- Эти деньги принадлежат родителям погибших. Они их похоронят, а на остатки смогут жить. Куда уж вам понять боль и горе матерей, потерявших детей. Их им никто уже не вернет. Вашу шайку мы скрутили. Я пронзила мечом каждого из них. Один попытался плюнуть мне в лицо и сбежать. Можете представить, что же я сделала с ним. Избила. Да так, что он останется инвалидом. Не стоило меня недооценивать, господин Райками. Я ведь могу быть скора на расправу. Я не прощаю несправедливость и ненавижу невинные жертвы. А вы совершили преступление куда хуже, чем ваши подельники. Из-за какого-то зерна отдали невинные тела и души этим извращенцам! Я в бога не верю, я атеист, но вас бы покарала во имя других богов. Вы мне омерзительны и противны, а за решеткой будете сильно страдать. Знаете что делают с теми кто насилует и убивает детей? Но ответа не последовало. Нанаи не продолжала, а Райками не смог ответить. Трудно ему было сидеть и слушать с лезвтем у горла. Но Нанаи заставила его слушать себя. Её слова были последними, которые он услышал на воле. Куноичи схватила выброшенный амулет, кинула его на пол и со всей силы раздавила правым каблуком. Он разлетелся на мелкие частицы. - Вот где ваша религия! Грязь она под ногтями и дерьмо под ногами!
Добро пожаловать и рады видеть Вас на нашем проекте! Не пугайтесь, у нас произошла замена дизайна на весенний, а значит ожидаются весенние ивенты. Немного обновлен модераторский состав, а также постепенно вносятся обновления. Следите за ними!
правила проекта гостевая книга сюжет список персонажей объявления
занятые внешности шаблон анкеты технобук библиотека техник акции

Naruto. Everything is changing.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Naruto. Everything is changing. » Информационный раздел » Технобук


Технобук

Сообщений 1 страница 26 из 26

1

Общий раздел

Стартовые возможности персонажа

Ранг

Количество техник

Доступно параметров

Генин- D ранг

4 (2 C ранг)

16 баллов

Чуунин - C ранг

8 (2 B ранг)

20 баллов

Джонин - B ранг

12 (2 A ранг)

24 балла


- При старте игры игрок должен выбрать своему персонажу техники и параметры, исходя из ранга персонажа, которые отображают развитие его способностей в той или иной сфере и указывают специализацию.
- При старте игры персонаж не может иметь параметры выше чем 3.0 для генина, 3.5 для чунина, 4.0 для джонина в любом из пунктов.
- Так же, есть ограничения по минимальным баллам у параметров, то есть генин не может иметь ниже 0.5 в любом из пунктов со старта, чунин не ниже 1.0, а джонин не ниже 1.5.
- Каждый персонаж может владеть ниндзюцу, тайдзюцу и гендзюцу. Уровень его навыков и способности отображаются соответствующими параметрами. К примеру, навыки ближнего боя отображаются параметром тайдзюцу. Персонаж может иметь баллы в параметрах ниндзюцу, тайдзюцу или гендзюцу, не обладая соответствующими техниками.
- В направлениях персонажа (ниндзюцу, тайдзюцу, гендзюцу) должен быть соблюден порядок возрастания рангов техник: ранг D, ранг С, ранг В, ранг А и ранг S. При этом в поднаправлениях соблюдать его не нужно. Пример, шиноби с техниками стихии земли может приобрести технику стихии воды ранга В, при условии что имеет ниндзюцу стихии земли ранга D и С.
- Если игрок затрудняется в выборе техники ранга D для определённого направления, то может один раз "поменять" слот техники ранга D на 100 опыта.
Пример, джонин с 12 техниками берет два направления ниндзюцу и тайдзюцу. Игрок не берет слот техники ранга D для тайдзюцу, начиная изучение с ранга С. В итоге на старте он имеет 11 техник и +100 к начальному опыту.

Развитие персонажа в игре

- Шиноби D ранга в игре может повышать свои параметры (кроме указанных исключений наследия) до 20 баллов, шиноби ранга С до 24, шиноби ранга В до 28, шиноби А ранга, то он может развиваться до 32. При достижении S ранга шиноби может развиться до максимальных 35 баллов.
- Играя с учителем или напарником, который может обучить или помочь в создании техники, игрок при отыгрыше обучения получает скидку на эту технику 40%. При отыгрыше тренировки самостоятельно персонаж так же получает скидку в 20%. Скидки cуммируются.
- При приобретении соответствующего параметра бонусы и дополнительные слоты поднаправлений получаются "бесплатно" и не нуждаются в дальнейшей покупке. Игрок не обязан использовать слоты сразу и может заполнить их позднее.
- На В ранге персонаж может обладать лишь одним показателем параметра 5.0 (кроме указанных исключений наследия), на А ранге до двух показателей 5.0, на S ранге ограничений на количество максимальных характеристик нет.
- После развития параметра ниндзюцу, гендзюцу или тайдзюцу до 5.0 игрок может продолжить получать слоты поднаправлений, стилей и видов наложения гендзюцу вне лимита за 800 опыта, плюс 200 к цене за каждое последующее дополнительное направление.
- Существует возможность усовершенствовать старую технику прямо на поле битвы, при условии обоснования и отыгрыша. Так же, персонаж может применять техники нестандартным образом, добиваясь нового эффекта от техник.

