые примеры таких навыков доступны в библиотеке.

- Игрок может создавать технику призыва "стаи", "роя" или иной группы призывных животных, лишенных индивидуальности. Звери в такой стае оцениваются по мощности и способности всей стаи и рассматриваются с точки зрения затрат чакры и опыта, как единое целое.

- Размер призывного существа заменяет обычный для шиноби параметр "Сила". Соотношение размеров и данного параметра можно увидеть в таблице по расчету стоимость призывного существа.

- Максимальный показатель для всех параметров кроме "Сила" и "Чакра" у призывных существ ограничен 3.0. Соотношение данных параметров можно увидеть в таблице по расчету стоимость призывного существа.

- Некоторые призывы могут обладать особыми личными способностями. Такие способности, не являющиеся техниками считаются личными навыками. Примером такого навыка может быть невероятно чувствительный нюх у собаки. Такой личный навык будет относится только к зверю, для которого он куплен.

- Призывные существа могут обладать всего двумя навыками. Первый навык считается общим и относится ко всему виду. Пример - игрок может сделать ядовитыми всех змей своего призыва. Второй навык считается индивидуальным и относится к конкретному существу. Пример - игрок может сделать именное животное обладателем большого объема чакры.

- Некоторые призывы могут обладать особыми свойствами присущими всему виду животных. Такие особенности, не являющиеся техниками, отображаются как навык. Пример таких навыков - яд у змей, дающий данную особенность всему виду и распространяющийся на любое призывное животное данного типа.

О стоимости призыва в чакре и опыте

- Стоимость покупки призывного животного получается сложением всех параметров по очереди. Таким образом, чтобы получить высший показатель надо последовательно приобрести предыдущие. Пример - для получения среднего размера надо сначала приобрести очень маленький, маленький. Общая цена в примере будет 505 (75+180+250)

- Стоимость вызова призывного животного рассчитывается исходя из его параметров - размер, способности и чакра. Суммируются все три  показателя , однако берется только высшее значение. Пример - для существа среднего размера, с обычными способностями и объемом чакры в 20 единиц общая стоимость призыва будет 22 чакры на призыв животного, плюс 5 со следующего после призыва поста на поддержание.

- Стоимость поддержки призыва зависит только от его размера и указан за пост. Данную цену платит призывающий персонаж, однако, лояльное животное может использовать свою чакру. Дружба между шиноби и его зверем отображается в виде соответствующего навыка.

- Игрок может призвать несколько объектов, в том числе животных, одновременно одной техникой, в таком случае чакрозатратность призывов складывается.

- Игрок может на старте купить призывное животное жертвуя максимально доступными слотами техник. Так, шиноби В ранга может использовать два доступных ему слота А ранга, что бы купить призывное животное той же стоимости.

Параметры призывных существ

Призывное существо обладает несколькими уникальными типами характеристик, которые определяют их фактические способности. После выбора игроком размера, способностей и запаса чакры призванного существа, игрок должен заполнить шаблон технической части для него.

Размеры существ

Параметр "Размер" - указывает размер призывного существа, отражает физическую мощь и его силу. Данный параметр с ростом своего показателя увеличивает чакрозатратность призыва. Призывные существа наибольших размеров значительно превосходят по силе людей, а потому показатель параметра "Сила" у них выше.

- Размер можно повышать по ходу игры, оплачивая такой рост опытом. Следует понимать, что хотя у животного, как правило, нет ограничений по росту (Пример - небольшую змею вполне можно вырастить в гигантскую) однако, крупные по природе животные не могут уменьшать своих размеров (Пример - карликовый слон не допустим) и начинают они с размеров соответствующим природным.

Очень маленькие: Размер животного может быть от самых крохотных до небольших, размером с щенка, а их параметр "Сила" приравнен 1.0
Маленький: Такое животное обычно имеет размер и массу размером с крупную собаку и равны по параметру "Сила" показателю в 3.0
Средние: Сопоставимы по размерам и массе с крупным хищником, например медведем (или незначительно больше). Такие животные обладают параметром "Сила" до 4.5.
Огромные: Такие животные обладают габаритами сопоставимыми с двух-трехэтажными домами и их параметр "Силы" может быть приравнен к 5.5.
Ужасающие: Размеры таких зверей сопоставимы с размерами Биджу, а их способности аналогичны показателю параметра "Сила" до 8.0

Способности

Параметр "Способности" - влияет на максимальное количество доступных техник, их ранг. Также параметр отображает мастерство призывного зверя в той или иной деятельности. Призывные животные значительно уступают шиноби в таких искусствах как ниндзюцу, тайдзюцу или гендзюцу так, что максимальный параметр для уникальных зверей в данных областях 3.0. Игрок может поднять данный лимит, используя навыки. Однако, исключения достаточно редки и относятся к особым видам животных или же особым представителям таких животных. Чем выше данный параметр, тем больше чакры потребляет призывной зверь. Следует помнить, что параметры "Сила" и "Чакра" указываются по другим показателям.

- Способности зависят не от размера призывного существа, а от навыков.
- Способности призывного существа отражают доступное максимальное количество техник, их ранг и  направления.
- Призывные существа должны выучить стандартные техники чтобы применять их.
- Призывным существам не нужно соблюдать лесенку техник, как это необходимо для персонажа игрока. Однако, направления и поднаправления все еще нужно указывать.
- Призывные существа, в зависимости от своей направленности, обладают лишь одним первичным показателем, по выбору игрока. Кроме того, они имеют два дополнительных, а прочие параметры считаются малозначительными и обладают наименьшим показателем. Точные значения можно посмотреть в таблице способностей.

Таблица способностей

Способности

Лимит параметров

Лимит техник

Первое направление

Второе направление

Начальные

Первичный параметр - 1.5; Дополнительные - 1.0; Прочие - 0.5

2 техники (D ранг)

1 слот поднаправления

-

Слабые

Первичный параметр - 2.0; Дополнительные - 1.5; Прочие - 1.0

4 техники (D - С ранги; но не более 2 С ранга)

2 слота

-

Обычные

Первичный параметр - 2.5; Дополнительные - 2.0; Прочие - 1.0

6 техник (D - С ранги; но не менее 2 D ранга)

2 слота поднаправления

1 слот поднаправления

Специфические

Первичный параметр - 3.0; Дополнительные - 2.0; Прочие - 1.5

8 техник (D - B ранги; но не более 2 В ранга)

2 слота поднаправления

2 слота поднаправления

Уникальные

Первичный параметр - 3.0; Дополнительные - 2.5; Прочие - 1.5

10 техник (D - В ранги; но не менее 2 D ранга)

4 слота поднаправления

2 слота поднаправления

Параметр "Чакра" - отражает собственный запас призывного животного, который тот может свободно тратить на техники или использовать для передачи чакры. Для большинства призывных зверей данный показатель довольно низок, однако используя навыки призывных зверей можно создать уникальное существо с большим запасом чакры. Призывные животные могут использовать свою чакру для поддержания призыва, однако, такое поведение характерно только для лояльных животных и полностью противопоказано агрессивным по характеру видам.

Таблица стоимости

Размеры призывного существа

Способности призывного существа

Чакра призывного существа

Ужасающие размеры - цена +500 опыта; + 25 к стоимости призыва; 10 на подержание призыва

Уникальные способности  - цена +350 опыта; + 10 к стоимости призыва

100 ед. чакры - цена +300 опыта; + 15 к стоимости призыва

Большие размеры - цена +400 опыта; +15 к стоимости призыва; 7 на подержание призыва

Специфические способности - цена +300 опыта; +7 к стоимости призыва

80  ед. чакры - цена +250 опыта; +12 к стоимости призыва

Средние размеры - цена +250 опыта; +10 к стоимости призыва; 5 на подержание призыва

Обычные способности - цена +200 опыта; +5 к стоимости призыва

40  единиц чакры - цена +200 опыта; +10 к стоимости призыва

Маленький размер - цена +180 опыта; +6 к стоимости призыва; 3 на подержание призыва

Слабые способности - цена +150 опыта; +5 к стоимости призыва

20  единиц чакры - цена +150 опыта; +7 к стоимости призыва

Очень маленький размер - цена +75 опыта; +4 к стоимости призыва; 1 на подержание призыва

Начальные способности - цена +50 опыта; +2 к стоимости призыва

10 единиц чакры - цена +50 опыта; +2 к стоимости призыва

Подпись автора

Внешний вид: в анкете
Оружие, предметы с собой: в опыте
Одежда:в анкете
Физическое состояние: хорошее
Моральное состояние: повседневное
Наличие печатей на теле: Raberu no Chakura на лбу
Наличие печатей на одежде: Raberu no Itami (1 на левой руке) и Kuchiyose: Raikō Kenka (2 печати на обеих руках) на браслетах
Местонахождение: Заброшенные Катакомбы

http://s7.uploads.ru/QJcSY.jpg

+1

15

Kugutsutsukai

http://sh.uploads.ru/fIrS3.jpg

Искусство управления куклами или живыми людьми, как марионетками, посредством испускания нитей чакры из пальцев, пришедшее из Страны Ветра и доступное только шиноби и нукенинам этого селения. Умело двигая этими самыми нитями, кукольник может управлять каждым действием своей марионетки, при этом не подвергая удару себя самого.

http://s7.uploads.ru/0wZCj.jpg

Требуемые параметры для освоения поднаправления
Ниндзюцу: 2.0
Интеллект: 2.0

Марионетки

Количество основ для кукол у кукловода на старте зависит от его ранга, так у генина может быть всего одна основа, у чунина - две, а у джонина три.

