Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP Рейтинг форумов Forum-top.ru
-Что ты гонишь мелкий шнягу не по делу?! -Сначала обратился Арай к мальцу- Что ты паришь мне про рабство и конвой?! -Это уже было обращено к Оябуну- -Чё мазуришь ты на понт - я те не товарняк! -На чистейшей фене начал буробить наш хитрожопый Джоунин- И пугаешь, падла, меня кайлом?! -После этих слов Арай уселся на корточки как знатный авторитет с зоны и продолжил- От этой грязи мусорской я настрадался! Поел я вдоволь уж этих всех харчей! -В ход пошла распальцовка и обильные жесты руками, коими балуют частенько авторитеты мира криминала- Я раньше срока, было дело, отзвонился! По актировке лазоретовских врачей! Отметить дело это справился я в баре! И тут вдруг приняли меня вы в кандалы?! -Тут Арай резко встал, раскинул руки и лицом выражал крайнюю степень ахуевания от происходящего- Всех понятых! -Окинул взором и руками всех собравшихся вокруг Арай- Полу блатных! ....Да и тебя! -Опять обращаясь и тыча пальцем в Оябуну произнёс слово "ты" бородач- ...В гробу видал я!Читать дальше
правилагостевая книгасюжетсписок персонажейзанятые внешностишаблон анкетытехнобукбиблиотека техникобъявления
x x x
Добро пожаловать! На проекте наступила осень. Произошел таймскип, так что можете повысить возраст своих персонажей. Сейчас на проекте сентябрь - ноябрь. Также произошли серьезные изменения в технобуке, пополнился состав джинчурики и обновился модераторский состав. Убедительная просьба заполнить свои профили и не забывать про посты! Обращайте внимание на новые челленджи и хорошей всем игры.

Naruto. Everything is changing.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Naruto. Everything is changing. » Информационный раздел » Технобук


Технобук

Сообщений 1 страница 25 из 25

1

Общий раздел

Начальный билд персонажа

Ранг

Количество техник

Genin - D rank

4 (2 D rank, 2 C rank)

Chunin - C rank

8 (2 B rank)

Jonin - B rank

12 (2 A rank)

- При старте игры игрок должен выставить своему персонажу параметры которые будут определять развитость его способностей в той или иной сфере и определять его специализацию.

- Генину на старте доступно 16 полных баллов, чунину 20, джонину 24.

- При начале игры у персонажа не может стоять параметры выше чем 3.0 для генина, 3.5 для чунина, 4.0 для джонина в любом из пунктов.

- Так же, есть ограничения по минимальным баллам у параметров, то есть генин не может иметь ниже 0.5 в любом из пунктов со старта, чунин не ниже 1.0, а джонин не ниже 1.5.

- Абсолютно любой параметр не может быть меньше, чем 0.5. Даже если шиноби им вообще не пользуется и не владеет.

- Каждый персонаж может владеть всеми видами техник шиноби ниндзюцу, тайдзюцу и гендзюцу. На сколько хорошо он это будет делать зависит от его параметров. К примеру, ваш персонаж может иметь баллы в гендзюцу, но взятие этих техник не обязательно. Но если вы решаете взять техники в это направление, то вы должны соблюсти лесенку техник и взять туда минимум две техники. Тоже самое касается и других направлений при аналогичной ситуации.

- Лесенка техник, это соблюдаемый порядок возрастания рангов техник у персонажа, D ранг, C ранг, B ранг, А ранг, S ранг.

- Лесенка техник должна быть соблюдена в любом типе техник(ниндзюцу, тайдзюцу, гендзюцу), при этом не важно соблюдена ли лесенка в поднаправлениях. К примеру, вы можете осваивать техники стихии ветра, а при приобретении барьерного ниндзюцу изучить там технику В ранга.

Развитие персонажа в игре
- При приобретении круглого параметра ниндзюцу, тайдзюцу, гендзюцу,  поднаправления, стили, виды наложения даются "бесплатно" Их нужно только указать в теме опыта персонажа и начать покупать техники.

- Шиноби D ранга в игре может развивать свои способности до 20 баллов в общем, шиноби ранга С до 24, шиноби ранга В до 28. Когда он перейдет планку шиноби А ранга, то он может развиваться до 32. При достижении S ранга шиноби может развиться до максимальных 35 баллов.

- На В ранге персонажа любой шиноби может иметь лишь один показатель 5.0, на А ранге до двух показателей 5.0, на S ранге ограничений на это нет.

- Играя с учителем или напарником, который может обучить или помочь в создании техники, игрок при отыгрыше обучения получает скидку на эту технику 40%.

- После развития параметра ниндзюцу до 5.0 игрок может продолжить получать поднаправления вне лимита за 700 опыта.

- Существует возможность создать свою технику или усовершенствовать старую прямо на поле битвы. Но для этого должно быть приличное обоснование. Например, вы нашли слабость соперника, но не можете ею воспользоваться, и для этого вы как-то видоизменяете одну из своих собственных техник. Так же ее изучение не должно требовать какой-либо практики, то есть изучить расенган посреди боя не получится. К данному пункту действительны несколько примеров из канона, например, "львиное комбо" Саске и "Кукольная Манипуляция: Высший Уровень Владения Человеческим Телом", которые были придуманы в бою на основе уже имеющихся способностей. Техники, так же как и остальные, подаются в виде заявки в теме опыта, и уже после одобрения технического модератора вы имеете право ее использовать. Техники приобретаются за полную стоимость. Техники, скопированные шаринганом, приобретаются в половину стоимости, но для их использования необходимо обладать соответствующими умениями. Например вы не можете скопировать и использовать технику стихии земли, если не обладаете данным элементом. Скопированная техника может быть куплена (как и нужное поднаправление для нее) гораздо позже.

Цена за покупку каждого параметра шиноби опытом

0.5

1.0

50

1.5

100

2.0

150

2.5

200

3.0

250

3.5

300

4.0

350

4.5

400

5.0

500

Цена за техники

D rank

75

C rank

150

B rank

300

A rank

600

S rank

900

0

2

Наследственные преимущества

Не секрет, что зачастую игроки выбирают свою роль по наследственным бонусам и перспективам сюжета, здесь представлены те бонусы которые даются тому или иному слоту.
Все каноничные техники которые использовали те или иные каноны могут использовать их потомки при соответствующих навыках(за редкими исключениями), в данной теме они указываться не будут.

Konohagakure no Sato

Uzumaki & Hyūga Hinata
Данный слот наследует Жизненную Силу клана Узумаки, а так же Бьякуган и хиден клана Хьюга.
+50 единиц чакры если параметр чакры 5.0
Uchiha Sasuke & Haruno Sakura
Техники стихии огня тратят на 1-2 чакры меньше (как у аналогичного навыка)(если является основной стихией)
10% скидка опыта на все техники. (как у аналогичного навыка)
Оба навыка невозможно взять дополнительно.
Nara Shikamaru & Temari
Данный слот получает возможность унаследовать стихию магнетизма.
Скидка на развитие параметра интеллекта 50%
Hatake Kakashi & Mitarashi Anko
10% скидка на техники ниндзюцу
Inuzuka Kiba & Tamaki
Навык обостренного обоняния при "дружбе" с шиноби-псом. (вне лимита навыков)
Rock Lee & Tenten
10% скидка на все техники тайдзюцу
Might Gai & Unknown
10% скидка на все техники тайдзюцу
Sarutobi Konohamaru & Hyūga Hanabi
Бьякуган и хиден Хьюга
Техники огня тратят на 1-2 чакры меньше (как у аналогичного навыка)(если является основной стихией)
Yamato & Shizune
Регенерация клеток первого хокаге.
Возможность унаследовать стихию дерева.
Sarutobi Asuma & Yuhi Kurenai
Техники огня тратят на 1-2 чакры меньше (как у аналогичного навыка)(если является основной стихией)
Скидка на развитие параметра гендзюцу 50%
Sai & Yamanaka Ino
Сенсорика занимает один слот поднаправления, а не два.
Jiraiya & Unknown
10% скидка на все техники ниндзюцу
Akimichi Choji & Karui
Скидка на развитие параметра силы 50%
Tsunade & Unknown
Регенерация клеток первого хокаге.
Возможность унаследовать стихию дерева.
Aburame Shino & Unknown
Абсорбция занимает один слот поднаправления, а не два.
Tobirama & Unknown
Техники воды тратят на 1-2 чакры меньше (как у аналогичного навыка)(если является основной стихией)
Сенсорика занимает один слот поднаправления, а не два.
Shimura Danzo & Unknown
Техники стихии ветра тратят на 1-2 чакры меньше (как у аналогичного навыка)(если является основной стихией)
Yamanaka Fu & Unknown
Сенсорика занимает один слот поднаправления, а не два.
Torune & Unknown
Абсорбция занимает один слот поднаправления, а не два.
Sarutobi clan
Техники стихии огня тратят на 1-2 чакры меньше (как у аналогичного навыка)
Uzumaki clan
Данный слот наследует Жизненную Силу клана Узумаки.
Inuzuka clan
Навык обостренного обоняния при "дружбе" с шиноби-псом. (вне лимита навыков)
Nara clan
Скидка на развитие параметра интеллекта 50%
Yamanaka clan
Сенсорика занимает один слот поднаправления, а не два.
Akimichi clan
Скидка на развитие параметра силы 50%
Aburame clan
Абсорбция занимает один слот поднаправления, а не два.

Sunagakure no Sato

Gaara &  Unknown
Данный слот получает возможность унаследовать стихию магнетизма.
+50 единиц чакры если параметр чакры 5.0
Kankuro & Unknown
Данный слот получает возможность унаследовать стихию магнетизма.
+1 марионетка со старта в обход лимита.
Third Kazekage & Unknown
Данный слот получает возможность унаследовать стихию магнетизма.
Pakura & Unknown
Данный слот получает возможность унаследовать стихию жара.

Kumogakure no Sato

Darui & Unknown
Данный слот получает возможность унаследовать стихию шторма и особый вид техник черной молнии.
Killer Be & Unknown
+50 единиц чакры если параметр чакры 5.0
Yugito Nii & Unknown
Данный слот получает возможность унаследовать особый вид техник синего огня.
+50 единиц чакры если параметр чакры 5.0
Shi & Unknown
Сенсорика занимает один слот поднаправления, а не два.
A (Fourth Raikage) & Unknown
+100 единиц чакры если параметр чакры 5.0
Скидка на развитие параметра силы 50%
Dodai & Unknown
Данный слот получает возможность унаследовать стихию лавы.

Kirigakure no Sato

Terumi Mei & Unknown
Данный слот получает возможность унаследовать стихию лавы и пара.
Скидка на развитие параметра Кеккей генкай 50%
Utakata & Unknown
+50 единиц чакры если параметр чакры 5.0
Chojiro & Unknown
Скидка на развитие параметра тайдзюцу 50%
Ameyuri Ringo & Unknown
Скидка на развитие параметра тайдзюцу 50%
Kurosuki Raiga & Unknown
Скидка на развитие параметра тайдзюцу 50%
Suikazan Fuguki & Unknown
Скидка на развитие параметра тайдзюцу 50%
Munashi Jinpachi & Unknown
Скидка на развитие параметра тайдзюцу 50%
Kushimaru Kuriarare & Unknown
Скидка на развитие параметра тайдзюцу 50%
Jinin Akebino & Unknown
Скидка на развитие параметра тайдзюцу 50%
Hozuki Mangetsu & Unknown
Скидка на развитие параметра тайдзюцу 50%
Biwa Juzo & Unknown
Скидка на развитие параметра тайдзюцу 50%
Momochi Zabuza & Unknown
Скидка на развитие параметра тайдзюцу 50%
Nindaime Mizukage & Unknown
Техники воды тратят на 1-2 чакры меньше (как у аналогичного навыка)(если является основной стихией)
Hozuki clan
Техники воды тратят на 1-2 чакры меньше (как у аналогичного навыка)(если является основной стихией)

Iwagakure no Sato

Kurotsuchi & Unknown
Данный слот получает возможность унаследовать стихию пыли и лавы.
Roshi & Unknown
+50 единиц чакры если параметр чакры 5.0
Данный слот получает возможность унаследовать стихию лавы.
Gari & Unknown
Данный слот получает возможность унаследовать стихию взрыва.
Han & Unknown
Данный слот получает возможность унаследовать стихию пара.
+50 единиц чакры если параметр чакры 5.0
Akatsuchi & Unknown
Скидка на приобретение техник стихии земли 30%(если является основной стихией)
Muu & Unknown
Данный слот получает возможность унаследовать стихию пыли.
Сенсорика занимает один слот поднаправления, а не два.