Цена за покупку каждого параметра шиноби опытом

0.5

1.0

150

1.5

200

2.0

250

2.5

300

3.0

350

3.5

400

4.0

500

4.5

600

5.0

800

Цена за техники

D rank

100

C rank

200

B rank

400

A rank

700

S rank

1200

+1

2

Наследственные преимущества

Некоторые потомки получают определенные преимущества благодаря происхождению или специальному обучению, которое предоставляется их кланом или семьей. Такие преимущества будут перечислены ниже, для каждой деревни. Все каноничные техники в данной теме указываться не будут. На наследственные преимущества в полной мере распространяются все правила технобука, если иное не указано прямо в описании преимущества и персонаж может на старте обладать навыками, геномами и так далее, только согласно его рангу и параметрам.


Konohagakure no Sato

Потомки именных персонажей

Uzumaki Naruto & Hyga Hinata

- Возможность выбрать бесплатный уникальный наследственный навык "Жизненная сила Узумаки"
- Возможность выбрать бесплатный врожденный навык "Повышенный объем чакры"
- Возможность унаследовать геном Бьякуган
- Возможность изучать хиден клана Хьюга
- Возможность изучать хиден клана Узумаки
- Возможность заключить контракт с жабами

Uchiha Sasuke & Haruno Sakura

- Возможность унаследовать геном Шаринган
- Возможность выбрать бесплатный врожденный навык "Основная стихия - Огонь"
- Возможность выбрать бесплатный навык "Гений Ниндзюцу"
- Возможность выбрать бесплатный врожденный навык "Контроль чакры"
- Возможность заключить контракт с ястребами

Nara Shikamaru & Temari

- Возможность унаследовать геном Стихия Магнетизма (Обучение только в Суне)
- Возможность изучать хиден клана Нара (Обучение только в Конохе)
- Возможность выбрать бесплатный врожденный навык "Основная стихия - Воздух"
- Возможность заключить контракт с хорьками

Hatake Kakashi & Mitarashi Anko

- Возможность унаследовать клинок клана Хатаке
- Возможность выбрать бесплатный врожденный навык "Основная стихия - Молния"
- Возможность заключить контракт с собаками
- Возможность заключить контракт с змеями

Inuzuka Kiba & Tamaki

- Возможность выбрать бесплатный уникальный наследственный навык "Улучшенное чутье клана Инузука"
- Наличие прирученной собаки
- Возможность изучать хиден клана Инузука

Rock Lee & Tenten

- Возможность выбрать бесплатный навык "Мастер тайдзюцу"
- Возможность изучать Врата без ограничения
- Возможность выбрать бесплатный навык "Превосходная меткость"

Might Gai & Unknown

- Возможность выбрать бесплатный навык "Мастер тайдзюцу"
- Возможность изучать Врата без ограничения
- Возможность выбрать бесплатный навык "Невероятная выносливость"

Sarutobi Konohamaru & Hyga Hanabi

- Возможность унаследовать Бьякуган
- Возможность изучать хиден клана Хьюга
- Возможность выбрать бесплатный врожденный навык "Основная стихия - Огонь"

Yamato & Shizune

- Возможность унаследовать геном Стихия Дерева

Sarutobi Asuma & Yuhi Kurenai

- Возможность выбрать бесплатный врожденный навык "Основная стихия - Огонь"
- Возможность выбрать бесплатный врожденный навык "Мастер Гендзюцу"

Sai & Yamanaka Ino

- Возможность выбрать бесплатный врожденный навык "Талант Сенсора"
- Возможность изучать хиден клана Яманака
- Возможность изучать хиден Сая

Jiraiya & Unknown

- Возможность выбрать бесплатный навык "Гений Ниндзюцу"
- Возможность выбрать бесплатный врожденный навык "Сродство с чакрой"
- Возможность заключить контракт с жабами (доступ к природной чакре)

Akimichi Choji & Karui

- Возможность изучать хиден клана Акимичи
- Возможность выбрать бесплатный уникальный наследственный навык "Алхимия Акимичи"
Tsunade & Unknown

- Возможность выбрать бесплатный уникальный наследственный навык "Наследие Сенджу"
- Возможность выбрать бесплатный уникальный наследственный навык "Исцеление без печатей"
- Возможность унаследовать геном Стихия Дерева
- Возможность заключить контракт с слизнями

Aburame Shino & Unknown

- Возможность выбрать бесплатный уникальный наследственный навык "Симбиоз с жуками"
- Возможность выбрать бесплатный врожденный навык "Пожиратель чакры"
- Возможность изучать хиден клана Абураме