- Стоимость основы для марионетки 30к ре, остальное расходуемое оружие приобретается каждым игроком по своей надобности отдельно. Некоторые механизмы по типу щитом, хвостом тоже стоят денег и приобретать их нужно отдельно. Простые механизмы по типу рта для выстрела сенбонов и подобных кукловод может установить из подручных материалов которые у него имеются.

- Основу для марионетки игрок может описать как хочет, у нее может быть вместимое туловище, может шесть рук или же огромная голова, а может и все вместе взятое. Это на изначальную цену не влияет. Системы механизмов кукловод составляет сам, то есть, чтобы его марионетка могла стрелять сенбонами изо рта, ему просто нужно покопаться в ней, а вот сами сенбоны придется покупать. Так действует и к остальному оружию которое может стоить денег. Те механизмы, что покупаются за опыт, стоят только опыт, например техника Kikō Junpū.

- Параметр интеллекта отвечает за количество механизмов которое может быть установлено в кукле. Так при параметре интеллекта в 2.0 единицы, кукловод может установить 3 механизма, при параметре 3.0 до 5 механизом, при параметре в 4.0 до 7 механизом, при параметре 5.0 до 10 механизмов.

Основное

- Чтобы иметь право пользоваться марионеточным искусством каждый кукловод обязан иметь в своем арсенале такие техники как: Chakura no Ito и Kugutsu no Jutsu. В боевом посте они не входят в лимит техник, которыми ограничен игрок. Так как являются вспомогательным навыком.

- Параметр ниндзюцу отвечает за то как кукловод обращается со своими нитями чакры и марионетками: При параметре ниндзюцу 2.0 кукловод может одновременно контролировать лишь одну марионетку, при параметре ниндзюцу 2.5 две, при параметре 3.0 три марионетки, при параметре 3.5 четыре марионетки, при параметре 4.0 пять марионеток, при параметре 4.5 семь марионеток, при параметре 5.0 до десяти марионеток.

- Chakura no Ito – техника кукловодов, которая помимо основных обладает еще и другими способностями. Начнем с того, что сами нити кукловод обычно скрывает от чужих глаз, это для него не требует особых сил или затрат. Обнаружить их может лишь сенсор или же носитель додзюцу. Будучи присоединенными к оппоненту или трупу, кукловод может взять тело под контроль. Если же с трупом все понятно и сопротивления с его стороны не возникает, то с живым человеком все намного сложнее. Есть три варианта контроля живого шиноби кукловодом. Если он достаточно ранен, кукловод может контролировать его. Если он доверяет свое тело и жизнь в руки кукловода и является его союзником. И если кукловод намного сильнее и опытнее оппонента.(кукловод должен быть на два ранга выше чем жертва, для полного контроля. Если же разница в ранге шиноби меньше, он может лишь слегка помешать нитями, сбить с толку, заставить споткнуться или промахнуться. Не действует на равном уровне). Этот навык является отдельной техникой: Sōen: Hitomi Gokū и для его использования ее нужно приобрести.

- Для того, чтобы научиться создавать человеческих марионеток, необходимо пройти длинный и логичный сюжетный отыгрыш, а так же помимо поднаправления марионеточного искусства, обладать медициной как поднаправлением ниндзюцу. Требуемые параметры для освоение данного метода создания марионеток ниндзюцу 5.0, интеллект 5.0.

- Мастерам кукловодам, следует понимать о крепости своих творений. Так, важно понимать, что метательное и холодное оружие вроде кунаев, сюрикенов и не особо габаритных мечей, лишь вонзаются в деревянное тело куклы. В то время как большой меч, более острый предмет вроде лески или же взрыв печать напрочь ставят ее устойчивость перед уроном под вопрос. С другой стороны, в зависимости от повреждений куклы, она может быть собрана кукловодом на поле битвы заново, к примеру, если бы это был сильный тайдзюцу удар, который заставил рассыпаться тело куклы, но не сломаться его напрочь. Защитные механизмы вроде щита Хируко, сделанного Сасори, могут обеспечивать хорошую защиту марионетке вплоть до защиты от некоторых техник.(Рассматривается индивидуально)

Изготовление ядов

Кукловоды одни из тех немногих шиноби, которые могут создавать яды и использовать их смазывая ими свое оружие. Ваш параметр интеллекта определяет какие знания вам доступны и какие яды вы можете создавать.

- Каждый яд должен быть оформлен как рецепт, который в свою очередь покупается как техника. В нем должно быть указано то, из чего он изготавливается, с какого момента начинает действовать, какое количество постов действует и какой эффект оказывает на свою жертву.

- Каждый яд, создается игроком в игре при обыгрывании его непосредственного создания. На практике это выглядит так, вы получаете/добываете ингредиенты
Указанные в рецепте и создаете яд, придавая ему нужную форму указанную в рецепте(дымовая бомба, масло). При старте игры игрок можно иметь лишь небольшое количество подобного снаряжения. Его вместилище необходимо приобретать в магазине со стартовых денег или игровых (колбы для масла, дымовые бомбы)

- Чтобы изготовить противоядие необходим сюжетный отыгрыш. При анализе образца яда и при наличии интеллекта у вашего персонажа не меньше, чем требуется для создания такого рода яда, вы можете изготовить противоядие при наличии необходимых средств. Противоядия могут изготавливать как ирьенины, так и кукловоды без направления медицины.

Цена ядов и система приобретения

Цена приобретения ядов и их условный ранг техники зависит от его свойств привязанных к параметру интеллекта шиноби. Важно понимать, что цена и условный ранг яда придаются ему не от действующего параметра шиноби, а от эффекта которому яд соответствует.
Яды приобретенные при параметре интеллекта 3.0 – являются очень слабыми ядами, при стартовом приобретении занимают слот D ранговой техники, в игре стоят аналогичную цену по ТБ
Яды приобретенные при параметре интеллекта 3.5 – являются слабыми ядами, при стартовом приобретении занимают слот С ранговой техники, в игре стоят аналогичную цену по ТБ
Яды приобретенные при параметре интеллекта 4.0 – являются средними ядами, при стартовом приобретении занимают слот В ранговой техники, в игре стоят аналогичную цену по ТБ
Яды приобретенные при параметре интеллекта 4.5 – являются сильнодействующими ядами, при стартовом приобретении занимают слот А ранговой техники, в игре стоят аналогичную цену по ТБ
Яды приобретенные при параметре интеллекта 5.0 – являются высшими ядами, при стартовом приобретении занимают слот S ранговой техники, в игре стоят аналогичную цену по ТБ

Способы заражения

Распространенные способы заражения – при попадании в пищу(еда, жидкость), при попадании на кожу или тактильном соприкосновении, при попадании в кровь через ранение, при попадании в тело через дыхание, через слизистую жертвы(ноздри, глаза)
В зависимости от способов заражения, яд может быть представлен так же в разнообразных формах – масло на оружие, газообразный яд в специальных дымовых бомбах, таблетки или порошок растворяемые в пище или же воде, пыль, газ и т.д.

Интеллект 3.0-3.5 - 1 способ заражения (например, только в пищу)
Интеллект 4.0-4.5 - 2 способа (в пищу и кровь, например)
Интеллект 5.0 – 3 способа( путем вдоха, ранения и в пищу.