Otogakure no Sato

Orochimaru
10% скидка на все техники ниндзюцу
Uzumaki Karin & Unknown
Сенсорика занимает один слот поднаправления, а не два.
Особая техника сенсорики.
Данный слот наследует Жизненную Силу клана Узумаки.
Jugo & Unknown

Hozuki Suigetsu & Unknown
Техники воды тратят на 1-2 чакры меньше (как у аналогичного навыка)(если является основной стихией)
Скидка на развитие параметра тайдзюцу 50%
Kidomaru & Unknown
Скидка на развитие параметра интеллекта 50%
Tayuya & Unknown
Скидка на развитие параметра гендзюцу 50%
Kimimaro & Unknown
Скидка на развитие параметра тайдзюцу 50%
Jirobo & Unknown
Скидка на развитие параметра силы 50%
Sakon&Ukon & Unknown
Скидка на развитие параметра ниндзюцу 50%

Amegakure no Sato

Hanzo & Unknown
Скидка на приобретение техник стихии огня 30%(если является основной стихией)
Uzumaki clan
Данный слот наследует Жизненную Силу клана Узумаки.

Akatsuki

Hoshigaki Kisame
+100 единиц чакры если параметр чакры 5.0
Скидка на развитие параметра силы 50%
Возможность дышать под водой с помощью жабр.
Uchiha Itachi
Техники стихии огня тратят на 1-2 чакры меньше (как у аналогичного навыка)(если является основной стихией)
10% скидка опыта на все техники. (как у аналогичного навыка)
Оба навыка невозможно взять дополнительно.

0

3

Все о дзюцу

В данном разделе вы ближе ознакомитесь с техниками. Возьмем характеристики техники и подробно опишем каждый.
Название: первое что должно быть у техники, так как это ее визитная карточка. Будет ли ваш персонаж кричать заветные слова во время боя желая ошеломить противника, или же с молчаливым лицом сложит необходимые ручные печати дело, ваше, но оно должно быть. Либо на русском и японском, либо на русском и английском.
Вид: есть три основных типа техник, ниндзюцу, тайдзюцу или же гендзюцу. Какой бы ваша техника не была, она будет относиться к одному из этих трех типов и соответствующий параметр будет влиять на ее силу.
Классификация: здесь должно быть указано поднаправление к которому относится техника. Например если это медицинское дзюцу, то в классификации нужно будет указать соответствующее поднаправление и так с любым другим поднаправлением.
Свойство: здесь указывается тип чакры который используется в технике. Относится в основном к стихии чакры и стихийным техникам например высвобождению огня или же земли, но может относиться и к другим техникам основанным на Ин и Ян. Если же свойства нет, то здесь должно быть написано "отсутствует"
Тип: здесь указывается один из трех типов техники атака, защита или поддержка. Любая техника должна относиться к одному из типов, если же у нее несколько свойств применения то может быть занято два или же даже три типа техники. Типы техник очень важны, так как правилами допускается определенное ограничение использования техник в одном боевом посту. Учитывайте это.
Ранг: ранг техники показатель сложности ее освоения. Чем выше ранг у техники, тем сложнее для шиноби научиться ее использовать, а значит нужны хорошие показатели нужного параметра.
Радиус действия: зона поражения которая присвоена той или иной технике. Разные виды техник, воздействуют на разные дистанции.
Ручные печати: Требуемые ручные печати для техник. Учтите что большинство техник ниндзюцу и гендзюцу требуют ручных печатей, поэтому если у техники нет ручных печатей, значит это должно быть в каноне, или же на это должно быть причиной свойство техники. Параметр ручные печати может сокращать требуемое количество для создания техник. С повышением уровня мастерства, этот пункт может сокращаться.
Чакрозатратность: затраты чакры на создание и поддержание описанной техники. Полная сумма выливается из массы техники, ее свойства, дальности и типа. В некоторые техники можно вливать дополнительные затраты чакры, тем самым усиливая ее боевую мощь. В таком варианте чакрозатратность техники должна выглядеть так: 6(9)
Требуемые параметры или же сюжетные ограничения: некоторые техники будут требовать более высоких параметров, чем нужно для освоения поднаправления или же для техник такого же ранга, это будет обусловлено каноном или же высокой мощью техники. Так же некоторые техники не могут быть взятыми просто так из-за сюжетного фактора и логики. Например ваш персонаж не достаточно прожил или освоил, чтобы освоить данное дзюцу. К покупке некоторых техник можно придти только посредством сюжетного отыгрыша.

0

4

Параметры шиноби

Nin

Tai

Gen

Int

Strength

Speed

Chakra

Hand seals

Total

x.x

x.x

x.x

x.x

x.x

x.x

x.x

x.x

x.x

Ninjutsu

Ниндзюцу — размер знаний и степень контроля Ниндзюцу. Усиливая данный параметр, персонаж становится более сильным и квалифицированным в данном виде техник и может осваивать большее количество поднаправлений.
0.5 - начальные знания о техниках и принципах
1 - возможность изучения техник D ранга, одно поднаправление
1,5 - возможность изучения техник С ранга
2 - два поднаправления
2,5 - возможность изучения техник В ранга
3 - три поднаправления
3,5 - возможность изучения техник А ранга
4 - четыре поднаправления
4,5 - возможность изучения техник S ранга, пять поднаправлений
5 - шесть и семь поднаправлений

Taijutsu

Тайдзюцу — размер знаний и степень контроля Тайдзюцу. Усиливая данный параметр, персонаж становится более сильным и квалифицированным в данном виде техник и может осваивать большее количество стилей.
0.5 - начальные знания о техниках и принципах
1 - возможность изучения техник D ранга, один стиль
1,5 - возможность изучения техник С ранга
2 - два стиля
2,5 - возможность изучения техник В ранга
3 - три стиля
3,5 - возможность изучения техник А ранга
4 - четыре стиля
4,5 - возможность изучения техник S ранга
5 - пять и шесть стилей

Genjutsu

Гендзюцу — размер знаний и степень контроля Гендзюцу. Усиливая данный параметр, персонаж становится более сильным и квалифицированным в данном виде техник и может осваивать большее количество поднаправлений.
0.5 - начальные знания о техниках и принципах
1 - низкая возможность догадаться о принципах функционирования действующей иллюзии и способах ее прекращения, освоение метода выхода из иллюзии Кай.
1,5 - возможность изучения техник D ранга, один вид наложения
2 - средняя возможность догадаться о принципах функционирования действующей иллюзии и способах ее прекращения
2,5 - возможность изучения техник С ранга, освоение метода выхода из иллюзии с помощью причинения боли,
3 - возможность изучения техник В ранга, освоение метода выхода из иллюзии вливание чакры,
3,5 - возможность изучения техник А ранга, два вида наложения
4 - высокая возможность догадаться о принципах функционирования действующей иллюзии и способах ее прекращения,
4,5 - возможность изучения техник S ранга
5 - высочайшая возможность догадаться о принципах функционирования действующей иллюзии и способах ее прекращения, три вида наложения

Intelligence

Интеллект — показатель, определяющий умственные способности персонажа, его хитрость, изобретательность и скорость принятия решений в бою. Необходимый показатель для изучения ряда сложных техник, а также для продумывания и исполнения сложных боевых тактик. Ко всему прочему оценка способностей противника, так же зависит от этой характеристики. Чем выше данный параметр, тем лучше ваш персонаж мыслит в бою.

Strength

Сила — мышечная сила всего тела которая определяет силу ударов и общую выносливость в бою у персонажа. Так же, чем выше данный параметр, тем с большим количеством ран шиноби может сражаться

Speed

Скорость — скорость движений и реакции вашего персонажа. Данный параметр необходим буквально всем шиноби, независимо от их стиля боя. Чем больше данный показатель, тем лучше ваш персонаж будет чувствовать себя в схватках на больших скоростях.

Chakra

Чакра — количество энергии, из которой образуется чакра. Данный параметр определяет количество чакры которое может создать ваш персонаж.
0.5 - 10 чакры
1 - 20 чакры
1,5 - 30 чакры
2 - 40 чакры
2,5 - 50 чакры
3 - 60 чакры
3,5 - 70 чакры
4 - 80 чакры
4,5 - 100 чакры
5 - 130 чакры

Hand seals

Печати — размер знаний и степень контроля ручных печатей. Данный параметр определяет скорость выполнения ручных печатей необходимых для создания техник, а так же то, как сильно ваш персонаж в них разбирается.

Total

Общее количество — сумма всех ваших параметров.

Kekkei Genkai

Улучшенный геном - данный параметр отвечает за уровень развитости наследственных или пересаженных способностей у шиноби. Данный параметр имеется только у тех шиноби, которые обладают данными способностями тем или иным образом.
Параметр улучшенного генома, не включается в ограничения шиноби которыми он ограничен в игре. То есть его можно прокачать независимо от ограничений.
Стартовые баллы на данный параметр даются в зависимости от силы вашего персонажа и могут быть дополнены теми баллами, что вам дается на распределение.
Шиноби D ранга - 1.0
Шиноби С ранга - 2.0
Шиноби В ранга - 3.0
Техники которые шиноби может использовать так же зависят от данного параметра, как и способности. По аналогии с параметром ниндзюцу.
Чтобы использовать просто пересаженный шаринган, или силу заживления клеток первого Хокаге шиноби не нужно поднаправление ККГ, но чтобы использовать техники пересаженных геномов необходимо поднаправление ККГ.

0

5

http://sd.uploads.ru/sBNTZ.jpg

Ниндзюцу

Один из трёх главных категорий техник. Ниндзюцу является наиболее неясным из трёх типов и может быть описан как нечто, что не является гендзюцу или тайдзюцу. Для большинства ниндзюцу требуются чакра и ручные печати, но это не всегда так, поскольку само использование вооружения квалифицируется как ниндзюцу. Огромный диапазон назначения ниндзюцу проиллюстрирован подразделением на его суб-классификации или же поднаправления:
- Keitai Henka
- Seishitsu Henka
- Kekkai Ninjutsu
- Kanchi Taipu
- Chakura Kyūin Jutsu
- Iryō Ninjutsu
- Jikūkan Ninjutsu
- Kugutsutsukai
- Fuinjutsu
- Juinjutsu
- Tensei Ninjutsu
- Hiden
- Kekkei Genkai
- Senjutsu
- Nintaijutsu

Каждое поднаправление занимает слот тем самым заполняя лимит поднаправлений. Лимит поднаправлений зависит от параметра ниндзюцу, чем он выше, тем больше может освоить ваш персонаж Каждая стихия Seishitsu Henka занимает слот поднаправления. Kanchi Taipu и Chakura Kyūin Jutsu занимают по два слота поднаправления за некоторыми исключениями.

Техники клонирования
Техники клонирования не являются поднаправлением ниндзюцу, однако требуют либо не стихийного ниндзюцу или же стихии из которой будет создан клон.
- Техники клонирования создаются из какого-либо медиума подходящего для этого(за редкими исключениями). Примеры: песок, вороны, чернила, змеи, дерево, вода, земля, глина и т.д.
- Невозможно создать стихийного клона огня, молнии или ветра и из других не устойчивых к приданию формы природных изменений, только если это не добавление стихийного свойства теневому клону.
- Каноничные техники клонирования обладают всеми свойствами продемонстрированными в каноне.
- Не каноничные техники могут использовать лишь по одному дополнительному свойству. Примеры: возможность получать информацию, возможность использовать техники, возможность само-восстанавливаться, возможность телепатического общения с оригиналом на расстоянии, возможность не сразу умирать при получении урона, а продолжать передавать информацию через него и т.д.
- Если шиноби использует технику клонирования которая может использовать его техники, тогда количество чакры переданное клону на создание техник должно определяться пользователем изначально. Если это не будет описано, клон не сможет использовать чакру. Так же, если клоны прекратят свое существование, переданная чакра не возвращается к оригиналу(каноничные техники исключение)

Противодействие техник ниндзюцу
На решение противостояния двух техник ниндзюцу разных шиноби влияет несколько разных подкатегорий.
Добавление разных подкатегорий суммируется к вашему параметру ниндзюцу, что определяет силу вашей техники в бою против другого персонажа.