Tobirama & Unknown

- Возможность выбрать бесплатный навык "Талант Сенсора"
- Возможность выбрать бесплатный уникальный наследственный навык "Наследие Сенджу"
- Возможность выбрать бесплатный уникальный наследственный навык "Наследие Тобирамы"

Yamanaka Fu & Unknown

- Возможность выбрать бесплатный навык "Талант Сенсора"

Torune & Unknown

- Возможность изучать хиден клана Абураме
- Возможность выбрать бесплатный навык "Пожиратель чакры"

Кланы и семьи

Sarutobi clan

- Возможность выбрать бесплатный навык врожденный "Основная стихия - Огонь"

Shimura clan

- Возможность выбрать бесплатный навык врожденный  "Основная стихия - Воздух"

Uzumaki clan

- Возможность выбрать бесплатный уникальный наследственный навык "Жизненная сила Узумаки"

Inuzuka clan

- Возможность изучать хиден клана Инузука
- Наличие прирученной собаки
- Возможность выбрать бесплатный уникальный наследственный навык "Улучшенное чутье клана Инузука"

Nara clan

- Возможность изучать хиден клана Нара

Yamanaka clan

- Возможность изучать хиден клана Яманака
- Возможность выбрать бесплатный врожденный навык "Талант Сенсора"

Akimichi clan

- Возможность изучать хиден клана Акимичи

Aburame clan

- Возможность выбрать бесплатный врожденный навык "Пожиратель чакры"

Otogakure no Sato

Потомки именных персонажей

Orochimaru

- Возможность выбрать бесплатный врожденный навык "Гений Ниндзюцу"

Uzumaki Karin & Unknown

- Возможность выбрать бесплатный уникальный наследственный навык "Жизненная сила Узумаки"
- Возможность выбрать бесплатный врожденный навык "Талант сенсора"
- Возможность изучать хиден клана Узумаки

Jugo & Unknown

Hozuki Suigetsu & Unknown

- Возможность выбрать бесплатный врожденный навык "Основная стихия - Вода"
- Возможность выбрать бесплатный навык "Мастер Тайдзюцу"
- Возможность выбрать бесплатный навык "Наследие мечника"
- Возможность изучать хиден клана Хозуки

Kidomaru & Unknown

- Возможность изучать хиден Кидомару
- Возможность унаследовать измененную физиологию Кидомару
- Возможность выбрать бесплатный врожденный навык "Талант сенсора"

Tayuya & Unknown

- Возможность изучать хиден Тайюи

Kimimaro & Unknown

- Возможность унаследовать геном Кости
- Возможность выбрать бесплатный навык "Мастер тайдзюцу"

Jirobo & Unknown

- Возможность выбрать бесплатный врожденный навык "Пожиратель чакры"

Sakon&Ukon & Unknown

- Возможность унаследовать геном Сакона и Укона

Amegakure no Sato

Кланы и семьи

Hanzo clan

- Возможность выбрать бесплатный врожденный навык "Защита от яда"
- Возможность выбрать бесплатный врожденный навык "Основная стихия - Огонь"

Uzumaki clan

- Возможность выбрать бесплатный уникальный наследственный навык "Жизненная сила Узумаки"
- Возможность изучать хиден клана Узумаки

Hayumi clan

- Возможность изучать хиден клана Хаюми


Старое

Наследственные преимущества

Не секрет, что зачастую игроки выбирают свою роль по наследственным бонусам и перспективам сюжета, здесь представлены те бонусы которые даются тому или иному слоту.
Все каноничные техники которые использовали те или иные каноны могут использовать их потомки при соответствующих навыках(за редкими исключениями), в данной теме они указываться не будут.
Скидки слотов на чакрозатратность или цены опытом которые аналогичны другим навыкам из библиотеки не могут быть взяты персонажем у которого есть такой наследственный бонус.