Свойства яда

Свойствами яда является распознаваемость его физических характеристик и свойств, при выявлении которых умный ниндзя может определить, что это яд. Чем умнее шиноби, тем больше характеристик он может скрывать.
Интеллект 4.0 - скрывать одно свойство (яд со вкусом и запахом, но без цвета)
Интеллект 4.5 - скрывать два свойства (яд со вкусом, но без цвета и запаха)
Интеллект 5.0 - без цвета, запаха, вкуса

Эффект яда

Распространенные эффекты яда – воздействие на органы чувств(зрение, слух, чувство ориентации), вызов тошноты, боли в каких-либо участках тела, боль во всем теле, ухудшение контроля чакры, сонливость или непосредственно сон у жертвы, парализация частичная, полная, урон функционированию и здоровью конкретным органам или конечностям, ослабление физических параметров жертвы, смерть, потеря памяти, подавление уникальных способностей, различные болезни, сыворотка правды.

Интеллект 3.0 - ощутимая боль, локализованная в одном месте. возможность ухудшить слух, зрение или нюх на выбор. Возможность подвергнуть жертву эффекту сна на краткое время.
Интеллект 3.5 – онемение какой-то одной конечности, сильная боль, локализованная в одном месте. Возможность подвергнуть жертву эффекту сна на длительное время.
Интеллект 4.0 - возможность ослабить и замедлить врага на несколько постов, возможность полностью отключить его нюх или слух, недолгая парализация (1 пост), сильная боль по всему телу.
Интеллект 4.5 - возможность парализовать врага на несколько постов (2-3), усыпить, отключить зрение, урон организму,  сопровождающийся сильной болью
Интеллект 5.0 - смертельные яды, яды наносящие врагу серьезный урон (необязательно смертельный), сопровождающийся нестерпимой болью, возможность СОВМЕЩАТЬ два свойства в одном яде, возможность парализовать врага до конца поединка

- Более сложные яды, могут в себя включать так же функцию более низших ядов, но максимум одну. Например:
1) Высший яд, убивающий противника через время, так же парализующий через пост жертву на N время.
2) Средний яд, который при попадании в организм вызывает головокружение и звон в ушах.

- Некоторые яды не будут действовать мгновенно. в большинстве случаев наоборот - до итогового действия яда надо будет подождать некоторое количество постов (определяется гмом при проверке). за время этих постов могут проявляется те или иные симптомы, которые тоже определяются модератором, однако, при подаче рецепта яда на проверку, игрок волен указать пожелания или примерный принцип работы, который он хотел бы иметь.

- Чем сложнее яд вы приобрели, тем сильнее может быть его эффект, так например слабый яд, может вызвать у врага помутнение в глазах, а сильнодействующий ослепить напрочь.

Длительность и скорость распространения яда

Каждый яд уникален по своему применению и работе в теле жертвы. Но есть общие правила, которым они будут следовать:
- Ни один яд проникающий в организм внутренним путем не действует мгновенно.
- Большая часть ядов начинает действовать через пост при попадании в тело жертвы.
- Яды с более сильными и возможно смертельными эффектами начинают действовать аж через два или даже три поста(на усмотрение проверяющего), после попадания в тело жертвы. Однако их предшествующий эффект может начать действовать и ранее.

- Очень слабые, слабые и средние яды, действуют лишь на N(от 2 до 4) постов после срабатывания эффекта.
- Сильнодействующие яды могут действовать до конца боя или даже на несколько больше если эффект яда является сюжетным – потеря памяти, сыворотка правды, подавление уникальных способностей, сон и т.д.)
- Яды в которых присутствует эффект парализации действуют определенное время в зависимости от силы своего эффекта N (от 2 до 4) постов. Однако высшие яды, в которых помимо основного эффекта приписано свойство парализации, действуют все время пребывания в теле жертвы.
- Яды наносящие урон органам или телу жертвы действуют и причиняют боль лишь определенное время в зависимости от своего эффекта N (от 2 до 4) постов. Однако сам урон телу жертвы остается и после прекращения действия яда.
- Яды ослабляющие жертву, тем самым понижающие ее физические характеристики действуют строго определенное время и являются временными, если не являются пред. эффектом высших ядов. Если яд является средним или сильнодействующим, его длительность в зависимости от его эффекта N (от 3 до 5) постов,  при этом, тело шиноби как постепенно слабеет, так и постепенно возвращает свои характеристики.
Примечания

- Газообразные яды - это всегда облако, имеющее какой-то отчетливый оттенок, оно не может быть бесцветным.

- Смертельные яды в газообразном виде, не могут впитываться через кожу.

- Если вы повысили параметр интеллекта, то старые яды и рецепты не улучшаются сами собой.

- Некоторые из ограничений указанных в данной статье могут быть расширены пассивными способностями и навыками персонажа.

Подпись автора

Внешний вид: в анкете
Оружие, предметы с собой: в опыте
Одежда:в анкете
Физическое состояние: хорошее
Моральное состояние: повседневное
Наличие печатей на теле: Raberu no Chakura на лбу
Наличие печатей на одежде: Raberu no Itami (1 на левой руке) и Kuchiyose: Raikō Kenka (2 печати на обеих руках) на браслетах
Местонахождение: Заброшенные Катакомбы

http://s7.uploads.ru/QJcSY.jpg

+1

16

Fuinjutsu

http://s9.uploads.ru/Uv6Vd.jpg

Особый тип техник, который запечатывает объекты, живые существа, чакру, техники наряду с широким спектром других вещей в пределах другого объекта то есть печати. Фуиндзюцу также используется для ограничения движения или распечатывания объекта как внутри чего-то так и внутри кого-то.

http://s8.uploads.ru/TsJ7b.jpg

Параметр требуемые для освоения поднаправления
Ниндзюцу: 2.0
Интеллект: 2.0

Функции

- Важно понимать, что при создании личных сильных техник фуиндзюцу, он не может создать ее полностью идеальной, у нее так или иначе будут некие недостатки или же риски.

- Запечатывание чужих техник - разрешено. Для этого нужно иметь соответствующую технику и свиток с поставленной там пустой печатью. Важно понимать, что особо сильные и быстрые техники, не особо опытный пользователь запечатать не сможет.

- Фуиндзюцу ни каким образом не сможет защитить вашего персонажа от гендзюцу. Если это не высвобождение чужой чакры.

- Применение каждой печати, считается как применение отдельной техники.

- Печать может активироваться лишь единожды, после чего действует, пока не истечёт лимит по времени/её не уничтожат/её не дезактивирует пользователь. После чего печать бесполезна и необходимо создавать новую печать. Джуиндзюцу не всегда подчиняется данному пункту.

- Фуиндзюцу на основе стихийных элементов, барьеров, медицинской чакры и гендзюцу и т.д. возможно только при наличии соответствующего поднаправления.

- Созданная печать может быть активирована пользователем через любой промежуток времени после постановки, но печать и шиноби, использующий её должны находится в одной локации, есть исключения вроде печатей, которые активируются при определенных условиях или каноничных печатей игнорирующих данный пункт, например Хирайшин.

- Наличие поставленной, но не активированной печати должно быть обозначено в подписи пользователя.(достаточно только названия) При использовании такой печати внизу под постом ставится описание техники (печати) и указывается ссылка на пост, где печать была поставлена.

- Фуиндзюцу может давать шиноби дополнительную чакру. Для этого необходимо иметь технику с характерным описанием. И заранее скопить в ней чакру.

- Печати в не активированном состоянии могут стоять до их уничтожения/использования/подавления, а активированные держатся в соответствии её описании.

- Пользователь, может носить на своем теле только лишь одну печать, которая как либо воздействует на его тело и усиливает. В остальных персонаж не ограничен. На марионетку можно установить лишь одну печать.

- Техники фуиндзюцу, а так же джуиндзюцу имеют несколько видов активации
1) мгновенная, когда при наложении печати техника мгновенно вступает в работу.
2) с условием, когда для активации техники, заложено какое-либо условие, при выполнении которого она вступает в работу.
3) на расстоянии, когда пользователь мысленно активирует технику и та вступает в работу.
Чакрозатратность техник будет слегка разниться от своей принадлежности к разным видам. Первый и второй вид техник, полностью затрачивает установленное в технике количество чакры сразу же, а третий вид, затрачивает чакры меньше при самой установке, но отдельно тратит чакру при ее активации.