1. За основу умения шиноби управлять своей чакрой отвечает параметр ниндзюцу. Чем он выше, тем выше мастерство вашего персонажа в этой категории техник. Соответственно, если ваш параметр ниндзюцу 4.0, то тогда это ваш основной счетчик баллов, к которому суммируются остальные подкатегории.
2. Техники тратящие больше чакры чем техника оппонента получают +1.0 балл. Для этого разница в затратах должна быть 8 или больше. Так же некоторые техники могут быть усиленны дополнительными вложениями чакры, что соответственно усиливает их силу. Если техника усилена она получает + 0.5. Техники стихии воды для этих расчетов считаются как созданные без источника. Так же следует не забывать про логику, если вы потратите достаточно чакры на чидори и полезете им в огненный шар оппонента, вы конечно будете прорываться сквозь него, однако вашего персонажа сильно обожжет до того как он достигнет своей цели, и вряд ли ее достигнет вообще.
3.Техники с большой концентрацией чакры в одной точке получают +1.0. (пр. Raiton: Gian или Raikiri) Принадлежит ли ваша техника к данному пункту определяется техническим модератором.
4. Если примененная вами техника принадлежит к стихии, которая по кругу стихий является более сильной чем у оппонента(пр. Огонь против Ветра или же Молния против Земли) тогда ваша техника получит +2.0 балла.
5. Техники обладающие типом "защита" получают +1.0 балл против массовых и обычных техник. Этот балл получают только техники обладающие типом защита В ранга и выше.
6. Барьерные техники не стихийного ниндзюцу или фуиндзюцу создающие физический барьер получают +1.5 балла.
7. Точечные техники получают +1.0 балл к своим атакам. Точечные техники это те, которые концентрируют всю вложенную в них чакру на атаку в одну точку, отлично проходят для пробивания защиты и точных ударов.

- Результаты столкновения решаются техническим модератором.
- Если вас интересуют какие-либо пункты и их действительность в отношении своих техник, пожалуйста проконсультируйтесь с техническим модератором.
- Данная глава технобука, будет повсеместно учитываться в боях как игроков между собой так и игрока с гейм мастером, то есть она является основополагающим судейским элементом.
- Со временем пункты могут дополняться и изменяться.
- Во время действия боя, в случае найденной ошибки не соответствия с каноном, система может быть немного исправлена, но для сражающихся изменения вступят только по окончанию боя.
- При итоговой ничьей, техники нивелируют друг друга и перестают действовать не нанося никому урона.

0

6

http://sg.uploads.ru/dHpSt.jpg

Тайдзюцу

Базовая форма техник, термин относится к любым техникам, связанным с боевыми искусствами или оптимизацией природных способностей человека. Тайдзюцу исполняется прямым доступом к физической и умственной энергии пользователя, опираясь на выносливость и силу, накопленную в ходе тренировок. Это, как правило, не требует чакры, хотя она может быть использована для усиления таких техник. Также тайдзюцу обычно не требует ручных печатей для выполнения, иногда для использования необходимо применение определённых стоек или поз, и используются они гораздо быстрее, чем ниндзюцу или гендзюцу.
Стили
Существуют различные стили боя, некоторые принадлежат только определенным деревням например Бесшумное Убийство Скрытого Тумана и Мягкий Кулак Скрытого Листа. Но есть общераспространенные стили. Они отображают каким видом оружия владеет ваш персонаж или же какие методы использует в бою.
Чтобы хорошо владеть каким либо оружием нужен соответствующий стиль. Некоторое количество стилей перечислено здесь:
- Сюрикендзюцу
- Кендзюцу
- Нагинатадзюцу
- Кюдзюцу
- Различные стили рукопашного боя
- Каякудзюцу
- Бодзюцу
- Тэссэндзюцу
- Кусаригамадзюцу
Игрок может придумывать свои боевые стили основываясь на владении каким-либо оружием или же особыми методами рукопашного боя.
- Техники самураев и их аналоги запрещены.
- Запрещено создание мечей/оружия с уникальными свойствами, максимум это нехитрое приспособление вроде меча Kabutowari и Shibuki.

Противодействие тайдзюцу
За ближний бой и бой оружием шиноби отвечают сразу три параметра: тайдзюцу, сила и скорость. То насколько они сильно развиты у персонажа, показывает как он может противостоять своим соперникам. Бой двух шиноби судится индвидуально, с некоторыми условиями.

Скорость
За скорость выполнения персонажем каких-либо действий, а так же реакцию отвечает параметр скорости. Если разница у двух шиноби составляет 0.5 то это минимальное преимущество, которым можно воспользоваться в самой мелкой ситуации. По сути шиноби с более меньшим параметрам на 0.5 почти не слабее своего превосходящего оппонента. Если разница у двух шиноби составляет 1.0, то шиноби с более меньшим параметром становится трудно сражаться,  так как враг быстрее него и ему придется обосновывать свои увороты или действия в бою с учетом скорости, расстояния и описания действий врага. Если же разница между параметрами шиноби 1.5 и более, тогда превосходящий будет намного сильнее оппонента и его противнику придется очень сильно изворачиваться, чтобы не пропустить фатальный урон от ударов/техник превосходящего его шиноби.

Сила
За мощь ваших ударов, атак, то какой урон вы будете наносить противнику, а так же за вашу выносливость и переносимость ранений в бою отвечает параметр силы. Если у двух шиноби разница в силе составляет 0.5, то это не сильно влияет на их поединке. Если же сила превосходящего персонажа будет на 1.0 больше, то тогда более слабый персонаж сможет с трудом заблокировать атаку оппонента. Если разница в параметрах силы у двух персонажей будет больше чем 1.5, то тогда превосходящий шиноби будет ломать блок оппонента, но не специальных техник предназначенных на блокирование. Если же разница больше чем 2.0, то тогда даже специальные техники не помогут более слабому персонажу.

Тайдзюцу
За исполнение ваших техник отвечает параметр тайдзюцу. Если разница в данном параметре у двух шиноби 0.5 то она незначительно влияет на контактный бой. Если же разница в параметрах 1.0, то шиноби с превосходящим параметром с большей вероятностью проведет свой прием тайдзюцу на противнике, и даже прервет исполнение его техники. Если же параметр тайдзюцу у более искусного шиноби на 1.5 или более превосходит своего оппонента, то он почти с полной вероятностью выполнит свой прием(если противник не намного его быстрее и не увернется) или же прервет прием оппонента, совершит свое действие.

0

7

http://s3.uploads.ru/PVn2H.jpg

Гендзюцу

Одна из основных категорий техник, которая использует чакру. В отличие от ниндзюцу, эффект от гендзюцу не являются настоящим, будучи лишь иллюзиями, которые испытывают только те, кто становится их жертвой. Гендзюцу создаётся, когда ниндзя управляет потоком чакры в нервной системе головного мозга цели, тем самым воздействуя на пять его чувств. Это часто используется для создания ложных образов и/или обмана организма, чтобы он испытывал физическую боль. Гендзюцу может также использоваться для управлять другими, — напоминая промывание мозгов,— путём подачи жертве иллюзорных предложений. Большинство гендзюцу производится визуально, требуя зрительного контакта цели с пользователем или объектом/местностью на который наложена чакра. Звуковые гендзюцу считаются наиболее опасными, поскольку пользователь может загнать жертв в ловушку с больших расстояний.
Несмотря на свою пользу, гендзюцу редко используют, большинство шиноби предпочитают реальные, ощутимые эффекты от ниндзюцу и тайдзюцу вместо воображаемых последствий гендзюцу. Трудность выполнения гендзюцу в первую очередь представляет дополнительный барьер для его использования: гендзюцу требует точного управления чакрой, чтобы манипулировать чувствами целевого объекта, и развитым интеллектом, чтобы сделать иллюзию убедительной.
Те, кто оказываются под влиянием гендзюцу, либо оказываются в бессознательном состоянии или продолжают перемещаться под воздействием гендзюцу. Последнее является довольно эффективным в бою, так как пользователь гендзюцу может заставить себя оказаться в другом месте и атаковать жертву сзади или изменить окружающую среду, чтобы заставить жертву видеть плоскую равнину там, где находится крутой обрыв.
Поток чакры жертвы, если он нарушен, может привести к прерыванию влияния пользователя. Это "рассеивание гендзюцу" (Гендзюцу Кай) может быть сделано самой жертвой, (при условии, что она осознаёт, что находится под влиянием гендзюцу) или союзником, который введёт свою чакру в него. Джинчуурики, которые наладили хорошие отношения с их хвостатым зверем, пользуются последним методом всякий раз, когда им это необходимо. Боль, которая не вызвана гендзюцу может привести жертву в чувство.
Если существуют препятствия для зрения пользователя гендзюцу, например, созданные с помощью Техники Сокрытия в Тумане, это предотвращает по крайней мере применение визуального гендзюцу.
Обладание Шаринганом делает его пользователя в значительной степени невосприимчивым к гендзюцу, поскольку его острое зрение позволяет ему распознавать их недостатки и влияние. Он также может освободить других из гендзюцу, внедрившись в иллюзию противника и освободив товарища.

Виды наложения гендзюцу

Существуют различные виды наложения гендзюцу, каждый своим путем проникает в сознание жертвы и имеет свои требования для освоения.

Обоняние

Гендзюцу которое воздействует на противника, если тот столкнется с каким-либо запахом распространителем. Для этого необходимо обладать соответствующими техниками наложения на запахе.
Требования для освоения:
Гендзюцу: 3.0
Интеллект: 3.0
Осязательное

Гендзюцу которое пользователь накладывает посредством касания на своего противника. Для этого необходимо обладать соответствующими техниками наложения.
Требования для освоения:
Гендзюцу: 2.5
Интеллект: 2.5

Выпуск чакры
Гендзюцу которое накладывает на какой-либо объект местности или своей элемент снаряжения или же часть тела. Жертва попадает в иллюзию путем визуального контакта с объектом или же нахождения на определенной местности.
Требования для освоения:
Гендзюцу: 2.0
Интеллект: 2.0

Звук
Гендзюцу которое накладывается пользователем посредством создания каких-либо звуковых эффектов, мелодии, любая жертва которая услышит данный ритм, попадает в иллюзию пользователя. Данный вид наложения преимущественно распространен в деревне скрытого Звука, поэтому требования для освоения для шиноби из этого селения снижены.
Требования для освоения:
Гендзюцу: 4.5(3.5)
Интеллект: 4.0(3.0)

Визуальное
Данный вид гендзюцу накладывается путем визуального контакта пользователя с жертвой. Данный вид гендзюцу распространен у пользователей додзюцу шарингана, поэтому требования для освоения шиноби с этой способностью снижены.
Требования для освоения:
Гендзюцу: 4.0(3.0)
Интеллект: 4.0(3.0)

- Для большинства техник гендзюцу необходимы ручные печати.
- Выход из иллюзии возможен при обнаружении пользователем действительности того, что он находится в иллюзии(см. параметр гендзюцу) одним из трех способов снятия(см. параметр гендзюцу). Ваш персонаж может выйти из иллюзии только путем логичного обнаружения факта того, что он находится под действием гендзюцу и при обладании необходимой характеристики одним из трех способов.