Konohagakure no Sato

Uzumaki Naruto & Hyga Hinata
Данный слот наследует Жизненную Силу клана Узумаки, а так же Бьякуган и хиден клана Хьюга.
+50 единиц чакры если параметр чакры 5.0
Uchiha Sasuke & Haruno Sakura
Техники стихии огня тратят на 1-2 чакры меньше (как у аналогичного навыка)(если является основной стихией)
20% скидка опыта на все техники. (как у аналогичного навыка)
Оба навыка невозможно взять дополнительно.
Nara Shikamaru & Temari
Данный слот получает возможность унаследовать стихию магнетизма.
Скидка на развитие параметра интеллекта 50%
Hatake Kakashi & Mitarashi Anko
20% скидка на техники ниндзюцу
Inuzuka Kiba & Tamaki
Навык обостренного обоняния при "дружбе" с шиноби-псом. (вне лимита навыков)
Rock Lee & Tenten
20% скидка на все техники тайдзюцу
Might Gai & Unknown
20% скидка на все техники тайдзюцу
Sarutobi Konohamaru & Hyga Hanabi
Бьякуган и хиден Хьюга
Техники огня тратят на 1-2 чакры меньше (как у аналогичного навыка)(если является основной стихией)
Yamato & Shizune
Регенерация клеток первого хокаге.
Возможность унаследовать стихию дерева.
Sarutobi Asuma & Yuhi Kurenai
Техники огня тратят на 1-2 чакры меньше (как у аналогичного навыка)(если является основной стихией)
Скидка на развитие параметра гендзюцу 50%
Sai & Yamanaka Ino
Сенсорика занимает один слот поднаправления, а не два.
Jiraiya & Unknown
20% скидка на все техники ниндзюцу
Akimichi Choji & Karui
Скидка на развитие параметра силы 50%
Tsunade & Unknown
Данный слот имеет возможность иметь 2 параметра развитых до 5.0 вместо одного на ранге джонина, вместо одного в обход правил ТБ. Тоже самое действует и для рангов выше.
Регенерация клеток первого хокаге.
Возможность унаследовать стихию дерева.
Aburame Shino & Unknown
Абсорбция занимает один слот поднаправления, а не два.
Tobirama & Unknown
Данный слот имеет возможность иметь 2 параметра развитых до 5.0 вместо одного на ранге джонина, вместо одного в обход правил ТБ. Тоже самое действует и для рангов выше.
Техники стихии воды не затрачивают дополнительную чакру, если создаются без источника воды.
Сенсорика занимает один слот поднаправления, а не два.
Shimura Danzo & Unknown
Техники стихии ветра тратят на 1-2 чакры меньше (как у аналогичного навыка)(если является основной стихией)
Yamanaka Fu & Unknown
Сенсорика занимает один слот поднаправления, а не два.
Torune & Unknown
Абсорбция занимает один слот поднаправления, а не два.
Sarutobi clan
Техники стихии огня тратят на 1-2 чакры меньше (как у аналогичного навыка)
Shimura clan
Техники стихии ветра тратят на 1-2 чакры меньше (как у аналогичного навыка)(если является основной стихией)
Uzumaki clan
Данный слот наследует Жизненную Силу клана Узумаки.
Inuzuka clan
Навык обостренного обоняния при "дружбе" с шиноби-псом. (вне лимита навыков)
Nara clan
Скидка на развитие параметра интеллекта 50%
Yamanaka clan
Сенсорика занимает один слот поднаправления, а не два.
Akimichi clan
Скидка на развитие параметра силы 50%
Aburame clan
Абсорбция занимает один слот поднаправления, а не два.

Sunagakure no Sato

Gaara &  Unknown
Данный слот получает возможность унаследовать стихию магнетизма.
+50 единиц чакры если параметр чакры 5.0
Kankuro & Unknown
Данный слот получает возможность унаследовать стихию магнетизма.
+1 марионетка со старта в обход лимита.
+10 000 ре к стартовому лимиту персонажа
Third Kazekage & Unknown
Данный слот получает возможность унаследовать стихию магнетизма.
Pakura & Unknown
Данный слот получает возможность унаследовать стихию жара.

Kumogakure no Sato

Darui & Unknown
Данный слот получает возможность унаследовать стихию шторма и особый вид техник черной молнии.
Killer Be & Unknown
+50 единиц чакры если параметр чакры 5.0
Скидка на развитие параметра тайдзюцу 50%
Yugito Nii & Unknown
Данный слот получает возможность унаследовать особый вид техник синего огня.
+50 единиц чакры если параметр чакры 5.0
Shi & Unknown
Сенсорика занимает один слот поднаправления, а не два.
A (Fourth Raikage) & Unknown
+100 единиц чакры если параметр чакры 5.0
Скидка на развитие параметра силы 50%
Dodai & Unknown
Данный слот получает возможность унаследовать стихию лавы.

Kirigakure no Sato

Terumi Mei & Unknown
Данный слот получает возможность унаследовать стихию лавы и пара.
Скидка на развитие параметра Кеккей генкай 50%
Utakata & Unknown
+50 единиц чакры если параметр чакры 5.0
Chojiro & Unknown
Скидка на развитие параметра тайдзюцу 50%
Ameyuri Ringo & Unknown
Скидка на развитие параметра тайдзюцу 50%
Kurosuki Raiga & Unknown
Скидка на развитие параметра тайдзюцу 50%
Suikazan Fuguki & Unknown
Скидка на развитие параметра тайдзюцу 50%
Munashi Jinpachi & Unknown
Скидка на развитие параметра тайдзюцу 50%
Kushimaru Kuriarare & Unknown
Скидка на развитие параметра тайдзюцу 50%
Jinin Akebino & Unknown
Скидка на развитие параметра тайдзюцу 50%
Hozuki Mangetsu & Unknown
Скидка на развитие параметра тайдзюцу 50%
Biwa Juzo & Unknown
Скидка на развитие параметра тайдзюцу 50%
Momochi Zabuza & Unknown
Скидка на развитие параметра тайдзюцу 50%
Nindaime Mizukage & Unknown
Техники воды тратят на 1-2 чакры меньше (как у аналогичного навыка)(если является основной стихией)
Hozuki clan
Техники воды тратят на 1-2 чакры меньше (как у аналогичного навыка)(если является основной стихией)

Iwagakure no Sato

Kurotsuchi & Unknown
Данный слот получает возможность унаследовать стихию пыли и лавы.
Roshi & Unknown
+50 единиц чакры если параметр чакры 5.0
Данный слот получает возможность унаследовать стихию лавы.
Gari & Unknown
Данный слот получает возможность унаследовать стихию взрыва.
Han & Unknown
Данный слот получает возможность унаследовать стихию пара.
+50 единиц чакры если параметр чакры 5.0
Akatsuchi & Unknown
Скидка на приобретение техник стихии земли 50%(если является основной стихией)
Muu & Unknown
Данный слот получает возможность унаследовать стихию пыли.
Сенсорика занимает один слот поднаправления, а не два.