Подпись автора

Внешний вид: в анкете
Оружие, предметы с собой: в опыте
Одежда:в анкете
Физическое состояние: хорошее
Моральное состояние: повседневное
Наличие печатей на теле: Raberu no Chakura на лбу
Наличие печатей на одежде: Raberu no Itami (1 на левой руке) и Kuchiyose: Raikō Kenka (2 печати на обеих руках) на браслетах
Местонахождение: Заброшенные Катакомбы

http://s7.uploads.ru/QJcSY.jpg

+1

17

Juinjutsu - Техники проклятой печати

Этот особый тип техник, основанный, обычно, на техниках печати. Установив метку на цель, пользователь при помощи тех или иных методов, как правило, держащихся в секрете влияет на цель, беря ее под контроль. Конкретный механизм влияния проклятой печати зависит от пользователя и его личных методов, однако, практически все они не одобряются обществом шиноби и относятся к запретным техникам. После установки печати на цель, пользователь способен управлять ее действиями или, как минимум, влиять на них, однако степень контроля так же индивидуальна и зависит от многих факторов.

http://s3.uploads.ru/Isw5u.jpg

Требования для освоения направления

- Наличие направления Техники печатей
- Данное направление занимает два слота направлений
- Параметр Ниндзюцу выше или равен 4.0
- Параметр Интеллект выше или равен 3.5

Механика и функции

- Техники проклятых печатей, за редким исключением, имеют ранг не ниже В ранга.
- Техники проклятых печатей, за редким исключением, нельзя поставить в бою.
- Техники проклятых печатей не возможно снять или удалить при помощи техник печатей, однако можно заблокировать их эффекты.
- Боевые свойства техник проклятых печатей довольно низки и применение проклятых печатей в боевой обстановке должно быть прописано в механике техники. Исключением является использование заранее установленной техники по прямому назначению

Подпись автора

Внешний вид: в анкете
Оружие, предметы с собой: в опыте
Одежда:в анкете
Физическое состояние: хорошее
Моральное состояние: повседневное
Наличие печатей на теле: Raberu no Chakura на лбу
Наличие печатей на одежде: Raberu no Itami (1 на левой руке) и Kuchiyose: Raikō Kenka (2 печати на обеих руках) на браслетах
Местонахождение: Заброшенные Катакомбы

http://s7.uploads.ru/QJcSY.jpg

+1

18

Tensei Ninjutsu

http://sh.uploads.ru/myAZk.jpg

Особые техники, позволяющие пользователю передавать свою жизненную энергию другому (как правило, мертвому или вообще неживому) существу благодаря при помощи своей чакры. Так как подобные техники либо противоречат законам природы и принципам человеческой морали, либо были чрезвычайно опасны или даже смертельны для тех для пользователя, каждая из них получила статус киндзюцу.

http://s3.uploads.ru/Cbz8e.jpg

Требуемые параметры для освоения поднаправления
Ниндзюцу: 4.5
Интеллект: 5

Функции

- Каноничные техники воскрешения доступны только потомкам персонажей которые их имели.

- Игрок может создать свои техники воскрешения, при соблюдении выше указанных параметров. Такие техники рассматриваются и проверяются индивидуально.

- Игроки должны помнить, что нельзя создать идеальное дзюцу без минусов и уязвимостей.

Подпись автора

Внешний вид: в анкете
Оружие, предметы с собой: в опыте
Одежда:в анкете
Физическое состояние: хорошее
Моральное состояние: повседневное
Наличие печатей на теле: Raberu no Chakura на лбу
Наличие печатей на одежде: Raberu no Itami (1 на левой руке) и Kuchiyose: Raikō Kenka (2 печати на обеих руках) на браслетах
Местонахождение: Заброшенные Катакомбы

http://s7.uploads.ru/QJcSY.jpg

+1

19

Hiden

Хиденом считаются группа уникальных техники, передающиеся в тайне в кланах или иных сообществах. Большая часть техник хидена требует особых навыков или тренировок, что так же ограничивает их передачу и изучение среди обычных шиноби. Как правило, обладатели подобного поднаправления знают только один вид хидена и даже это считается большой редкостью. Даже опытный шиноби вынужден тратить большое количество времени на освоении хидена. Сообщества, которые владеют тайной таких техник скрывают информацию о хидена. Следует различать хидзюцу (отдельную секретную технику) и хиден (поднаправление, включающее в себя целую ветвь искусстве ниндзюцу). Примером хидзюцу могут служить огненные техники клана Учиха. Хиден же, как например, манипуляция тенями клана Нара, является целой группой секретных техник объединенных общим методом.

http://sg.uploads.ru/Z5q7j.jpg

Требуемые параметры для освоения поднаправления

- Параметр Ниндзюцу выше или равен 2.5

Функции

- Техники хидзюцу могут входить в другие поднаправления и не требовать отдельного поднаправления хидена. Пример - техники клана Учиха, связанные со стихией Огня
- Шиноби до ранга В, включительно, может владеть только одним типом хидена
- Шиноби, начиная с ранга А, может овладеть вторым хиденом, но техники хидена будут ограничены по уровню и некоторые будут недоступны.
- Некоторые хидзюцу и техники хидена требуют специальных тренировок, а иногда обладают и более специфическими требованиями, такими как симбиоз членов клана Абураме с жуками. Такие техники не могут быть скопированы при помощи методов наблюдения

Подпись автора

Внешний вид: в анкете
Оружие, предметы с собой: в опыте
Одежда:в анкете
Физическое состояние: хорошее
Моральное состояние: повседневное
Наличие печатей на теле: Raberu no Chakura на лбу
Наличие печатей на одежде: Raberu no Itami (1 на левой руке) и Kuchiyose: Raikō Kenka (2 печати на обеих руках) на браслетах
Местонахождение: Заброшенные Катакомбы

http://s7.uploads.ru/QJcSY.jpg

+1

20

Kekkei Genkai - Улучшенный Геном

Уникальные способности ниндзя генетически передающиеся по наследству внутри клана: возможность смешивать разные типы чакры стихий, создавая новый, особые мутации глаз - додзюцу, иные особенности тела шиноби. Талантливый ниндзя высокого ранга может иметь несколько улучшенных геномов, что считается невероятной редкостью. За тела обладателей кеккей генкай, возможность изучения и пересадки способностей дают высокую цену на черном рынке.

http://forumfiles.ru/uploads/0017/ac/85/289/76971.png

Требуемые параметры для освоения поднаправления

- Параметр "Ниндзюцу" выше или равен 2.5
- Параметр "Чакра" выше или равен 2.0

Механика и функции

- Улучшенный геном может проявиться у потомка каноничного владельца способностей, быть результатом экспериментов или формироваться под воздействием чакры биджу.

- Уровень владения улучшенным геномом и силу его техник определяет параметр Кеккей Генкай, а не параметр Ниндзюцу.

- Начальный уровень параметра Кеккей Генкай при его естественном наследии для генина будет равен 1.0, для чуунина будет равен 2.0, для джонина будет равен 3.0.

- Улучшенный геном делится на два типа: стихийное преобразование, позволяющее создавать нестандартную стихию за счет смешения чакры, и врожденная мутация, позволяющая использовать особые техники или предоставляющая иные преимущества. Пример стихийных улучшенных геномов: Стихия Льда, Стихия Лавы, Стихия Пара. Пример иных особенностей: додзюцу Бьякуган, додзюцу Шаринган, геном клана Джуго.

- Улучшенный геном стихийного преобразования предоставляет пользователю доступ к изучению и использованию техник смешанной стихии.

- Улучшенный геном врожденных мутаций может предоставлять пользователю доступ к особым навыкам, свойствам или техникам.

- Владелец двух и более улучшенных геномов развивает параметр Кеккей Генкай отдельно для каждой особенности.

- Техники улучшенного генома невозможно скопировать и использовать, не обладая схожим улучшенным геномом.

Kekkei Genkai - Chakra Natures

Комбинированные Природные Преобразования

Механика и функции

- Улучшенный геном, являющийся стихийным преобразованием, требует для своего пробуждения наличия всех составляющих стихий. Например, для пробуждения улучшенного генома клана Юки - Стихия Льда, пользователю необходимо обладать поднаправлениями Стихия Ветра и Стихия Воды. В них можно не иметь техник, отдав предпочтение Стихии Льда.

- Улучшенный геном особого типа Кеккай Тота - Стихия Пыли, доступ к которому имеют некоторые шиноби Деревни Скрытого Камня, занимает два слота Кеккей Генкай, а также требует в два раза больше опыта для развития параметра и изучения техник.

- Улучшенным геном, являющийся стихийным преобразованием, будет считаться основной стихией для пользователя, который обладает им от рождения.

- У владельцев двух и более врожденных стихийных преобразования основной стихией будет считаться первый пробужденный улучшенный геном.