0

8

Keitai Henka

http://s8.uploads.ru/OmB4P.jpg

Продвинутая форма контроля чакры, которая включает в себя изменение формы и направления движения чакры, определение размера, диапазона и цели техники. Преобразование формы является одним из двух необходимых компонентов для создания или модификации техники. Иными словами, почти все не стихийные техники, относятся к этому поднаправлению.

http://s9.uploads.ru/7ztSL.jpg

Параметры требуемые для освоения поднаправления
Ниндзюцу: 1
Функции
Одно из самых обширных и полезных направлений, включающее в себя большинство техник. Техники данного направления могут с одинаковым успехом быть и защитой, и атакой, и поддержкой.

0

9

Seishitsu Henka

http://s9.uploads.ru/8f2zV.jpg

Продвинутая форма контроля чакры, которая включает в себя формирование и определение своей чакры во врожденном типе природы чакры с изменением её свойств и характеристик для использования в техниках. Природное преобразование является одним из двух необходимых компонентов для создания или модификации техники.

http://s5.uploads.ru/h79ky.jpg

Параметры требуемые для освоения направления:
Ниндзюцу: 1

Функции
Каждая природы чакры(стихия) считается поднаправлением ниндзюцу и занимает соответствующий слот у персонажа.
Существует пять типов природы чакры. Где суффикс "Ton" означает стихию.
Стихия Огня (火遁, Katon), которая сильнее Ветра, но слабее Воды.
Стихия Ветра (風遁, Fūton), которая сильнее Молнии, но слабее Огня.
Стихия Молнии (雷遁, Raiton), которая сильнее Земли, но слабее Ветра.
Стихия Земли (土遁, Doton), которая сильнее Воды, но слабее Молнии.
Стихия Воды (水遁, Suiton), которая сильнее Огня, но слабее Земли.
В основном чакра каждого человека имеет предрасположенность к одному из пяти природных преобразований. Предрасположенность порой может быть генетической или по крайней мере общей для конкретной семьи.
Шиноби будет легче научиться создавать и контролировать те природы чакры, к которым он предрасположен, несмотря на то, что даже так может понадобиться некоторое количество лет для полного освоения. Шиноби не ограничены природой, к которой они имеют предрасположенность, поскольку, на самом деле, большинство джоунинов владеют двумя природами. Несмотря на то что технически освоить все пять природ возможно, это встречается очень редко по причине ограниченности задействованного времени на тренировки.
Каждый игрок должен указать стихию к которой его персонаж предрасположен в теме опыта.
Техники предрасположенной стихии приобретаются на 20% дешевле, чем техники прочих стихий.

Техники разных стихий используются шиноби по разному:
- Техники стихии огня, чаще всего выпускаются пользователем посредством дыхания, более редко встречается техники огня с использованием оружия, игрок может придумать технику стихии огня с использованием рук, но она не будет иметь никакой уничтожающей и сжигающей мощи. Пользователь стихии огня не может управлять огнем вокруг или же чужим пламенем.

- Техники стихии ветра, чаще всего выпускаются пользователем посредством дыхания и в виде улучшения разного оружия, более редко можно встретить техники в которых пользователь управляет потоками ветра и воздуха вокруг себя, создавая их своей чакрой и не выпуская их из себя напрямую. Еще более редкий вид использования техник ветра – создание руками, но такие техники обладают большой сложностью в изучении, потому и проблематичны в своем создании.

- Техники стихии молнии обычно используются посредством пропуска чакры молнии через тело пользователя или же оружия, так же можно концентрировать подобную чакру в руке. Более редкий вид техник этой стихии, создание молнии из вне, беря в учет природу и погоду. Техники стихии молнии могут быть использованы и посредством рта пользователя, но в таком случае, они обычно носят лишь поддерживающую функцию, ибо их сила не велика.

- Техники стихии земли, обычно используют имея сам источник. Тогда шиноби тратит чакру лишь на управление формой уже существующей породы, если же земли рядом или вокруг нет, то чакра тратится и на ее создание. Так же шиноби может создавать почти любые техники земли(не требующие уже готовой вокруг земли, например Doton: Chidōkaku) извергая их из своего рта. Техники земли связанные с оружием – неизвестны, а техники связанные с усилением или модернизацией тела, сложны в создании и изучении.

- Техники стихии воды, как и земли, часто используют имея источник воды рядом с местом боя. Используя уже существующую воду шиноби тратит гораздо меньше чакры, чем если бы он создавал ее изо рта. Однако, при отсутствии источника для техник, игрок может потратиться один-два раза таким образом, чтобы использовать прошлые техники, как плацдарм для следующих, не тратя много чакры в будущем. Техники стихии воды, никак не могут усилять тело. Но зато их можно выпускать из рук, это так же требует лишней чакры для создания.

- Некоторые стихии, могут как нивелировать друг друга, так и дополнять. К примеру огонь сильнее ветра. Но при совмещении данных элементов использованными одним пользователем или же союзниками, он нивелирует преимущество воды над собой, и становится более обширным в размерах.(зависит уже от описания обеих техник)

- Урон ваших техник зависит от их описания. Следует понимать, что давящая волна воды, не убьет оппонента, а лишь собьет с ног и дезориентирует, что даст вам несомненное преимущество. В то время, как режущие лезвия ветра, сильно ранят врага, тогда как воздушные пули, изрешетят его тело и скорее всего убьют при полном попадании по жизненно важным органам.

0

10

Kekkai Ninjutsu

http://sg.uploads.ru/hYxIl.jpg

Вид техник, в основе которых лежит использование барьеров. По существу, эти техники позволяют пользователям манипулировать барьерами. Пользователь может создавать барьеры, которые могут быть использованы как для защиты, так и для того, чтобы поймать противника в ловушку помимо различных прочих назначений.

http://s5.uploads.ru/qoFSQ.jpg

Требуемые параметры для освоения поднаправления
Ниндзюцу: 3
Интеллект: 3
Функции
Барьеры могут быть использованы для различных целей, например для предотвращения несанкционированного проникновения, для препятствования покидания барьера людьми, находящимися внутри него и даже недопущения использования людьми внутри него определённых техник. Как представляется, прочность и эффективность барьеров зависит от типа используемой техники для создания самого барьера, а также способности других воспринимать, входить и уничтожать барьер.
По видимому некоторые Барьерные Ниндзюцу могут иметь связь с Пространственно-Временными Ниндзюцу, самостоятельно манипулируя самим барьером пространственно-временного континуума.

Противодействие
Несмотря на то, что барьеры предназначены для содержания территории чистой от вхождения/выхождения посторонних лиц, барьеры могут быть разрушены различными способами: для некоторых барьеров пользователи могут по своей воле создавать отверстия для людей, которых они хотят пропустить, если другие люди знают нужные ручные печати, то могут временно снять барьер не рассевая его, что и произошло. Для этого необходимо обладать специальной техникой для каждого барьера.
Некоторые барьеры можно разрушить опираясь лишь на грубую силу. Это зависит от пропорциональности силы атаки к площади поля.
Пренебрегая прочностью любого барьера, даже самого сильного, предназначенного для предотвращения обнаружения и/или вторжения посторонних лиц, каждый барьер можно обойти с помощью пространственно-временных ниндзюцу поскольку барьеры создаются в пределах измерений, в которых они находятся, поэтому их можно обойти перейдя в другое измерение пространственно-временным ниндзюцу.

0

11

Kanchi Taipu

http://s8.uploads.ru/ip08V.jpg

Тип восприятия чакры. Данной способностью владеют ниндзя, которые способны обнаруживать присутствие других людей, непосредственно чувствуя их чакру. В зависимости от своего навыка поиска чакры, разные шиноби могут получать разный объем информации. Шиноби с такой способностью может так же скрывать свою чакру или же нескольких человек.

http://sg.uploads.ru/RY1Oa.jpg

Требуемые параметры для освоения поднаправления
Ниндзюцу: 3.5
Данное поднаправление ниндзюцу занимает два слота поднаправлений вместо одного.

Функции
Для того чтобы уметь пользоваться техникой сенсорики необходимо иметь соответствующую технику в своем арсенале.
Сенсорика может быть в двух режимах:
- Пассивная сенсорика дает примерную ориентировку об объектах их количество и размытое представление о местонахождении. Пассивное использование сенсорики не тратит слота в бою и чакры.
- Активная сенсорика дает полную(в меру развитости умения) информацию об источниках чакры.

- Сенсор может почувствовать, что его(их) обнаружил сенсор противников.

Дальность сенсорики определяется исходя из вашего параметра ниндзюцу и уровня силы персонажа.
Ниндзюцу 3.5 - 50 метров активного поиска, 25 пассивного. Возможность чувствовать изменения в чакре и видеть ее количество.
Ниндзюцу 4.0 - 120 метров активного поиска, 60 пассивного. Возможность ощущать уровень силы персонажа по его чакре.
Ниндзюцу 4.5 - 260 метров активного поиска, 100 пассивного. Возможность ощутить, если засек другой сенсор(пассивно)
Ниндзюцу 5.0 - 600 метров активного поиска, 200 пассивного. Определение типа чакры, семейного родства.

Под рангом подразумевается не только официальное звание как шиноби, но и уровень силы вашего персонажа.
Ранг шиноби D добавляет к дальности 25 метров активного поиска и 10 - пассивного.
Ранг шиноби C добавляет к дальности 50 метров активного поиска и 25 - пассивного.
Ранг шиноби B добавляет к дальности 100 метров активного поиска 50 - пассивного
Ранг шиноби A добавляет к дальности 150 метров активного поиска 75 - пассивного
Ранг шиноби S добавляет к дальности 200 метров активного поиска 100 - пассивного.

Техника сокрытия
- Техника сокрытия чакры дает возможность при необходимости скрывать не только себя, но и других людей. Однако в этом случае необходимо крайне близко находится с людьми, чью чакру скрываешь. Если они отойдут от вас более чем на два метра, сокрытие перестанет действовать.
- Техника сокрытия чакры позволяют скрыться от внимания других сенсоров. Если уровень ниндзюцу техники-сенсора ниже, чем у пользователя техники сокрытия, то обнаружить его не удастся. Если уровень ниндзюцу обоих пользователей равны - техники аннулируют друг друга, обнаружение сработает только на дистанции пассивной сенсорики. Если уровень ниндзюцу техники поиска превышает ранг сокрытия - техника "видит" оппонента(ов) на полную дальность.
Ниндзюцу 3.5 - персонаж может не спеша передвигаться скрывая свою чакру
Ниндзюцу 4.0 - персонаж может скрывать второго персонажа находящегося близко к нему
Ниндзюцу 4.5 - персонаж может скрывать до двух живых существ помимо себя, находящихся близко к нему
Ниндзюцу 5.0 - персонаж может скрывать до пяти живых объектом помимо себя находящихся близко к нему

Контактная сенсорика
Существуют методы контактной сенсорики, в которой шиноби посредством своих техник ниндзюцу, может посредством физического контакта благодаря чакре узнать о местонахождении противника. Пример каноничных техник:
- Ukojizai no Jutsu
- Kumo Sōkei
- Sensa Kaibyō
Если сенсорика берется персонажем в таком виде техник, тогда она занимает один слот поднаправлений ниндзюцу вместо двух. Таким образом создание контактной сенсорной техники у шиноби занимает два слота поднаправлений. Ниндзюцу техника основа + сенсорная способность.

0

12

Chakura Kyūin Jutsu

http://s8.uploads.ru/8bQRE.jpg

Редкая способность поглощать физическую и духовную энергию противника посредством прямого касания или же бесконтактное взаимодействие через проводник. Те, кто хорошо владеют данной способностью могут поглощать чакру, даже коснувшись волос своей жертвы, а так же внедрять эту способность в другие ниндзюцу.

http://s3.uploads.ru/8WDzy.jpg

Требуемые параметры для освоения поднаправления
Ниндзюцу: 3.0
Данное поднаправление ниндзюцу занимает два слота поднаправлений вместо одного.