Otogakure no Sato

Orochimaru
20% скидка на все техники ниндзюцу
Со старта получает один из геномов которые были доступны Орочимару
Uzumaki Karin & Unknown
Сенсорика занимает один слот поднаправления, а не два.
Особая техника сенсорики.
Данный слот наследует Жизненную Силу клана Узумаки.
Jugo & Unknown

Hozuki Suigetsu & Unknown
Техники воды тратят на 1-2 чакры меньше (как у аналогичного навыка)(если является основной стихией)
Скидка на развитие параметра тайдзюцу 50%
Kidomaru & Unknown
Скидка на развитие параметра интеллекта 50%
Tayuya & Unknown
Скидка на развитие параметра гендзюцу 50%
Kimimaro & Unknown
Скидка на развитие параметра тайдзюцу 50%
Jirobo & Unknown
Скидка на развитие параметра силы 50%
Sakon&Ukon & Unknown
Скидка на развитие параметра ниндзюцу 50%

Amegakure no Sato

Hanzo & Unknown
Скидка на приобретение техник стихии огня 50%(если является основной стихией)
Uzumaki clan
Данный слот наследует Жизненную Силу клана Узумаки.

Akatsuki

Hoshigaki Kisame
+100 единиц чакры если параметр чакры 5.0
Скидка на развитие параметра силы 50%
Возможность дышать под водой с помощью жабр.
Uchiha Itachi
Техники стихии огня тратят на 1-2 чакры меньше (как у аналогичного навыка)(если является основной стихией)
20% скидка опыта на все техники. (как у аналогичного навыка)
Оба навыка невозможно взять дополнительно.

+1

3

Все о дзюцу

В данном разделе вы ближе ознакомитесь с техниками. Возьмем характеристики техники и подробно опишем каждый.
Название: первое что должно быть у техники, так как это ее визитная карточка. Будет ли ваш персонаж кричать заветные слова во время боя желая ошеломить противника, или же с молчаливым лицом сложит необходимые ручные печати дело, ваше, но оно должно быть. Либо на русском и японском, либо на русском и английском.
Вид: есть три основных типа техник, ниндзюцу, тайдзюцу или же гендзюцу. Какой бы ваша техника не была, она будет относиться к одному из этих трех типов и соответствующий параметр будет влиять на ее силу.
Классификация: здесь должно быть указано поднаправление к которому относится техника. Например если это медицинское дзюцу, то в классификации нужно будет указать соответствующее поднаправление и так с любым другим поднаправлением.
Свойство: здесь указывается тип чакры который используется в технике. Относится в основном к стихии чакры и стихийным техникам например высвобождению огня или же земли, но может относиться и к другим техникам основанным на Ин и Ян. Если же свойства нет, то здесь должно быть написано "отсутствует"
Тип: здесь указывается один из трех типов техники атака, защита или поддержка. Любая техника должна относиться к одному из типов, если же у нее несколько свойств применения то может быть занято два или же даже три типа техники. Типы техник очень важны, так как правилами допускается определенное ограничение использования техник в одном боевом посту. Учитывайте это.
Ранг: ранг техники показатель сложности ее освоения. Чем выше ранг у техники, тем сложнее для шиноби научиться ее использовать, а значит нужны хорошие показатели нужного параметра.
Радиус действия: зона поражения которая присвоена той или иной технике. Разные виды техник, воздействуют на разные дистанции.
Ручные печати: Требуемые ручные печати для техник. Учтите что большинство техник ниндзюцу и гендзюцу требуют ручных печатей, поэтому если у техники нет ручных печатей, значит это должно быть в каноне, или же на это должно быть причиной свойство техники. Параметр ручные печати может сокращать требуемое количество для создания техник. С повышением уровня мастерства, этот пункт может сокращаться.
Чакрозатратность: затраты чакры на создание и поддержание описанной техники. Полная сумма выливается из массы техники, ее свойства, дальности и типа. В некоторые техники можно вливать дополнительные затраты чакры, тем самым усиливая ее боевую мощь. В таком варианте чакрозатратность техники должна выглядеть так: 6(9)
Требуемые параметры или же сюжетные ограничения: некоторые техники будут требовать более высоких параметров, чем нужно для освоения поднаправления или же для техник такого же ранга, это будет обусловлено каноном или же высокой мощью техники. Так же некоторые техники не могут быть взятыми просто так из-за сюжетного фактора и логики. Например ваш персонаж не достаточно прожил или освоил, чтобы освоить данное дзюцу. К покупке некоторых техник можно придти только посредством сюжетного отыгрыша.