Уровни владения

0.5 - Геном не проявлен.
1.0 - Незначительное проявление навыка стихийного преобразования. Возможность создавать техники улучшенного генома ранга D.
1.5 - Изменения отсутствуют.
2.0 - Слабое проявление навыка стихийного преобразования. Возможность создавать техники улучшенного генома ранга С.
2.5 - Изменения отсутствуют.
3.0 - Сильное проявление навыка стихийного преобразования. Возможность создавать техники улучшенного генома ранга В.
3.5 - Изменения отсутствуют.
4.0 - Мощное проявление навыка стихийного преобразования. Возможность создавать техники улучшенного генома ранга А.
4.5 - Изменения отсутствуют.
5.0 - Сильнейшее проявление навыка стихийного преобразования. Возможность создавать техники улучшенного генома ранга S.

Стихия Магнетизма
Jiton - Sunagakure no Sato (Gaara)

Стихийное преобразование, позволяющее использовать магнетизм для управления металлом и использования его в техниках. Шиноби из Суны, обладающие данным типом улучшенного генома, сконцентрированы на создании техник аналогичных песчаным техникам и используют в бою широкомасштабный контроль металла одного типа. Примером такого подхода может быть Второй Казекаге. Благодаря некоторым навыкам шиноби может освоить более одного металла для контроля подобного типа.

Стихия Магнетизма
Jiton - Kumogakure no Sato (Toroi)

Стихийное преобразование, позволяющее использовать магнетизм для управления металлом и использования его в техниках. Шиноби из Кумо, обладающие данным типом улучшенного генома, сконцентрированы на создании техник с использованием магнитного оружия, при этом не будучи ограничены материалом. Они способны намагничивать свое оружие и передавать заряд другим объектам, в том числе, человеческому телу. Примером такого подхода может быть Торой из Кумо.

Стихия Жара
Shakuton - Sunagakure no Sato (Pakura)

Shakuton
Комбинированная природная трансформация, которая сочетает в себе чакры стихий Огня и Ветра. Шиноби, которые владеют данным преобразованием, концентрируются на создании управляемых объектов из чакры данной стихии. Устойчивая концентрация жара может испарять влагу из тел противника и сжигать их прикосновением. Пакура, герой Сунагакуре, единственный известный пример пользователя данного стихийного свойства.

Стихия Пара
Futton - Kirigakure no Sato (Terumi Mei)

Futton
Стихия, объединяющая природные преобразования Огня и Воды, для создания и управления газообразным материалом. Шиноби, владеющие данным видом преобразования, способны увеличивать кислотность пара, превращая его в смертельное оружие. Созданный ими пар способен расплавить почти что угодно, а газообразная природа позволяет накрывать большую зону и проникать сквозь защиту. Пар созданный таким образом может наносить урон, оставаясь в воздухе. Теруми Мэй является примером использования стихии Пара.

Стихия Пара
Futton - Iwagakure no Sato (Han)

Futton
Стихия, объединяющая природные преобразования Огня и Воды, для создания и управления газообразным материалом. Шиноби, владеющие данным видом преобразования, используют пар, увеличивая его температуру. В этой форме пар высвобождается и может быть использован в качестве своего рода движущей силы или мгновенно распространён из тела, чтобы обжечь объекты поблизости за счет высокой температуры. Таким образом использовал данную стихию Хан, джинчурики из Ивы.

Стихия Льда
Hyton - Kirigakure no Sato (Yuki Ichizoku)

Hyton
Комбинированная природная трансформация, которая является улучшенным геномом клана Юки из Кири. Она состоит из техник, объединяющих в себе чакру стихии Ветра и Воды, для создания и управления льдом. Когда использующий это стихийное преобразование шиноби высвобождает большое количество чакры, то вызывает изменения температуры поблизости. Кроме того, члены клана Юки обладают основанными на данной стихии секретными техниками, которые позволяют создавать жароустойчивые зеркала и особым образом взаимодействовать с ними. Самым известным владельцем данного генома был Юки Хаку.

Стихия Пыли
Jinton - Iwagakure no Sato (Oonoki)

Jinton
Сложная составная природная трансформация, уникальная среди других совмещенных преобразований. Данный тип улучшенного генома позволяет сочетать чакру Земли, Ветра и Огня.  Метод использования этой природной трансформации заключается в формировании небольшого трехмерного объекта из чакры. Как только пользователь высвобождает объект, он расширяется в заданном направлении, расщепляя на молекулярном уровне все, что перед ним. Методы формирования таких техник, по-видимому, требуют определенного количества времени для подготовки, что позволяет преждевременно остановить технику до ее завершения. Руки также играют важную роль в подготовке, а сами техники используют много чакры. Стихия Пыли была частью техник Цучикаге Ооноки и Муу.

Стихия Взрыва
Bakuton - Iwagakure no Sato (Deidara & Gari)

Bakuton
Вариант стихийного преобразования из Земли и Молнии. Владельцы данного типа стихийного преобразования используют взрывающуюся чакру в бою. Конкретный метод использования может отличаться, в зависимости от пользователя. Примером обычного пользователя, который сражается с помощью Стихии Взрыва является Гари, шиноби из Ивагакуре.

Стихия Лавы
Yoton - Kumogakure no Sato (Dodai)

Yoton
Трансформация природной чакры являющиеся сочетанием Огня и Земли. В то время как методы использования и техники большинства природных свойств, в значительной степени, схожи между пользователями, данная стихия имеет множество форм. Шиноби из Кумо, в основном, используют техники формирующие объекты из вулканизированной резины.

Стихия Лавы
Yoton - Iwagakure no Sato (Son Goku)

Yoton
Трансформация природной чакры являющиеся сочетанием Огня и Земли. В то время как методы использования и техники большинства природных свойств, в значительной степени, схожи между пользователями, данная стихия имеет множество форм. Джинчурики Четырехвостого и наследники его предыдущих носителей используют данную трансформацию для создания объектов из вязкой, почти твердой магмы с высокой температурой.

Стихия Лавы
Yoton - Iwagakure no Sato (Kurotsuchi)

Yoton
Трансформация природной чакры являющиеся сочетанием Огня и Земли. В то время как методы использования и техники большинства природных свойств, в значительной степени, схожи между пользователями, данная стихия имеет множество форм. Более редкая форма данного стихийного преобразования принадлежит родственникам Куроцучи и используется в виде вулканического пепла и создания негашеной извести.

Стихия Лавы
Yoton - Kirigakure no Sato (Terumi Mei)

Yoton
Трансформация природной чакры являющиеся сочетанием Огня и Земли. В то время как методы использования и техники большинства природных свойств, в значительной степени, схожи между пользователями, данная стихия имеет множество форм. Методы использования Стихии Лавы в Киригакуре подразумевают использования жидкой массы, обладающей значительными кислотными свойствами.

Стихия Дерева
Mokuton - Konohagakure no Sato (Hashirama & Yamato)

Mokuton
Стихия Дерева - одна из разновидностей комбинированных типов чакры, состоящих из Стихии Воды и Земли. Методы использования данного преобразования позволяют создавать различные растения и манипулировать этой растительностью. Для создания таких объектов можно использовать чакру, ускоряя процесс формирования и роста растительности. Сильнейшие техники данной стихии требуют значительных объемов чакры. Примером пользователя данной стихии является Сенджу Хаширама.

Стихия Шторма
Ranton - Kumogakure no Sato (Darui)

Ranton
Преобразование природы, являющиеся сочетанием Молнии и Воды. Владелец создает лучи электричества, которые текут словно вода. По видимому, данный метод отличается от обычной Стихии Молнии гораздо лучшей управляемостью, позволяя менять траекторию атаки и разделять элемент на множество целей. Одним из владельцев такой стихии был Даруи из Кумогакуре.