Функции
Поглощения чакры производится при физическом контакте с телом оппонента. Возможна абсорбция с использованием медиума вроде призывных змей, жуков Абураме, техник стихий, некоторых стихийных техник и некоторого уникального оружия вроде Самехады.
Объемы поглощаемой чакры, напрямую зависят длительности контакта и опытности пользователя. Таким образом, чем выше параметр ниндзюцу пользователя и длительней контакт с объектом поглощения - тем больше чакры вы сможете поглотить.
- Чтобы пользоваться техникой абсорбции пользователь должен иметь соответствующую технику в своем арсенале техник.
Ниндзюцу 3.0 - 2 единица чакры в пост
Ниндзюцу 3.5 - 5 единиц чакры в пост
Ниндзюцу 4.0- 8 единиц чакры в пост
Ниндзюцу 4.5 - 12 единиц чакры в пост
Ниндзюцу 5.0 - 17 единиц чакры в пост
Под рангом подразумевается не только официальное звание как шиноби, но и уровень силы вашего персонажа.
Ранг шиноби D добавляет к поглощению - 2 единиц чакры
Ранг шиноби C добавляет к поглощению - 5 единиц чакры
Ранг шиноби B добавляет к поглощению - 8 единиц чакры
Ранг шиноби A добавляет к поглощению - 12 единиц чакры
Ранг шиноби S добавляет к поглощению - 17 единиц чакры

0

13

Iryō Ninjutsu

http://s3.uploads.ru/EzliX.jpg

Ветвь ниндзюцу, связанная с исцелением, а также манипуляцией их собственным, или телом другого человека, практикуется шиноби, отнесенных к категории "ниндзя-медик". Использование медицинских ниндзюцу требует очень продвинутого контроля чакры, а также обширных знаний о таких вещах, как травы, лекарства, человеческое тело и даже яды.

http://s8.uploads.ru/1yvAQ.jpg

Требуемые параметры для освоения поднаправления
Ниндзюцу: 2.0
Интеллект: 3.0
Функции
- Техники исцеления не могут быть пассивными, то есть лечить вас без вашего отвлечения от боя. Стоит так же отметить что чем тяжелее ранение, тем более длительное время вам придётся уделить восстановлению. Возможно лечение на расстоянии с использованием в виде проводника чакры, призывного существа или фуиндзюцу печати.

- Не стоит забывать, что для использования техники лечения (Shōsen Jutsu) нужны две руки – для сложения первоначальных печатей предваряющих использование.

- Шиноби ирьенин может проводить различные операции, в зависимости от своих параметров и знаний. Так шиноби со средними параметрами могут подлатать конечность, пересадить глаз. А те у кого нужные параметры находятся на высоком уровне, способны на самые сложные операции включая пересадку геномов.

Изготовление ядов

Ирьенины одни из тех немногих шиноби, которые могут создавать яды и смазывать использовать их в качестве своего оружия. Ваш параметр интеллекта определяет какие знания вам доступны и какие яды вы можете создавать.
Интеллект 3.0 - слабые яды, кратковременно воздействующие на органы чувств.
Интеллект 3.5 - средние яды, влияющие непосредственно на тело жертвы кратковременно ослабляя ее или усыпляя.
Интеллект 4.0 - сильнодействующие яды, которые могут парализовать тело.
Интеллект 5.0 - смертельные яды, которые через определенное время убивают свою жертву.
Каждый яд должен быть оформлен как рецепт, который в свою очередь покупается как техника. В нем должно быть указано то, из чего он изготавливается, с какого момента начинает действовать, какое количество постов действует и какой эффект оказывает на свою жертву.
Более сложные яды, могут в себя включать так же функцию более низших ядов, но максимум одну. Например:
1) Смертельный яд, парализующий через пост жертву.
2) Средний яд, который при попадании в организм вызывает головокружение и звон в ушах.
Чем сложнее яд вы приобрели, тем сильнее может быть его эффект, так например слабый яд, может вызвать у врага помутнение в глазах, а сильнодействующий ослепить напрочь.

Чтобы изготовить противоядие необходим сюжетный отыгрыш. При анализе образца яда и при наличии интеллекта у вашего персонажа не меньше, чем требуется для создания такого рода яда, вы можете изготовить противоядие при наличии необходимых средств.

Медицинские препараты
Ирьенины могут так же изготавливать разного рода препараты и вещества, которые в лечебных или других целях влияют на организм. Создание веществ требует сюжетного отыгрыша.
Интеллект 3.0 - создание лекарств, таблеток, легко-обезболивающих препаратов
Интеллект 3.5 - создание крово восстанавливающих пилюль и т.п.
Интеллект 4.0 - создание пилюль восстанавливающих чакру, боевых пилюль
Интеллект 4.5 - создание препаратов усиляющих пользователя физически, возможность улучшать силу, скорость и рефлексы, мозговую деятельность.
Интеллект 5.0 - возможность совмещать бонусы от разных препаратов в одном.
Каждый препарат должен быть оформлен как рецепт, который в свою очередь покупается как техника. В нем должно быть указано то, из чего он изготавливается, с какого момента начинает действовать, какое количество постов действует и какой эффект оказывает на свою пользователя.
Обычные шиноби могут воспользоваться боевым стимулятором один раз за бой, в то время как ирьенины со средними параметрами дважды, а тех ирьенинов у которых нужные параметры находятся на высоком уровне трижды. Это связано с тем, что пользователь привыкший применять и использовать стимуляторы, более стойко переживает их интоксикацию. Попытка использовать стимуляторы более установленного количества раз, не только не будет иметь положительного успеха, но и приведет к отравлению персонажа, после которого ему придется отдохнуть/излечиться вне боя. Шиноби клана Акимичи не попадают под данные ограничения.

Вещества, восстанавливающие чакру, не могут увеличивать изначальный запас, они лишь пополняют его.

Вещества, повышающие физические параметры (силу, реакцию, скорость), могут быть использованы лишь единожды для обычных шиноби и дважды для медиков.

0

14

Jikūkan Ninjutsu

http://s7.uploads.ru/R0B4P.jpg

Данный тип техник предоставляет возможность пользователю манипулировать с пространственно-временным континуумом путем перемещения животных, людей или других объектов на большие расстояния. А также, в куда более редких случаях, предоставляет возможность перемещаться подобным образом и самому.

http://s8.uploads.ru/LHFEO.jpg

Требуемые параметры для освоения поднаправления
Ниндзюцу: 2

Функции
Для того, чтобы шиноби могут призывать существ, ему необходимо подписать с ними контракт. Данный момент должен быть отображен в биографии или же игре. После этого игрок может в свободной форме купить/взять при подаче темы опыта технику призыва и непосредственно призывное существо.
- Техники призывным существам нужно покупать отдельно. Даже если вы сами этой техникой владеете.
- Призывные существа могут владеть теми направлениями, которыми вы сами не обладаете, тем самым компенсируя и дополняя вас в бою.
- Призывное существо, при наличии возможности сложить печать(наличии лап/рук) может выводить вас из гендзюцу, применив технику Kai.
- Каноничные призывы закрепленные за отдельными персонажами или кланами, являются личной собственностью их самих и их потомков или же учеников.
- При получении критического урона призывное существо исчезает и возвращается в свой мир. В редких случаях оно может быть убито.
- Возможен призыв определенных предметов, как обычных так и легендарных. Например Врата Рашомона Орочимару/Сенджу Хаширамой.
- Мифические существа, не представленные в мире Наруто или не имеющих отношения к японской мифологии запрещены.

Призывные существа
- Призывное существо обладает тремя характеристиками размер(влияет на физическую мощь, сам размер и затрачиваемую чакру), способности(влияет на количество техник, и дополнительную чакрозатратность на призыв, условно говоря это развитость вашего существа) и сама по себе чакра призывного существа.
- Если игрок берет призывное существо при подаче темы опыта, то слот которое оно занимает выставляется на усмотрение технического модератора исходя из комбинации его размеров и способностей.
Размеры существ
- Размер можно повышать в игре за опыт если на то есть логика или развитие в сюжете(существо выросло в размере)
Очень маленькие: обычный размер животного в реальной жизни
Маленький: увеличенный от реального
Средние: схожие ростом с человеком, в габаритах могут быть и больше
Большие: превосходящие человекаво много раз
Ужасающие: схожи размерами с Биджу иногда чуть меньше или больше

Способности
- Способности не зависят от размера, то есть даже мелкое призывное существо обладающее разумом и способностями может стать хорошим помощником.
- Способности призывного существа так же влияют на то, какого ранга техники он может изучать и какое количество направлений он может освоить.
- Призывные существа могут использовать стандартные техники их им покупать и изучать не нужно.
- Призывным существам не нужно покупать направления или же соблюдать лесенку техник, как это необходимо для вашего персонажа. Однако их нужно указывать.
Слабые: доступно 2 техники (D, С ранги, 1 поднаправление)
Обычные: доступно 4 техники (D - В ранги, 2 поднаправления)
Специфические: доступно 6 техник ( D -A ранги, 3 поднаправления)
Уникальные: доступно 9 техник ( D - S ранги, 4 поднаправления)
- Призывные существа не имеют параметров, но их способности показывают их уровень развития во всех направлениях. Таким образом слабые способности равняются 2.0, обычные 3.0, специфически 4.0, уникальные 5.0.
- Некоторые призывы могут обладать особыми свойствами присущие животным которые не являются техниками, например супер нюх Паккуна, яды у змей, и т.д. Такие навыки не подчиняются аналогичным навыкам у шиноби, но покупаются по той же схеме как и для персонажа. У призывного существа может быть лишь один навык!
При старте игры
Вы можете взять вашему призывному существу лишь одну из характеристик типа: большие, специфические, 80 чакры для джонина, средние, обычные, 60 чакры для чунина, маленькие, слабые, 40 чакры для генина. Остальные должны быть ниже них.
Развитие в игре
В игре ваше призывное существо может развиваться точно так же как и вы и расти в умениях, а с возрастом и в размерах, если на то есть логичная причина. Все эти дополнения приобретаются за опыт, который указан у каждой характеристики.

В данной таблице представлена чакрозатратность(в скобках) и цена опытом на призыв существ. И цена и чакрозатратность призыва суммируется из всех выбранных вами параметров.

Размеры призывного существа

Способности призывного существа

Чакра призывного существа

Ужасающие (25-35) Цена - 450

Уникальные (10) Цена - 350

130 ед. чакры, (9) Цена - 300

Большие (12-20) Цена - 350

Специфические (6) Цена - 200

80  ед. чакры, (7) Цена - 200

Средние (7-10) Цена - 250

Обычные (4) Цена - 100

60  ед. чакры, (5) Цена - 150

Маленькие (4-6) Цена - 150

Слабые (2) Цена 50

40  ед. чакры, (3) Цена - 100

Очень маленькие (2-4) Цена - 75

-

20  ед. чакры, (1) Цена - 50

Kuchiyose no Jutsu

Kuchiyose no Jutsu

Сама техника очень непроста — прежде всего шиноби надо подписать контракт с теми существами, которых он хочет призвать. Затем он видимо привязан к выбранному виду животных, так как не известно, что бы кто-то мог призывать различные виды.
В некоторых случаях это дзюцу может быть использовано для призыва предметов.
Побочный эффект этой техники — если пользователь не заключил договора с каким либо животным, он переносится в случайное место. Техника не сработает если объект призыва в чём/ком либо запечатан. Выполнить призыв можно и на человеке, так что призванное существо появится из тела человека.

Техника призыва
http://s8.uploads.ru/Yt3mz.jpg


Вид: Ninjutsu
Классификация: Jikūkan Ninjutsu
Свойство: Отсутствует
Тип: Атака, защита, поддержка
Ранг: С
Дальность действия: Отсутствует
Ручные печати: Кабан → Собака → Птица → Обезьяна → Баран
Чакрозатратность: в зависимости от призываемого существа/существ

Kuchiyose

Имя или название вида на английском

Описание призыва, его расцветку, рост, броню и одежду если есть, оружие если имеется и т.д.