+1

4

Параметры шиноби

Nin

Tai

Gen

Int

Strength

Speed

Chakra

Hand seals

Total

x.x

x.x

x.x

x.x

x.x

x.x

x.x

x.x

x.x

Ninjutsu

Ниндзюцу — размер знаний и степень контроля Ниндзюцу. Усиливая данный параметр, персонаж становится более сильным и квалифицированным в данном виде техник и может осваивать большее количество поднаправлений.
0.5 - начальные знания о техниках и принципах
1 - возможность изучения техник D ранга, одно поднаправление
1,5 - возможность изучения техник С ранга
2 - два поднаправления
2,5 - возможность изучения техник В ранга
3 - три поднаправления
3,5 - возможность изучения техник А ранга
4 - четыре поднаправления
4,5 - возможность изучения техник S ранга, пять поднаправлений
5 - шесть и семь поднаправлений

Taijutsu

Тайдзюцу — данный параметр демонстрирует степень освоения персонажем искусства боя с помощью оружия или собственного тела. Величина данного параметра отражает суммарные знания персонажа и позволяет изучать стили боя выбранного направления. Любой шиноби обладает базовыми навыками тайдзюцу
0.5 - Начальные знания о техниках и принципах
1 - Возможность изучения и создания техник D ранга
1,5 - Возможность освоения первого стиля тайдзюцу
2 - Возможность изучения и создания техник С ранга (только внутри стилей)
2,5 - Возможность изучения и создания второго стиля тайдзюцу
3 - Возможность изучения техник В ранга (только внутри стилей)
3,5 - Возможность освоения третьего стиля тайдзюцу
4 - Возможность изучения и создания техник А ранга (только при использовании чакры или нинтайдзюцу)
4.5 - Возможность освоения стиля нинтайдзюцу или модернизирование существующего стиля; Возможность изучения и создания техник S ранга (только при использовании чакры или нинтайдзюцу)
5 - Выбранный стиль тайдзюцу получает улучшенные характеристики (индивидуально)

Genjutsu

Гендзюцу — размер знаний и степень контроля Гендзюцу. Усиливая данный параметр, персонаж становится более сильным и квалифицированным в данном виде техник и может осваивать большее количество поднаправлений.
0.5 - начальные знания о техниках и принципах
1 - низкая возможность догадаться о принципах функционирования действующей иллюзии и способах ее прекращения, освоение метода выхода из иллюзии Кай.
1,5 - возможность изучения техник D ранга, один вид наложения
2 - средняя возможность догадаться о принципах функционирования действующей иллюзии и способах ее прекращения
2,5 - возможность изучения техник С ранга, освоение метода выхода из иллюзии с помощью причинения боли,
3 - возможность изучения техник В ранга, освоение метода выхода из иллюзии вливание чакры,
3,5 - возможность изучения техник А ранга, два вида наложения
4 - высокая возможность догадаться о принципах функционирования действующей иллюзии и способах ее прекращения,
4,5 - возможность изучения техник S ранга
5 - высочайшая возможность догадаться о принципах функционирования действующей иллюзии и способах ее прекращения, три вида наложения

Intelligence

Интеллект — показатель, определяющий умственные способности персонажа, его хитрость, изобретательность и скорость принятия решений в бою. Необходимый показатель для изучения ряда сложных техник, а также для продумывания и исполнения сложных боевых тактик. Ко всему прочему оценка способностей противника, так же зависит от этой характеристики. Чем выше данный параметр, тем лучше ваш персонаж мыслит в бою.

Strength

Сила — общий параметр, отвечающий за физическую силу и за выносливость тела. Данный параметр определяет силу ударов персонажа. Так же, чем выше данный параметр, тем большее количество повреждений шиноби может перенести. Максимально развив данный параметр, персонаж получает бонусный слот для физических навыков.

Speed

Скорость — скорость движений и реакции вашего персонажа. Данный параметр отображает как скорость движения, так и скорость боя, а кроме того, отвечает за показатель реакции. Максимально развив данный параметр, персонаж получает бонус - его скорость реакции повышается соответствующим навыком.

Chakra

Чакра — количество энергии, из которой образуется чакра. Данный параметр определяет количество чакры которое может создать ваш персонаж.
0.5 - 10 чакры
1 - 20 чакры
1,5 - 30 чакры
2 - 40 чакры
2,5 - 50 чакры
3 - 60 чакры
3,5 - 70 чакры
4 - 80 чакры
4,5 - 100 чакры
5 - 130 чакры

Hand seals

Печати — размер знаний и степень контроля ручных печатей. Данный параметр определяет скорость выполнения ручных печатей необходимых для создания техник, а так же то, как сильно ваш персонаж в них разбирается.

Total

Общее количество — сумма всех ваших параметров.