Подпись автора

Внешний вид: в анкете
Оружие, предметы с собой: в опыте
Одежда:в анкете
Физическое состояние: хорошее
Моральное состояние: повседневное
Наличие печатей на теле: Raberu no Chakura на лбу
Наличие печатей на одежде: Raberu no Itami (1 на левой руке) и Kuchiyose: Raikō Kenka (2 печати на обеих руках) на браслетах
Местонахождение: Заброшенные Катакомбы

http://s7.uploads.ru/QJcSY.jpg

+1

21

Senjutsu - Техники природной чакры

Данный вид техник стоит отдельно, практически, ото всех прочих техник за счет своих уникальных свойств. Используя особые методы или природные свойства, некоторые люди получают способность взаимодействовать с природной энергией, отличной от обычной чакры. Базовой техникой для каждого шиноби является техника или метод при помощи которого он поглощает природную чакру. Использование данного типа техник чрезвычайно сложно и доступно только людям способным подстроить свою чакру к чужой. Шиноби практикующие данный тип техник получают возможность добавлять природную чакру к своим обычным техникам, таким образом расширяя свои способности и создавая новые техник на основе природного типа энергии. Овладевшие данным видом техник именуются мудрецами.

http://s7.uploads.ru/wj0iD.jpg

Требования для освоения направления

Жабий сенмод

-Параметр Ниндзюцу выше или равен 4.0
-Параметр Чакра равен 5.0
-Сюжетное ограничение по мировоззрению и характеру

Змеиный сенмод

-Параметр Ниндзюцу равен 5.0
-Способность пережить смертельный яд
-Тело пользователя не должно быть ослаблено (пересадка генома, перемещение души, воскрешение или иной схожий эффект, включая недавнее запечатывания биджу)

Механика и функции

-Техники с добавлением природной энергии могут быть поглощены только другими мудрецами
-Техники после добавления природной энергии получают усиление своих свойств. Такие техники получают +Х при расчете взаимодействия техник.
-После добавления природной энергии техника может быть усилена индивидуально. Такие техники рассматриваются отдельно и подаются как новые техники на основе предыдущей.
-Члены клана Джуго получают способность накапливать природную чакру без использования особых техник, однако, данный метод чрезвычайно опасен.
-Созданный Орочимару тип проклятых печатей на основе чакры и клеток Джуго предоставляет носителям схожий эффект, значительно уступая настоящим мудрецам.

Подпись автора

Внешний вид: в анкете
Оружие, предметы с собой: в опыте
Одежда:в анкете
Физическое состояние: хорошее
Моральное состояние: повседневное
Наличие печатей на теле: Raberu no Chakura на лбу
Наличие печатей на одежде: Raberu no Itami (1 на левой руке) и Kuchiyose: Raikō Kenka (2 печати на обеих руках) на браслетах
Местонахождение: Заброшенные Катакомбы

http://s7.uploads.ru/QJcSY.jpg

+1

22

Nintaijutsu - Техники тела ниндзя

Данный особый стиль боя является сочетанием техник ниндзюцу и тайдзюцу пользователя, позволяя получить в ближнем бою преимущества обоих направлений и достигнуть высокой эффективности, превосходящей обычные возможности техник тайдзюцу. Нинтайдзюцу это общий термин, относящийся к практически любому высокоэффективному сочетанию техник ниндзюцу и приемов ближнего боя, включая значительную часть защитных техник или так называемых режимов. Техниками нинтайдзюцу, как правило, являются ударные техники ближнего боя или защитные покровы, создаваемые на себя. Таким стилем боя владеют только чрезвычайно хорошо подготовленные шиноби, достигшие больших успехов как в тайдзюцу, так и в ниндзюцу.

http://forumfiles.ru/uploads/0017/ac/85/289/557789.png

Требования для освоения направления
- Параметр Тайдзюцу выше или равен 4.5
- Параметр Ниндзюцу или ККГ (связанный со стилем) выше или равен 4.5
- Параметр Сила выше или равен 3.0
- Параметр Скорость выше или равен 3.0

Механика и функции

- Для Нинтайдзюцу необходим стиль боя в Тайдзюцу и направление в Ниндзюцу, которое является основой стиля. К примеру, у Райкаге это Стихия Молнии и стиль Нинтайдзюцу, основанный на броне молнии и силовом стиле.
- Пользователь выбирает до несколько ниндзюцу из одного поднаправления, которые становятся основной стиля Нинтайдзюцу. Выбранные техники могут относиться к защитным техникам, техникам покрова, иной брони или техникам ниндзюцу ближнего боя.
- Техники, которые стали основой стиля пользователя, в дальнейшем можно применять без использования печатей, путем концентрации, что требует больше чакры (Чакрозатратность: +2).
- Получив стиль Нинтайдзюцу, пользователь может создавать совмещенные техники, сочетающие преимущества ниндзюцу и тайдзюцу.
- Некоторые виды Улучшенного генома или навыки могут снижать требования для нинтайдзюцу и улучшать способы его использования.

Подпись автора

Внешний вид: в анкете
Оружие, предметы с собой: в опыте
Одежда:в анкете
Физическое состояние: хорошее
Моральное состояние: повседневное
Наличие печатей на теле: Raberu no Chakura на лбу
Наличие печатей на одежде: Raberu no Itami (1 на левой руке) и Kuchiyose: Raikō Kenka (2 печати на обеих руках) на браслетах
Местонахождение: Заброшенные Катакомбы

http://s7.uploads.ru/QJcSY.jpg

+1

23

Правила боя

Данный список правил создан для разрешения технических споров и их предотвращения, путем установления некоторых законов в техническую часть ролевой. Данный список может дополняться и меняться, при появлении на то необходимости.

1. Правила ролевой

1.1 Техническая часть ролевой основывается на изначальной манге Кишимото, а именно Наруто. В нее могут быть частично пропущены техники и навыки из Боруто, но по усмотрению администрации они могут быть так же и запрещены. Основным информационным источником являются: манга, датабук, английская наруто викиа.
1.3 Игру сюжетно вы можете начинать после одобрения сюжетного модератора, но техники можете использовать только стандартные до тех пор, пока технический модератор не вынесет свое одобрение.
1.4 При проверке вашей темы опыта происходит следующая последовательность действий: в начале техник проверяет ваши техники на логичность и соблюдение всей лесенки и лимита техник на старте. Затем редактирует сами описания техник. В конце выставляется чакрозатратность и расстояния и высчитывается ваш капитал при учете взятого со старта инвентаря.
1.5 После одобрения правки и изменения техник и навыков поданных на старте уже не возможны и все что вы не усмотрели и не вставили, вам придется покупать в игре уже за опыт.
1.6 Вне зависимости от описания техники у игрока, действительным и образцовым будет то, которое добавлено в библиотеку.(речь идет в основном о добавленных каноничных тениках) Их описание может иногда изменяться и дополняться, поэтому старайтесь отслеживать новости об изменениях.
1.7 Техники самураев и их аналоги запрещены.
1.8 Запрещено создание мечей/оружия с уникальными свойствами.

2. Бой и его правила

2.1 Любой игрок имеет право первым тщательно описать локацию при вступлении в бой и до этого, если есть подозрения что он будет. Если этого не сделал один игрок, имеет право сделать другой. Это должно быть логично, ибо пустыни в лесу не появляются, как и лес в пустыне не растет.
2.2 Каждый игрок имеет лимит использования техник в своем посте: 3 техники. В этот лимит могут быть вставлены три типа техник по 1 каждой, атака, защита и поддержка. В некоторых случаях атакующие техники могут использованы как защитные, но все равно занимают слот атакующей техники. Например, вы отбили атаку врага огнем.
2.2.1. Техники поддержки вне боя можно использовать вне отведенного лимита, учитывая ограничения по чакре.
2.3 Призывное существо, марионетка, собака клана Инузука считается действующим персонажем и имеют такой же лимит техник как и их владелец.
2.3.1. Клоны имеют в доступе всего 1 технику для использования. Исключением являются Теневые Клоны и Древесные, которые имею столько же, сколько и действующий персонаж (п. 2.2).
2.4 Каждый бой, будет судить судья назначенный из технического состава администрации. Если вы сражаетесь с друзьями или же договорились с противниками о игре то по вашему желанию судьи назначено не будет, но он все равно должен соответствовать приведенным здесь правилам. Даже если вы отказались от участия судьи в своем бою, то он все равно будет следить за вашим отыгрышем и игре по правилам.
2.5 Бой проходит следующим образом. Оба игрока по очереди пишут посты. После они дожидаются вердикта судьи и уже после его решения продолжают схватку учитывая то, что он написал в вердикте.
2.6 В случае несогласия с данным вердиктом вы в праве его оспорить подав АРГУМЕНТИРОВАННУЮ заявку в организационную тему. Количество данных заявок не может превышать 1, на один вердикт(игровую ситуацию).
2.7 Скрытый текст разрешен. Игрок желающий скрыть свои действия должен их вставить под хайд под постом, вместе с примененными техниками. Соответственно ваши действия должны быть логичны. Например, вы пытались оторваться от противника перескакивая с ветки на ветки в лесистой местности, в момент потери зрительного контакта с вами(большое дерево) вы использовали теневое клонирование и ваш клон продолжил ваш маршрут дальше, а ничего не подозревающий противник проследовал за ним, в это время вы остались у него в тылу. В скрытый текст вы можете спрятать те моменты, которые ваш противник точно не сможет увидеть.
2.8 Вы должны понимать, что ваш персонаж, не может знать того, что знаете вы, поэтому не надо применять так называемое вангамодство. Угадывать секретные техники, уклоняться от скрытых ударов которые вы не могли заметить, нарочно вести себя не естественно зная о приближающейся опасности(намеренная активация бьякугана и т.д.) Частичное или полное вангамодство будет караться, вплоть до присуждения победы оппоненту.
2.9 Стандартные техники не входят в лимит возможных для использования в бою. То есть вы можете использовать стандартные техники, поверх обычных техник, однако не следует забывать о логике, ибо выполнить все действия ваш персонаж может порой и не успеть. Помимо стандартных техник существует еще ряд техник исключений, которые не занимают слот использованной техники в бою.
2.10 Поддерживаемые техники, занимают слот в бою только при активации. В следующих постах они так же вставляются в спойлер снизу, но в лимит действий не входят.
2.11 Нельзя писать завершенные действия в бою с другим игроком. Пример: "Я использую технику огня, она попала и сожгла тебя." У вашего оппонента всегда должно быть право написать ответную реакцию на ваши действия. Исключение могут составлять те случаи, когда второй игрок не против. Об этом должно быть оговорено заранее.
2.12 В случае если ваш оппонент в бою не отписывает ответные действия на какое-либо из действий(атаку), то ваша атака проходит со 100% вероятностью.
2.13 В случае если ваш ваш оппонент игнорирует/забывает/не знает какой-то пункт правил его действия считаются не сработавшими. Например он использует техник в посту сверх отведенного лимита, или же забывает вставить технику/способность под постом. Таким образом действия обходящие пункты правил, сыграны персонажем не будут.