Имя или название вида на русском
http://s8.uploads.ru/nvkiH.jpg


Вид: вид животного
Классификация: происхождение призыва, пещера Рьючидо, если отсутствует, то так и пишете
Характер: один, двумя словами характер существа
Размеры: исходя из выше описанных параметров выбираете ему размеры
Способности: исходя из выше описанных параметров выбираете ему способности, если у призыва есть способности, то так же надо указать и его поднаправления.
Чакра: исходя из выше описанных параметров выбираете ему количество чакры
Чакрозатратность: суммируете чакрозатратность всех характеристик

0

15

Kugutsutsukai

http://sh.uploads.ru/fIrS3.jpg

Искусство управления куклами или живыми людьми, как марионетками, посредством испускания нитей чакры из пальцев, пришедшее из Страны Ветра и доступное только шиноби и нукенинам этого селения. Умело двигая этими самыми нитями, кукольник может управлять каждым действием своей марионетки, при этом не подвергая удару себя самого.

http://s7.uploads.ru/0wZCj.jpg

Требуемые параметры для освоения поднаправления
Ниндзюцу: 2.0
Интеллект: 2.0
Марионетки
- Количество основ для кукол у кукловода на старте зависит от его ранга, так у генина может быть всего одна основа, у чунина - две, а у джонина три.

- Стоимость основы для марионетки 30к ре, остальное расходуемое оружие приобретается каждым игроком по своей надобности отдельно. Некоторые механизмы по типу щитом, хвостом тоже стоят денег и приобретать их нужно отдельно. Простые механизмы по типу рта для выстрела сенбонов и подобных кукловод может установить из подручных материалов которые у него имеются.

- Основу для марионетки игрок может описать как хочет, у нее может быть вместимое туловище, может шесть рук или же огромная голова, а может и все вместе взятое. Это на изначальную цену не влияет. Системы механизмов кукловод составляет сам, то есть, чтобы его марионетка могла стрелять сенбонами изо рта, ему просто нужно покопаться в ней, а вот сами сенбоны придется покупать. Так действует и к остальному оружию которое может стоить денег. Те механизмы, что покупаются за опыт, стоят только опыт, например техника Kikō Junpū.

- Параметр интеллекта отвечает за количество механизмов которое может быть установлено в кукле. Так при параметре интеллекта в 2.0 единицы, кукловод может установить 3 механизма, при параметре 3.0 до 5 механизом, при параметре в 4.0 до 7 механизом, при параметре 5.0 до 10 механизмов.

Основное
- Чтобы иметь право пользоваться марионеточным искусством каждый кукловод обязан иметь в своем арсенале такие техники как: Chakura no Ito и Kugutsu no Jutsu. В боевом посте они не входят в лимит техник, которыми ограничен игрок. Так как являются вспомогательным навыком.

- Параметр ниндзюцу отвечает за то как кукловод обращается со своими нитями чакры и марионетками. При параметре ниндзюцу 2.0 кукловод может одновременно контролировать лишь одну марионетку, при параметре ниндзюцу 2.5 две, при параметре 3.0 три марионетки, при параметре 3.5 четыре марионетки, при параметре 4.0 пять марионеток, при параметре 4.5 семь марионеток, при параметре 5.0 до десяти марионеток.

- Chakura no Ito – техника кукловодов, которая помимо основных обладает еще и другими способностями. Начнем с того, что сами нити кукловод обычно скрывает от чужих глаз, это для него не требует особых сил или затрат. Обнаружить их может лишь сенсор или же носитель додзюцу. Будучи присоединенными к оппоненту или трупу, кукловод может взять тело под контроль. Если же с трупом все понятно и сопротивления с его стороны не возникает, то с живым человеком все намного сложнее. Есть три варианта контроля живого шиноби кукловодом. Если он достаточно ранен, кукловод может контролировать его. Если он доверяет свое тело и жизнь в руки кукловода и является его союзником. И если кукловод намного сильнее и опытнее оппонента.(кукловод должен быть на два ранга выше чем жертва, для полного контроля. Если же разница в ранге шиноби меньше, он может лишь слегка помешать нитями, сбить с толку, заставить споткнуться или промахнуться. Не действует на равном уровне). Этот навык является отдельной техникой: Sōen: Hitomi Gokū и для его использования ее нужно приобрести.

- Для того, чтобы научиться создавать человеческих марионеток, необходимо пройти длинный и логичный сюжетный отыгрыш, а так же помимо поднаправления марионеточного искусства, обладать медициной как поднаправлением ниндзюцу. Требуемые параметры для освоение данного метода создания марионеток ниндзюцу 5.0, интеллект 5.0.

- Мастерам кукловодам, следует понимать о крепости своих творений. Так, важно понимать, что метательное и холодное оружие вроде кунаев, сюрикенов и не особо габаритных мечей, лишь вонзаются в деревянное тело куклы. В то время как большой меч, более острый предмет вроде лески или же взрыв печать напрочь ставят ее устойчивость перед уроном под вопрос. С другой стороны, в зависимости от повреждений куклы, она может быть собрана кукловодом на поле битвы заново, к примеру, если бы это был сильный тайдзюцу удар, который заставил рассыпаться тело куклы, но не сломаться его напрочь. Защитные механизмы вроде щита Хируко, сделанного Сасори, могут обеспечивать хорошую защиту марионетке вплоть до защиты от некоторых техник.(Рассматривается индивидуально)

Ядоварение
Кукловоды одни из тех немногих шиноби, которые могут создавать яды и смазывать использовать их в качестве своего оружия. Ваш параметр интеллекта определяет какие знания вам доступны и какие яды вы можете создавать.
Интеллект 2.0 - слабые яды, кратковременно воздействующие на органы чувств.
Интеллект 3.0 - средние яды, влияющие непосредственно на тело жертвы кратковременно ослабляя ее или усыпляя.
Интеллект 4.0 - сильнодействующие яды, которые могут парализовать тело.
Интеллект 5.0 - смертельные яды, которые через определенное время убивают свою жертву.
Каждый яд должен быть оформлен как рецепт, который в свою очередь покупается как техника. В нем должно быть указано то, из чего он изготавливается, с какого момента начинает действовать, какое количество постов действует и какой эффект оказывает на свою жертву.
Более сложные яды, могут в себя включать так же функцию более низших ядов, но максимум одну. Например:
1) Смертельный яд, парализующий через пост жертву.
2) Средний яд, который при попадании в организм вызывает головокружение и звон в ушах.
Чем сложнее яд вы приобрели, тем сильнее может быть его эффект, так например слабый яд, может вызвать у врага помутнение в глазах, а сильнодействующий ослепить напрочь.

Чтобы изготовить противоядие необходимо иметь медицинское поднаправление ниндзюцу. При сюжетном отыгрыше анализа образца яда и при наличии интеллекта у вашего персонажа не меньше, чем требуется для создания такого рода яда, вы можете изготовить противоядие при наличии необходимых средств.

0

16

Fuinjutsu

http://s9.uploads.ru/Uv6Vd.jpg

Особый тип техник, который запечатывает объекты, живые существа, чакру, техники наряду с широким спектром других вещей в пределах другого объекта то есть печати. Фуиндзюцу также используется для ограничения движения или распечатывания объекта как внутри чего-то так и внутри кого-то.

http://s8.uploads.ru/TsJ7b.jpg

Параметр требуемые для освоения поднаправления
Ниндзюцу: 2
Интеллект: 2

Функции
- Важно понимать, что при создании личных сильных техник фуиндзюцу, он не может создать ее полностью идеальной, у нее так или иначе будут некие недостатки или же риски.

- Запечатывание чужих техник - разрешено. Для этого нужно иметь соответствующую технику и свиток с поставленной там пустой печатью. Важно понимать, что особо сильные и быстрые техники, не особо опытный пользователь запечатать не сможет.

- Фуиндзюцу ни каким образом не сможет защитить вашего персонажа от гендзюцу. Если это не высвобождение чужой чакры.

- Применение каждой печати, считается как применение отдельной техники.

- Печать может активироваться лишь единожды, после чего действует, пока не истечёт лимит по времени/её не уничтожат/её не дезактивирует пользователь. После чего печать бесполезна и необходимо создавать новую печать. Джуиндзюцу не всегда подчиняется данному пункту.

- Фуиндзюцу на основе стихийных элементов, барьеров, медицинской чакры и гендзюцу и т.д. возможно только при наличии соответствующего поднаправления.

- Созданная печать может быть активирована пользователем через любой промежуток времени после постановки, но печать и шиноби, использующий её должны находится в одной локации, есть исключения вроде печатей, которые активируются при определенных условиях или каноничных печатей игнорирующих данный пункт, например Хирайшин.

- Наличие поставленной, но не активированной печати должно быть обозначено в подписи пользователя.(достаточно только названия) При использовании такой печати внизу под постом ставится описание техники (печати) и указывается ссылка на пост, где печать была поставлена.

- Фуиндзюцу может давать шиноби дополнительную чакру. Для этого необходимо иметь технику с характерным описанием. И заранее скопить в ней чакру.

- Печати в не активированном состоянии могут стоять до их уничтожения/использования/подавления, а активированные держатся в соответствии её описании.

- Пользователь, может носить на своем теле только лишь одну печать, которая как либо воздействует на его тело и усиливает. В остальных персонаж не ограничен. На марионетку можно установить лишь одну печать.

0

17

Juinjutsu

http://s7.uploads.ru/TQ8Ic.jpg

Это особый тип техник, используемых для того, чтобы взять цель под контроль пользователя. Установив печать на тело жертвы, пользователь берёт способности и действия своей жертвы под свой контроль. С помощью простых секретных ручных печатей, пользователь может вызвать у жертвы значительные умственные и физические муки.

http://s3.uploads.ru/Isw5u.jpg

Параметр требуемые для освоения поднаправления
Ниндзюцу: 4
Интеллект: 4

Функции
Каноничные джуиндзюцу доступны только потомкам персонажей которые их имели.
Джуиндзюцу это вид печатей, которые несут негативный эффект своей жертве и воздействуют всегда с живым существом. Иным словом техники проклятий. Такого рода техники в основном имеют высокий ранг(не ниже В) и сложны в своем освоении.
Неканоничные техники джуина рассматриваются и проверяются индивидуально.
Техники джуина настолько сильны, что действуют до тех пор пока их не отменит пользователь, не смогут развеять другой техникой или же пока использовавший печать пользователь не погибнет.

0

18

Tensei Ninjutsu

http://sh.uploads.ru/myAZk.jpg

Особые техники, позволяющие пользователю передавать свою жизненную энергию другому (как правило, мертвому или вообще неживому) существу благодаря при помощи своей чакры. Так как подобные техники либо противоречат законам природы и принципам человеческой морали, либо были чрезвычайно опасны или даже смертельны для тех для пользователя, каждая из них получила статус киндзюцу.

http://s3.uploads.ru/Cbz8e.jpg

Требуемые параметры для освоения поднаправления
Ниндзюцу: 4.5
Интеллект: 5
Функции
Каноничные техники воскрешения доступны только потомкам персонажей которые их имели.
Игрок может создать свои техники воскрешения, при соблюдении выше указанных параметров. Такие техники рассматриваются и проверяются индивидуально.
Игроки должны помнить, что нельзя создать идеальное дзюцу без минусов и уязвимостей.

0

19

Hiden

http://s5.uploads.ru/JqgRk.jpg

Секретные техники, передающиеся в некоторых регионах или кланах из поколения в поколение в устной форме,  вместо того чтобы быть записанными на бумаге или зафиксированными другим способом. Группы, которые владеют этими техниками, как правило, тщательно скрывают информацию о них, дабы гарантировать, что ни один посторонний человек, помимо членов группы или клана, не узнал о них.

http://sg.uploads.ru/Z5q7j.jpg

Требуемые параметры для освоения поднаправления
Ниндзюцу: 1.5

Функции

Некоторые техники Хидена требуют уникальных способностей или особой наследственности, и поэтому обычно являются гордостью, а также завоёвывают известность кланам, что используют их. Приведённые техники не могут быть скопированы посредством простых наблюдений. Техники данного типа не стоит путать с улучшенным геномом, поскольку технически, техникам Хидена может обучиться любой.
Изучить техники хидена может только шиноби из клана, если это клановая техника и только шиноби такой же деревни, если это личная техника деревни. Тем не менее, некоторые техники могут быть украдены.
Техники Хидена в основном не имеют ранга техники.