Kekkei Genkai

Улучшенный геном - данный параметр отвечает за уровень развитости наследственных или пересаженных способностей у шиноби. Данный параметр имеется только у тех шиноби, которые обладают данными способностями тем или иным образом.
Параметр улучшенного генома, не включается в ограничения шиноби которыми он ограничен в игре. То есть его можно прокачать независимо от ограничений.
Стартовые баллы на данный параметр даются в зависимости от силы вашего персонажа и могут быть дополнены теми баллами, что вам дается на распределение.
Шиноби D ранга - 1.0
Шиноби С ранга - 2.0
Шиноби В ранга - 3.0
Техники которые шиноби может использовать так же зависят от данного параметра, как и способности. По аналогии с параметром ниндзюцу.
Чтобы использовать просто пересаженный шаринган, или силу заживления клеток первого Хокаге шиноби не нужно поднаправление ККГ, но чтобы использовать техники пересаженных геномов необходимо поднаправление ККГ.

Калькулятор расчета параметров персонажа
[html]<div style="width:30%;float:left;">
<div align="right"><b>Выберите ранг вашего персонажа:</b><br />
<select id="p13">
    <option value="1">Генин</option>
    <option value="2">Чунин</option>
    <option value="3">Джонин</option>
    <option value="4">A ранг</option>
    <option value="5">S ранг</option>
</select><br />
<b>Сколько параметров вам доступно?</b><br />
<input id="p12" type="text" style="width:50px; text-align:center;" /><br />
---------------------------<br />
Nin <input id="p1" type="text" style="width:50px; text-align:center;" /><br />
Tai <input id="p2" type="text" style="width:50px; text-align:center;" /><br />
Gen <input id="p3" type="text" style="width:50px; text-align:center;" /><br />
Int <input id="p4" type="text" style="width:50px; text-align:center;" /><br />
Strength <input id="p5" type="text" style="width:50px; text-align:center;" /><br />
Speed <input id="p6" type="text" style="width:50px; text-align:center;" /><br />
Chakra <input id="p7" type="text" style="width:50px; text-align:center;" /><br />
Hand seals <input id="p8" type="text" style="width:50px; text-align:center;" /><br />
---------------------------<br />
Kekkei Genkai <input id="p11" type="text" value="0" style="width:50px; text-align:center;" /></div></div>
<p><textarea style="margin:0 0 0 10px; resize:none;" cols="34" id="par1" name="par1" rows="20"></textarea><br />
<input onclick="
el=document.getElementById('p1'); nin = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p2'); tai = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p3'); gen = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p4'); inl = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p5'); stg = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p6'); spe = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p7'); ch = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p8'); hsl = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p11'); kkg = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p12'); dst = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p13'); rkn = parseInt(el.value);
vse=nin+tai+gen+inl+stg+spe+ch+hsl;  ost=dst-vse; stt1=0.5; if(rkn&gt;=2 &amp;&amp; rkn&lt;3){stt1=1;} if(rkn&gt;=3){stt1=1.5;} stt2=3; if(rkn&gt;=2 &amp;&amp; rkn&lt;3){stt2=3.5;} if(rkn&gt;=3 &amp;&amp; rkn&lt;4){stt2=4;} if(rkn&gt;=4){stt2=5;} dsrk1=16; if(rkn&gt;=2 &amp;&amp; rkn&lt;3){dsrk1=20;} if(rkn&gt;=3 &amp;&amp; rkn&lt;4){dsrk1=24;} if(rkn&gt;=4){dsrk1=28;} dsrk2=20; if(rkn&gt;=2 &amp;&amp; rkn&lt;3){dsrk2=24;} if(rkn&gt;=3 &amp;&amp; rkn&lt;4){dsrk2=28;} if(rkn&gt;=4 &amp;&amp; rkn&lt;5){dsrk2=32;} if(rkn&gt;=5){dsrk2=35;} kkg2=1; if(rkn&gt;=2 &amp;&amp; rkn&lt;3){kkg2=2;} if(rkn&gt;=3){kkg2=3;} vse2=nin+tai+gen+inl+stg+spe+ch+hsl+kkg;
el=document.getElementById('par1');
el.value='Для вашего ранга доступно от '+dsrk1+' до '+dsrk2+' статов'+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Не распределено: '+ost+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'-------------------------------'+ '\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Максимальный стат не выше: '+stt2+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Минимальный стат не ниже: '+stt1+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'-------------------------------'+ '\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Nin - '+nin+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Tai - '+tai+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Gen - '+gen+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Int - '+inl+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Strength - '+stg+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Speed - '+spe+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Chakra - '+ch+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Hand seals - '+hsl+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'----------------'+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Если есть ККГ, на старте его стат равен: '+kkg2+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Kekkei Genkai - '+kkg+'\r\n';str=el.value; str=el.value;
el.value=str+'========='+'\r\n';str=el.value;
el.value=str+'Total: '+vse+'('+vse2+')'+'\r\n';" style="margin: 0 0 0 10px;" type="button" value="Расчет статов" /></p>[/html]