3. Применение техник

3.1 О применении КАЖДОЙ техники, навыка или предмета из инвентаря, пользователь должен сообщать в спойлере под постом. Обязательно вставлять в спойлер под боевым постом полную копию одобренных техник из темы опыта.  Если инвентарь не покидает вас, то указывать его не обязательно(например вы взяли в руки кунай и сражались им, или же вы использовали малый свиток и распечатали оттуда какую-либо технику), однако если вы метнете в противника несколько кунаев, или съедите пилюлю, то указать об этом надо.
3.2 Если техника требует применения ручных печатей, игрок обязательно должен описать их выполнение, иначе техника не будет применена.
3.3 - Активация усиленных состояний шиноби, таких как Режим Мудреца, Проклятая Печать, Режим Чакры Стихии Молнии, Режим Чакры Стихии Лавы и другие схожие техники, происходит в конце поста использующего. Усиление шиноби происходит в начале следующего поста пользователя, как и трата чакры.

4. Различные ситуации

4.1 Игрокам следует понимать, что они не могут наверняка знать как уклониться от некоторых сложных техник/оружия например механизмов кукловода, не являясь опытным кукловодом. То есть от таких атак лучше защититься, чем писать то, что ты увернулся от всей тысячи сенбонов.
4.2 Некоторые техники и предметы, будут проходить сквозь нематериальные техники огня не смотря на силу чакры последних. Это зависит как от габаритов и материала первых, так и от габаритов и силы вторых. К примеру, дождь железного песка, пролетит сквозь технику огня, убив того, кто решил защититься подобным образом. Однако лучник пустивший в огонь стрелы, такого же эффекта не добьется. Поэтому материальные предметы, лучше отражать техниками воздействующими на материю, например ветром или землей. Так же защитную технику Какузу Doton: Domu не пробьет почти ни одна техника огня, а вот точечный удар молнией напрочь выведет его сердце из строя.
4.3 Игрок победивший в бою против другого игрока, может забрать все находящееся при нем снаряжение если ему позволяет характер(прагматик) или на то его подбила нужда. Например находясь на экзамене на чунина, он раскидал уже все свое снаряжение, и отказываться от лишнего оружия было бы глупо. Не обладающие такими характерами, могут рассчитывать лишь на очень особенные вещи, которые пригодились бы даже не мародеру.
4.6 При полном истощении чакры, персонаж погибает. Игрок может попытаться будучи на грани применить технику, но если ему не будет хватать на нее чакры, то эффект будет не стабильным.
4.7 Чтобы восстановиться после боя или миссии, персонаж должен отдохнуть. Для этого он должен попасть либо обратно в деревню, либо отдохнуть где-то в маленьких городах в округе. После 1 поста в мирной ситуации, он восстанавливает свою выносливость и чакру. Если возможности добраться до места отдыха нет, ваш персонаж может восстановить силы и посреди дикой природы, но из-за не благоприятной местности и условий, полное восстановление будет занимать два игровых поста, без вмешательства оппонентов. Тяжелые ранения и большинство ядов занимают более длительного восстанавления и требуют обследования у специалистов.
4.8 Следует понимать, что тело шиноби, довольно выносливое и крепкое, в манге было показано, как слабые не самые сильные на вид шиноби и куноичи переживали довольно тяжелые травмы. И то, что вы утыкали спину оппонента кунаями и сюрикенами, еще не значит, что он должен погибнуть.
4.9 Если на вас напали в какой-либо из локаций.(логично нашли и выследили) То вы не можете проигнорировать данные враждебные действия и просто уйти от них. С первого применения техник одного из игроков(даже если второй не планировал начинать сражение) будет обьявлен бой. Это не касается тех случаев, когда нападающий игрок находит второго без надобности или причины для персонажа, ведет себя не по характеру персонажа. Случаи вроде: "шел по лесу, случайно активировал бьякуган/сенсорику нашел людей напал." Будут пресекаться.
4.10 Игроки могут пользоваться хайдом в теме опыта и в постах по своему желанию. Так же, если игрок не использует хайд и любой пользователь видит список его техник, он не имеет права их копировать без его ведома и согласия. Речь идет о не каноничных техниках, ибо все каноничные техники будут собраны в библиотеке в общем доступе.
4.11 Вне боя вы можете использовать техники при логичном описании поста сколь угодно до полной растраты чакры.
4.12. Запрещено копирование и создание аналогов уникальных и личных техник(идей техник) других игроков, без их согласия. Если же речь идет о простых свойствах техники, которые может разработать каждый шиноби, то данное правило не вступает в силу. Это правило так же распространяется на особые виды оружия (марионетки), навыки и прочее.

5. Обязанности игроков

5.1 О каждой покупке предмета/навыка/техники игрок должен сообщать в своей теме опыта и после одобрения вносить ее в список. О каждом прибавлении и отчисления опыта и ре, должно быть записано как и в заглавной теме опыта так и в сообщениях ниже.

Подпись автора

Внешний вид: в анкете
Оружие, предметы с собой: в опыте
Одежда:в анкете
Физическое состояние: хорошее
Моральное состояние: повседневное
Наличие печатей на теле: Raberu no Chakura на лбу
Наличие печатей на одежде: Raberu no Itami (1 на левой руке) и Kuchiyose: Raikō Kenka (2 печати на обеих руках) на браслетах
Местонахождение: Заброшенные Катакомбы

http://s7.uploads.ru/QJcSY.jpg

+1

24

Способ получения особенных техник и способностей

Iwagakure Kinjutsu

http://s3.uploads.ru/a3NGO.jpg
http://sh.uploads.ru/uJyv0.jpg

Описание
Есть два пути получения техники:
- Вступить в отряд подрывников скрытого Камня и за лояльное отношение и службу селению вам могут дать такую технику.
- Украсть Кидзюцу из деревни, став разыскиваемым и преследуемым преступником.

Требования
- Преданность селению, состоять в отряде подрывников
- Сражения со сложными ГМ


Hitokugutsu

http://sh.uploads.ru/sbM7V.jpg

Описание
Требуется достаточно раскрытая и длинная игра вашего персонажа которая приведет вас на к созданию таких особенных кукол. Важно понимать, что в скрытой деревне Песка очень негативно отнесутся к такого рода хобби, и пользователь ни в коем случае не должен быть раскрыт иначе он будет вынужден покинуть деревню, чтобы сохранить свою жизнь и творения.

Требования
- Параметр ниндзюцу 5.0
- Параметр интеллекта 5.0
- Сюжетная игра
- Направление марионеточного искусства
- Направление медицины

Hiraishin no Jutsu

http://s8.uploads.ru/ocUrl.jpg
http://sh.uploads.ru/wLqdS.jpg

Описание
Данное дзюцу могут освоить потомки следующих слотов:
- Senju Tobirama
- Shiranui Genma
В первом случае достаточно обыграть сюжетное обучение технике подробнее разузнав о секретах своего великого предка.
Во втором случае потомок Генмы должен изначально изучить технику вариацию Хирайшина - Hiraijin no Jutsu, а затем из нее обыгрывать обучение и попытки эволюционировать ее в оригинал.