0

20

Kekkei Genkai

http://sg.uploads.ru/cKE83.jpg

Способности, передающиеся по наследству генетически внутри определённых кланов. Шиноби могут обладать несколькими способностей этого типа. Существуют улучшенные геномы которые работают посредством глаз пользователя, манипуляции и модификации тела, а так же смешение одного типа природной чакры с другим для сознания нового уникального. Все это невозможно освоить обычному ниндзя

http://sd.uploads.ru/Mcfwh.jpg

Параметры требуемые для освоения поднаправления
Ниндзюцу: 2

Функции
Улучшенный геном и производные от него техники не могут быть освоены или скопированы другими людьми, но несмотря на это эти техники могут быть переданы. Доудзюцу или другой улучшенный геном, ограниченный единственным органом, может быть трансплантирован в тело другого человека. Использование этих органов акцептором требует намного больше чакры, чем тому, кто изначально был рождён с улучшенным геномом.
Хотя улучшенный геном обычно передаётся по кровной линии внутри определённого клана, случается так, что лишь один человек из всего клана может использовать его. Эта уникальность характерна для Стихии Дерева и Шикоцумьяку. Что более поразительно, такие улучшенные геномы, как Стихия Лавы и Стихия Магнетизма, по-видимому, не имеют связи с кланом или деревней и проявляются у различных, не связанных друг с другом, шиноби как из Скрытого Тумана, Скрытого Камня, Скрытого Облака и Скрытого Дождя, так и у ниндзя из Скрытого Облака и Скрытого Песка соответственно.
Существует продвинутая вариация улучшенного генома, известная как расширенный геном, который является комбинацией трёх различных природных преобразований.
Техники улучшенного генома в основном не имеют ранга техники.
Даже если у пользователя имеется два Кеккей Генкая или больше, то ему требуется только это данное поднаправление для их использования.
За уровень прокачки Улучшенного Генома отвечает отдельный параметр с соответствующим названием. Его имеют только те шиноби, у которых есть данная способность или же появляется в процессе пересадки.
Для того чтобы шиноби смог освоить Улучшенный Геном, ему не обязательно изучать техники составляющих его стихий, однако обладать данными стихиями как своими поднаправлениями он обязан. То есть, если у вас ККГ льда, то у вас заняты три слота поднаправлений ветер, вода и лед(ккг).
Те шиноби которые обладают стихийным Кеккей генкаем будут иметь эту стихию основной (даже если он у них еще не проявлен и не развит) и на ККГ будут распространяться все бонусы и навыки. Это не касается тех шиноби которые получили стихийный ККГ посредством пересадки генов.

Jiton

Jiton
Стихия магнетизма - элемент позволяющий управлять определенным видом металла(чаще железом) и использовать его в бою. Данный геном мог проявиться в двух деревнях, это скрытый Песок и скрытое Облако. Способы управления так же различаются, шиноби деревни Песка получают полный набор способностей, в виде свободных манипуляций металлическим песком и его формой, шиноби скрытого Облака могут лишь намагничивать предметы друг с другом и использовать это в бою с использованием оружия. Шиноби скрытого Песка обладающий данный геномом может развить в себе управление несколькими видами металла в высшей форме владения своим улучшенным геномом.
0.5 - Не стабильные проявления генома.
1.0 - Возможность манипулировать металлом.
1.5 - Очень слабые техники аналогично Д рангу.
2.0 - Слабые техники аналогично С рангу.
2.5 - Возможность намагничивать предметы друг с другом.
3.0 - Средние техники аналогично В рангу.
3.5 - Возможность свободно превращать любой металл в радиусе действия в крошку. (песок)
4.0 - Сильные техники аналогично А рангу.
4.5 - Сложнейшие техники аналогично S рангу.
5.0 - Освоение более одного видов металла. (только для Суны)

Shakuton

Shakuton
0.5 - Не стабильные проявления генома.
1.0 - Возможность использовать технику жара на слабом уровне.
1.5 -
2.0 -
2.5 -
3.0 -
3.5 -
4.0 -
4.5 -
5.0 -

Futton

Futton
0.5 - Не стабильные проявления генома.
1.0 -
1.5 -
2.0 -
2.5 -
3.0 -
3.5 -
4.0 -
4.5 -
5.0 -

Jinton

Jinton
3.5 - Возможность использовать кубическую версию.
4.0 - Возможность использовать коническую версию.
4.5 - Возможность использовать цилиндрическую версию.
5.0 - Возможность увеличивать размеры сферы и своей атаки за счет дополнительных вложений чакры.

Yōton

Yōton
0.5 - Не стабильные проявления генома.
1.0 -
1.5 -
2.0 -
2.5 -
3.0 -
3.5 -
4.0 -
4.5 -
5.0 -

Ranton

Ranton
0.5 - Не стабильные проявления генома.
1.0 -
1.5 -
2.0 -
2.5 -
3.0 -
3.5 -
4.0 -
4.5 -
5.0 -

Mokuton

Mokuton
0.5 - Не стабильные проявления генома.
1.0 -
1.5 -
2.0 -
2.5 -
3.0 -
3.5 -
4.0 -
4.5 -
5.0 -

Bakuton

Bakuton
0.5 - Не стабильные проявления генома.
1.0 -
1.5 -
2.0 -
2.5 -
3.0 -
3.5 -
4.0 -
4.5 -
5.0 -

Hyōton

Hyōton
0.5 - Не стабильные проявления генома.
1.0 -
1.5 -
2.0 -
2.5 -
3.0 -
3.5 -
4.0 -
4.5 -
5.0 -

Shikotsumyaku

Shikotsumyaku
0.5 - Не стабильные проявления генома.
1.0 -
1.5 -
2.0 -
2.5 -
3.0 -
3.5 -
4.0 -
4.5 -
5.0 -

Kekkei genkai of Jūgo's clan

Kekkei genkai of Jūgo's clan
0.5 - Не стабильные проявления генома.
1.0 -
1.5 -
2.0 -
2.5 -
3.0 -
3.5 -
4.0 -
4.5 -
5.0 -

Sakon and Ukon's Kekkei Genkai

Sakon and Ukon's Kekkei Genkai
0.5 - Не стабильные проявления генома.
1.0 -
1.5 -
2.0 -
2.5 -
3.0 -
3.5 -
4.0 -
4.5 -
5.0 -

Sharingan

Sharingan
Шаринган - это уникальное додзюцу клана Учиха, проявляемое у них при определенных обстоятельствах и открывающее доступ к ряду уникальных способностей, на основе которых может выстраиваться целая база техник, он сам по себе может быть как оружием, контратакой, так и полноценной защите, в виду своих копирующих и анализирующих свойств.
0.5 - Геном не проявлен.
1.0 - Пробуждение шарингана с 1 томое, +1 к реакции.
1.5 - Возможность копировать движения, почерк и т.д.
2.0 - Пробуждение шарингана с 2 томое, + 2 к реакции.
2.5 - Возможность копировать техники.
3.0 - Пробуждение шарингана с 3 томое, + 3 к реакции.
3.5 - Возможность видеть движения противника наперед предугадывая траекторию его действий.
4.0 - Хороший контроль шаринганом, снижает затраты чакры на его поддержание на 1 единицу чакры.
4.5 - Возможность контролировать с помощью гендзюцу шарингана разум существа превосходящий человеческий. (биджу)
5.0 - Пробуждение Мангеке Шарингана. (необходим сюжетный отыгрыш)

Byakugan

Byakugan
0.5 - Геном не проявлен
1.0 - Пробуждение бьякугана, возможность наблюдать дальним зрением на малую дистанцию. (100 метров)
1.5 - Возможность наблюдать круговым зрением на малую дистанцию. (5 метров)
2.0 - Возможность наблюдать дальним зрением на среднюю дистанцию (250 метров)
2.5 - Возможность наблюдать круговым зрением на среднюю дистанцию. (10 метров)
3.0 - Возможность наблюдать дальним зрением на высокую дистанцию (500 метров)
3.5 - Возможность наблюдать круговым зрением на высокую дистанцию. (30 метров)
4.0 - Хороший контроль бьякугана, снижает затраты чакры на его поддержание на 1 единицу чакры.
4.5 - Возможность наблюдать дальним зрением на высочайшую дистанцию (1000+ метров)
5.0 - Возможность наблюдать круговым зрением на высочайшую дистанцию. (50+ метров)

0

21

Senjutsu

http://sg.uploads.ru/SrBfs.jpg

Особая область техник, которая позволяет пользователю ощущать и накапливать природную энергию. Практиканты сендзюцу учатся вбирать её в свое тело, смешивая со своей собственной чакрой. Это позволяет им достичь создания новой, более мощной формы своей чакры в своем теле. Те, кто могут поглощать и манипулировать сендзюцу чакрой известны как мудрецы.

http://s7.uploads.ru/wj0iD.jpg

Параметры требуемые для освоения поднаправления
Жабий сенмод
Ниндзюцу: 4.0
Чакра: 5.0
Змеиный сенмод
Ниндзюцу: 4.0
Сила: 3.0
Умение использовать природную энергию.
Функции
Как правило, сендзюцу-чакру не могут использовать те, кто не прошел обучение в сендзюцу; его же практиканты могут активировать форму, известную как Режим Мудреца, увеличивающую их физические параметры на всем протяжении действия этого режима. В связи с непомерно высокими условиями достижения Режима Мудреца и возможными рисками при его обучении существуют другие методы использования сендзюцу-чакры:
- Члены Клана Джуго способны пассивно поглощать природную энергию, что в результате выявляется в мутации их тел. Но поскольку они не могут контролировать создаваемую ими чакру, они имеют тенденцию впадать в частые приступы ярости.
- Орочимару экспериментировал с ферментом, ответственными за эти приступы, и использовал его как основу для своих проклятых печатей, которые поглощают чакру владельца и взамен наделяют его сендзюцу-чакрой Орочимару.

0

22

Nintaijutsu

http://sh.uploads.ru/G5SCT.jpg

Это общий термин, применяемый по отношению к боевому стилю, который сочетает в себе ниндзюцу и тайдзюцу и трубет высоких показателей данных характеристик. Этот стиль наиболее известен в Кумогакуре, но может проявляться и в других деревнях.

http://s3.uploads.ru/M1kHp.jpg

Параметры требуемые для освоения поднаправления
Ниндзюцу: 3
Тайдзюцу: 3
Функции
Этим стилем боя владеют те шиноби, что достигли больших высот как в области тайдзюцу, так и в области ниндзюцу, что и позволяет им эти направления совмещать. В этом совмещении сила тайдзюцу-атак пользователя увеличивается пропорционально силе ниндзюцу, что, при должном ускорении, делает атаки этого стиля по-настоящему смертоносными.

0

23

Пересадка способностей

http://s7.uploads.ru/3iJqC.jpg

Процесс пересадки и физических имплантаций уникальных геномов, а также редких способностей других шиноби, осуществляемый путем медицинских операций. Требует от пользователя больших и зачастую запретных знаний, а также специализированного медицинского оборудования.

http://sd.uploads.ru/Rlz7P.jpg

Параметры требуемые для освоения поднаправления
Пересадка способностей не занимает слота поднаправления, однако для использования тех способностей, что вы пересадили, требуется нужное поднаправление для его использования.

Фукнции
Так как пересадка является довольно сложной операцией и с ней связано множество мелких, но важных нюансов, каждый подобный случай рассматривается модераторами технической части индивидуально. Тем не менее, для подобных операций в целом существует ряд правил и условий:
- Для пересадки того или иного генома у вашего персонажа должна быть веская на то причина, с сопутствующим отыгрышем в игре, которая не будет противоречить его характеру (в частности это касается "положительных" персонажей, которые изначально не принимают хирургических способов получения той или иной силы). Весомость этой причины, а также соответствие отыгрыша будет оцениваться модераторами.
- Операцию должен проводить шиноби медик. В некоторых случаях может потребоваться полноценная лаборатория с полным оборудованием, в других же - дело может ограничиться стандартными хирургическими инструментами.
- После проведения операции должно пройти время, прежде чем клетки приспособятся к новому носителю. Использование генома в этот период не запрещено, однако оное может привести к весьма негативным последствиям (снижение уровня контроля, отторжение).

0

24

Passive skills

Ваш персонаж может обладать какими-то определенными навыками. Есть три типа навыков: физические, ментальные и социальные. Рассмотрим каждый из них.
1. Физические навыки - навыки на прямую связанные с телом вашего персонажа и его конкретными умениями. Он может одинаково хорошо владеть обеими руками, обладать чутким слухом, иметь глаза натренированные к гендзюцу и т.д.
2. Ментальные навыки - показывают то, какие следы на вашем персонаже оставила профессия шиноби. К данному типу относятся все навыки связанные с разумом вашего героя. Его психологические особенности, особый склад ума, усидчивость, сила характера и т.д.
3. Социальные навыки - это показатель того, как ваш персонаж взаимодействует с окружающим миром. Быть может, он сможет убедить врага встать на вашу сторону? Или уговорить даже самого черствого учителя обучить вас секретной технике? Или же, он потрясающий шпион и может втереться в любое общество как свояк?

- Стоимость любого навыка 250 опыта.

- Навыки, позволяющие экономить чакру при использовании техник, не могут сочетаться с наследственными особенности дающими постоянный прирост к чакре. Так же, они не могут сочетаться с подобными себе навыками, например навык отличного контроля чакры и навык стихийного мастерства(или его наследственный аналог). Навык отличного контроля чакры нельзя иметь при параметре чакры выше чем 3.0

- Некоторые события в вашей игре, могут оставлять так и плохие следы на вашем теле и разуме. После некоторых проигранных битв, вы можете стать калекой и лишиться пары пальцев, после чего не сможете складывать печати (этот недостаток придется нейтрализовать, чтобы продолжать быть шиноби), или же вы станете бояться крови, и один ее вид будет пугать вас. Количество отрицательных черт неограниченно, и оно будет периодически заноситься в тему вашего опыта после негативных событий.

- Персонаж может обладать до двух навыков в основном типе и по одному в двух других. Поменять их или купить новый в замен старого нельзя. Иными словами ваш персонаж может иметь к примеру 2 физических навыка, по 1 социальному и 1 ментальному. (2:1:1)

- Джонин при подаче анкеты может позволить себе один из навыков на выбор. Чунин может начать приобретать навыке уже в игре, генину же данная функция пока не доступна.

- Каждый навык должен нести за собой фактическое обоснование. То есть, ваш персонаж может получать большие скидки в магазинах, потому что хорошо торгуется и у умеет располагать к себе людей благодаря своему характеру или же он умеет умело пытать, так как долгое время служит в анбу.

- Небольшой список одобренных к взятию администрацией навыков вы можете увидеть в библиотеке в соответствующем разделе.

0

25

Правила боя

Данный список правил создан для разрешения технических споров и их предотвращения, путем установления некоторых законов в техническую часть ролевой. Данный список может дополняться и меняться, при появлении на то необходимости.
1. Правила ролевой.
1.1 Техническая часть ролевой основывается на изначальной манге Кишимото, а именно Наруто. В нее могут быть частично пропущены техники и навыки из Боруто, но по усмотрению администрации они могут быть так же и запрещены. Основным информационным источником являются: манга, датабук, английская наруто викиа.
1.3 Игру сюжетно вы можете начинать после одобрения сюжетного модератора, но техники можете использовать только стандартные до тех пор, пока технический модератор не вынесет свое одобрение.
1.4 При проверке вашей темы опыта происходит следующая последовательность действий: в начале техник проверяет ваши техники на логичность и соблюдение всей лесенки и лимита техник на старте. Затем редактирует сами описания техник. В конце выставляется чакрозатратность и расстояния и высчитывается ваш капитал при учете взятого со старта инвентаря.
1.5 После одобрения правки и изменения техник и навыков поданных на старте уже не возможны и все что вы не усмотрели и не вставили, вам придется покупать в игре уже за опыт.
1.6 Вне зависимости от описания техники у игрока, действительным и образцовым будет то, которое добавлено в библиотеку.(речь идет в основном о добавленных каноничных тениках) Их описание может иногда изменяться и дополняться, поэтому старайтесь отслеживать новости об изменениях.
2. Бой и его правила.
2.1 Любой игрок имеет право первым тщательно описать локацию при вступлении в бой и до этого, если есть подозрения что он будет. Если этого не сделал один игрок, имеет право сделать другой. Это должно быть логично, ибо пустыни в лесу не появляются, как и лес в пустыне не растет.
2.2 Каждый игрок имеет лимит использования техник в своем посте: 3 техники. В этот лимит могут быть вставлены три типа техник по 1 каждой, атака, защита и поддержка. В некоторых случаях атакующие техники могут использованы как защитные, но все равно занимают слот атакующей техники. Например, вы отбили атаку врага огнем.
2.2.1. Техники поддержки вне боя можно использовать вне отведенного лимита, учитывая ограничения по чакре.
2.3 Призывное существо, марионетка, собака клана Инузука считается действующим персонажем и имеют такой же лимит техник как и их владелец.
2.3.1. Клоны имеют в доступе всего 1 технику для использования. Исключением являются Теневые Клоны и Древесные, которые имею столько же, сколько и действующий персонаж (п. 2.2).
2.4 Каждый бой, будет судить судья назначенный из технического состава администрации. Если вы сражаетесь с друзьями или же договорились с противниками о игре то по вашему желанию судьи назначено не будет, но он все равно должен соответствовать приведенным здесь правилам. Даже если вы отказались от участия судьи в своем бою, то он все равно будет следить за вашим отыгрышем и игре по правилам.
2.5 Бой проходит следующим образом. Оба игрока по очереди пишут посты. После они дожидаются вердикта судьи и уже после его решения продолжают схватку учитывая то, что он написал в вердикте.
2.6 В случае несогласия с данным вердиктом вы в праве его оспорить подав АРГУМЕНТИРОВАННУЮ заявку в организационную тему. Количество данных заявок не может превышать 1, на один вердикт(игровую ситуацию).
2.7 Скрытый текст разрешен. Игрок желающий скрыть свои действия должен их вставить под хайд под постом, вместе с примененными техниками. Соответственно ваши действия должны быть логичны. Например, вы пытались оторваться от противника перескакивая с ветки на ветки в лесистой местности, в момент потери зрительного контакта с вами(большое дерево) вы использовали теневое клонирование и ваш клон продолжил ваш маршрут дальше, а ничего не подозревающий противник проследовал за ним, в это время вы остались у него в тылу.
2.8 Вы должны понимать, что ваш персонаж, не может знать того, что знаете вы, поэтому не надо применять так называемое вангамодство. Угадывать секретные техники, уклоняться от скрытых ударов которые вы не могли заметить, нарочно вести себя не естественно зная о приближающейся опасности(намеренная активация бьякугана и т.д.) Частичное или полное вангамодство будет караться, вплоть до присуждения победы оппоненту.
2.9 Стандартные техники не входят в лимит возможных для использования в бою. То есть вы можете использовать стандартные техники, поверх обычных техник, однако не следует забывать о логике, ибо выполнить все действия ваш персонаж может порой и не успеть.
2.10 Поддерживаемые техники, занимают слот в бою только при активации. В следующих постах они так же вставляются в спойлер снизу, но в лимит действий не входят.
2.11 Нельзя писать завершенные действия в бою с другим игроком. Пример: "Я использую технику огня, она попала и сожгла тебя." У вашего оппонента всегда должно быть право написать ответную реакцию на ваши действия. Исключение могут составлять те случаи, когда второй игрок не против. Об этом должно быть оговорено заранее.
2.12 В случае если ваш оппонент в бою не отписывает ответные действия на какое-либо из действий(атаку), то ваша атака проходит со 100% вероятностью.
2.13 В случае если ваш ваш оппонент игнорирует/забывает/не знает какой-то пункт правил его действия считаются не сработавшими. Например он использует техник в посту сверх отведенного лимита, или же забывает вставить технику/способность под постом. Таким образом действия обходящие пункты правил, сыграны персонажем не будут.
3. Применение техник.
3.1 О применении КАЖДОЙ техники, навыка или предмета из инвентаря, пользователь должен сообщать в спойлере под постом. Обязательно вставлять в спойлер под боевым постом полную копию одобренных техник из темы опыта.
3.2 Если техника требует применения ручных печатей, игрок обязательно должен описать их выполнение, иначе техника не будет применена.
4. Различные ситуации.
4.1 Игрокам следует понимать, что они не могут наверняка знать как уклониться от некоторых сложных техник/оружия например механизмов кукловода, не являясь опытным кукловодом. То есть от таких атак лучше защититься, чем писать то, что ты увернулся от всей тысячи сенбонов.
4.2 Некоторые техники и предметы, будут проходить сквозь нематериальные техники огня не смотря на силу чакры последних. Это зависит как от габаритов и материала первых, так и от габаритов и силы вторых. К примеру, дождь железного песка, пролетит сквозь технику огня, убив того, кто решил защититься подобным образом. Однако лучник пустивший в огонь стрелы, такого же эффекта не добьется. Поэтому материальные предметы, лучше отражать техниками воздействующими на материю, например ветром или землей. Так же защитную технику Какузу
Doton: Domu не пробьет почти ни одна техника огня, а вот точечный удар молнией напрочь выведет его сердце из строя.
4.3 Игрок победивший в бою против другого игрока, может забрать все находящееся при нем снаряжение если ему позволяет характер(прагматик) или на то его подбила нужда. Например находясь на экзамене на чунина, он раскидал уже все свое снаряжение, и отказываться от лишнего оружия было бы глупо. Не обладающие такими характерами, могут рассчитывать лишь на очень особенные вещи, которые пригодились бы даже не мародеру.
4.4 При получении игроком серьезных ранений, у него будет так же отниматься выносливость. Затраты определяются судьей.
4.5 При полном истощении выносливости, персонаж получает упадок сил, и более не может сражаться и передвигаться.
4.6 При полном истощении чакры, персонаж погибает. Игрок может попытаться будучи на грани применить технику, но если ему не будет хватать на нее чакры, то эффект будет не стабильным.
4.7 Чтобы восстановиться после боя или миссии, персонаж должен отдохнуть. Для этого он должен попасть либо обратно в деревню, либо отдохнуть где-то в маленьких городах в округе. После 1 поста в мирной ситуации, он восстанавливает свою выносливость и чакру. Если возможности добраться до места отдыха нет, ваш персонаж может восстановить силы и посреди дикой природы, но из-за не благоприятной местности и условий, полное восстановление будет занимать два игровых поста, без вмешательства оппонентов. Тяжелые ранения и большинство ядов занимают более длительного восстанавления и требуют обследования у специалистов.
4.8 Следует понимать, что тело шиноби, довольно выносливое и крепкое, в манге было показано, как слабые не самые сильные на вид шиноби и куноичи переживали довольно тяжелые травмы. И то, что вы утыкали спину оппонента кунаями и сюрикенами, еще не значит, что он должен погибнуть.
4.9 Если на вас напали в какой-либо из локаций.(логично нашли и выследили) То вы не можете проигнорировать данные враждебные действия и просто уйти от них. С первого применения техник одного из игроков(даже если второй не планировал начинать сражение) будет обьявлен бой. Это не касается тех случаев, когда нападающий игрок находит второго без надобности или причины для персонажа, ведет себя не по характеру персонажа. Случаи вроде: "шел по лесу, случайно активировал бьякуган/сенсорику нашел людей напал." Будут пресекаться.
4.10 Игроки могут пользоваться хайдом в теме опыта и в постах по своему желанию. Так же, если игрок не использует хайд и любой пользователь видит список его техник, он не имеет права их копировать без его ведома и согласия. Речь идет о не каноничных техниках, ибо все каноничные техники будут собраны в библиотеке в общем доступе.
4.11 Вне боя вы можете использовать техники при логичном описании поста сколь угодно до полной растраты чакры.
4. Обязанности игроков.
4.1 О каждой покупке предмета/навыка/техники игрок должен сообщать в своей теме опыта и после одобрения вносить ее в список. О каждом прибавлении и отчисления опыта и ре, должно быть записано как и в заглавной теме опыта так и в сообщениях ниже.

0


Вы здесь » Naruto. Everything is changing. » Информационный раздел » Технобук