Требования
- Параметр Ниндзюцу 4.5
- Параметр Скорости 5.0
- Направление Пространственно-Временных Техник

Seven swords of the mist


Kubikiribch

http://s9.uploads.ru/t/DFtze.png
http://sh.uploads.ru/t/A3Z4a.png

Описание:
Меч "Обезглавливатель" обладает уникальной силой, в его случае ею является способность к восстановлению благодаря железу из крови своих жертв. Этот процесс регенерации происходит почти мгновенно и способен вернуть оружие в исходное состояние независимо от того, насколько серьёзен ущерб, от простого отломленного куска или трещины до полного отделения более половины клинка. Также меч обладает высокой прочностью и довольно мощный, поскольку в состоянии разрезать почти всё. Тем не менее, из-за значительного веса меча, только особенно сильные и физически выносливые люди могут справиться с владением им в течение длительных промежутков времени; в противном случае, владелец довольно быстро устаёт от этого.

Требования:
- Преданность селению, репутация не ниже 65
- Параметр силы 4.0
- Прохождение спец. квеста на получения меча

Свойства:
Понятны из описания

Samehada

http://s9.uploads.ru/t/QDOxo.png
http://sg.uploads.ru/t/6roA1.png
http://s7.uploads.ru/t/YXp6M.png

Описание:
Меч состоит из множества чешуек, что позволяет ему наносить больше повреждений, разрывая или разрубая противника при контакте с ним. Этот эффект схож с действием акульей кожи, отчего Самехада и получила такое название. В то время как, рукоять обычного меча жёсткая, рукоять у Самехады отличается гибкостью и способна растягиваться, что увеличивает её способности. Таким образом, она может быть использована в качестве кистени. В дополнение к наступательным возможностям клинка, он способен преобразовать свою чешую в шипы. Также он может выпускать шипы из рукоятки.
Несмотря на то, что она постоянно потребляет чакру владельца, тем не менее, своё главное блюдо она получает в сражениях, где поглощает чакру непосредственно от противников. Такая возможность позволяет Самехаде дословно разрезать техники противника, независимо от того, была ли трансформирована чакра для их использования или нет, и даже поглощать необходимое для их использования количество чакры еще до того, как подготовка к ней была завершена.

Требования:
- Преданность селению, репутация не ниже 70
- Параметр чакры 5.0
- Отобрать у действующего владельца (Хозуки Согецу)

Свойства:
-30 чакры перманентно от общего запаса
+30 чакры от поглощения при успешной атаки мечом противника, или при непосредственной близости с ним
+половина вложенной чакры в технику противника при противодействии этой технике (изменение эффективности вражеского дзюцу по ситуации)
-1.5 к технике противника при противодействии этой технике

Nuibari

http://s9.uploads.ru/t/djs61.png
http://s3.uploads.ru/t/SCZ6I.png

Описание:
Клинок представляет из себя узкий "Длинный меч", который похож на большую иглу, с длинным и тонким мотком проволоки из зеркальных нитей, расположенным в нижней части его рукояти. Говорят, что этот меч обладает способностью пронзать все, что угодно, а затем и сшивать вместе, это было продемонстрировано его возможностью легко нанизывать множество целей одним ударом, а затем в буквальном смысле "сшивать" их в неразрывные связки, попросту потянув за натянутую проволоку. Опытный пользователь способен бросить меч с целью пронзить линию из нескольких противников, прежде чем поймать "иглу" с другой стороны и повторять процесс под различными углами, а затем создать узелки из трупов с проволокой, полностью проходящей сквозь них, эффективно образовывая связки тел в различных точках по всей длине "нити".

Требования:
- Преданность селению, репутация не ниже 60
- Прохождение спец. квеста на получения меча

Свойства:
Каждая атака этим мечом классифицируется как "точечная"

Kabutowari

http://sd.uploads.ru/t/5oRIN.png
http://s5.uploads.ru/t/z357t.png

Описание:
Меч состоит из одностороннего топора и молотка, присоединённого длинным ремнём. Он прозван "Тупым Мечом", который, как сказано, в состоянии сломать любую защиту. Хотя длина шнура позволяет использовать каждое оружие в отдельности, чтобы разрезать или раздавить преграду, соответственно, их истинная сила заключается в их способности быть использованными в сочетании друг с другом. При столкновении с особенно трудной или, казалось бы, непроницаемой защитой; владелец может сначала атаковать ударом топора, после чего хлопнуть молотком по тупой задней стороне его топора, используя при этом лезвие как клин, въезжая прямо через защиту противника и попадая в цель, расположенную за защитой.

Требования:
- Преданность селению, репутация не ниже 60
- Прохождение спец. квеста на получения меча

Свойства:
+1 к силе атаки при использовании удара молотком по топору

Shibuki

http://s9.uploads.ru/t/9ZCtx.png
http://s7.uploads.ru/t/0IgOM.png

Описание:
Клинок использует различные взрывные печати, содержащиеся в крупном свитке для того, чтобы создать взрывы в во время фехтования, благодаря чему он получил прозвище "Взрывной Меч". Сам меч имеет две различные стороны, с узкой режущей кромкой одной длины, расположенной внизу одной длины и платформа широкого слоя на другой. Вышеупомянутые прокрутки разворачиваются вдоль этой последней части, раздвигаясь вниз и опираясь на вершине своей поверхности, чтобы сформировать индивидуальный отрезок, состоящий из многочисленных взрывных печатей, которые отделяются от остальной при детонации. Только после того, как жаждущий противник вступает в контакт с платформой, взрывные печати, наконец, зажигаются, а затем отсоединяются, обеспечивая небольшую возможность для пользователя, чтобы избежать попадания в радиус разрушительного взрыва, одновременно компенсируя любое получение отдачи. Меч, видимо, в состоянии загрузить новый отрезок взрывных печатей на платформу автоматически после каждого удара.

Требования:
- Преданность селению, репутация не ниже 65
- Прохождение спец. квеста на получения меча

Свойства:
Активация взрывных печатей не требует сложения печатей и расхода чакры
Взрывные печати пополняются автоматически

Kiba

http://sg.uploads.ru/t/QSrzO.png
http://sh.uploads.ru/t/s0tCu.png

Описание:
Оба меча пропитаны чакрой Молнии, поэтому могут разрезать почти все, принцип схож с высокочастотными колебаниями основанного на молнии потока чакры, который можно провести через оружие. Поэтому их также называют "Мечи Грома", и утверждается, что это самые острые мечи, которые вообще существуют. Даже без молний, эти мечи очень опасны в бою, так как могут быть использованы в комбинации с ловкими вращательными движениями, стремительно поражая множество целей в то время как сам пользователь также вращается. Сочетание подобного с зубчатыми клинками мечей позволяет наносить более тяжёлые повреждения.

Требования:
- Преданность селению, репутация не ниже 65
- Прохождение спец. квеста на получения меча

Свойства:
Де-факто имеют свойства техники лезвия проводника
Не требует стихию молнии для использования с помощью мечей
5ед. чакры в пост при использовании райтона на мечах

Hiramekarei

http://sg.uploads.ru/t/Fmvdy.png
http://s5.uploads.ru/t/OHvVd.png

Описание:
Хирамекарей способен хранить чакру. С помощью команды "Хирамекарей Высвобождение", хранящаяся чакра излучается из двух отверстий на наконечнике меча.Чакра быстро покрывает меч, и ей можно придать форму различных видов оружия, таких как молот или длинный меч. Чем больше чакры накоплено в Хирамекарее, тем больше размер созданного оружия. Разряд чакры приводит к тому, что бинты, в которые обычно завёрнут меч, распутываются.
Кроме того, Хирамекарей можно разделить на два отдельных меча, каждый с одной рукояткой.

Требования:
- Преданность селению, репутация не ниже 70
- Отобрать у действующего пользователя (Мизукаге)

Свойства:
Накапливает до 30ед. чакры, высвобождает за раз любое кол-во в зависимости от нужной силы удара.

Подпись автора

Внешний вид: в анкете
Оружие, предметы с собой: в опыте
Одежда:в анкете
Физическое состояние: хорошее
Моральное состояние: повседневное
Наличие печатей на теле: Raberu no Chakura на лбу
Наличие печатей на одежде: Raberu no Itami (1 на левой руке) и Kuchiyose: Raikō Kenka (2 печати на обеих руках) на браслетах
Местонахождение: Заброшенные Катакомбы

http://s7.uploads.ru/QJcSY.jpg

+7


Вы здесь » Naruto. Everything is changing. » Информационный раздел » Технобук