+3

5

http://sd.uploads.ru/sBNTZ.jpg

Ниндзюцу

Один из трёх главных категорий техник. Ниндзюцу является наиболее неясным из трёх типов и может быть описан как нечто, что не является гендзюцу или тайдзюцу. Для большинства ниндзюцу требуются чакра и ручные печати, но это не всегда так, поскольку само использование вооружения квалифицируется как ниндзюцу. Огромный диапазон назначения ниндзюцу проиллюстрирован подразделением на его суб-классификации или же поднаправления:
- Keitai Henka
- Seishitsu Henka
- Kekkai Ninjutsu
- Kanchi Taipu
- Chakura Kyūin Jutsu
- Iryō Ninjutsu
- Jikūkan Ninjutsu
- Kugutsutsukai
- Fuinjutsu
- Juinjutsu
- Tensei Ninjutsu
- Hiden
- Kekkei Genkai
- Senjutsu
- Nintaijutsu

Каждое поднаправление занимает слот тем самым заполняя лимит поднаправлений. Лимит поднаправлений зависит от параметра ниндзюцу, чем он выше, тем больше может освоить ваш персонаж Каждая стихия Seishitsu Henka занимает слот поднаправления. Kanchi Taipu и Chakura Kyūin Jutsu занимают по два слота поднаправления за некоторыми исключениями.

Техники клонирования

Техники клонирования не являются поднаправлением ниндзюцу, однако требуют либо не стихийного ниндзюцу или же стихии из которой будет создан клон.
- Техники клонирования создаются из какого-либо медиума подходящего для этого(за редкими исключениями). Примеры: песок, вороны, чернила, змеи, дерево, вода, земля, глина и т.д.
- Невозможно создать стихийного клона огня, молнии или ветра и из других не устойчивых к приданию формы природных изменений, только если это не добавление стихийного свойства теневому клону.
- Каноничные техники клонирования обладают всеми свойствами продемонстрированными в каноне.
- Не каноничные техники могут использовать лишь по одному дополнительному свойству. Примеры: возможность получать информацию, возможность использовать техники, возможность само-восстанавливаться, возможность телепатического общения с оригиналом на расстоянии, возможность не сразу умирать при получении урона и т.д. Данное ограничение можно обойти, используя какие-либо улучшения для клонов.
- Если шиноби использует технику клонирования которая может использовать его техники, тогда количество чакры переданное клону на создание техник должно определяться пользователем изначально. Если это не будет описано, клон не сможет использовать чакру. Так же, если клоны прекратят свое существование, переданная чакра не возвращается к оригиналу(каноничные техники исключение)
- Клоны у которых отсутствует способность использовать техники - не могут их делать. Даже стандартные. Однако техники тайдзюцу они использовать могут, до С ранга включительно.  Стихийные клоны которые могут использовать техники - могут использовать только техники своей стихии.

Противодействие техник ниндзюцу

На решение противостояния двух техник ниндзюцу разных шиноби влияет несколько разных подкатегорий.
Добавление разных подкатегорий суммируется к вашему параметру ниндзюцу, что определяет силу вашей техники в бою против другого персонажа.

1. За основу умения шиноби управлять своей чакрой отвечает параметр ниндзюцу. Чем он выше, тем выше мастерство вашего персонажа в этой категории техник. Соответственно, если ваш параметр ниндзюцу 4.0, то тогда это ваш основной счетчик баллов, к которому суммируются остальные подкатегории.
2. Техники тратящие больше чакры чем техника оппонента получают +1.0 балл. Для этого разница в затратах должна быть 8 или больше. Так же некоторые техники могут быть усиленны дополнительными вложениями чакры, что соответственно усиливает их силу. Если техника усилена она получает + 0.5. Техники стихии воды для этих расчетов считаются как созданные без источника. Так же следует не забывать про логику, если вы потратите достаточно чакры на чидори и полезете им в огненный шар оппонента, вы конечно будете прорываться сквозь него, однако вашего персонажа сильно обожжет до того как он достигнет своей цели, и вряд ли ее достигнет вообще.
3.Техники с большой концентрацией чакры в одной точке получают +1.0. (пр. Raiton: Gian или Raikiri) Принадлежит ли ваша техника к данному пункту определяется техническим модератором.
4. Если примененная вами техника принадлежит к стихии, которая по кругу стихий является более сильной чем у оппонента(пр. Огонь против Ветра или же Молния против Земли) тогда ваша техника получит +2.0 балла.
5. Техники обладающие типом "защита" получают +1.0 балл против массовых и обычных техник. Этот балл получают только техники обладающие типом защита В ранга и выше.
6. Барьерные техники не стихийного ниндзюцу или фуиндзюцу создающие физический барьер получают +1.5 балла.
7. Точечные техники получают +1.0 балл к своим атакам. Точечные техники это те, которые концентрируют всю вложенную в них чакру на атаку в одну точку, отлично проходят для пробивания защиты и точных ударов.

- Результаты столкновения решаются техническим модератором.
- Если вас интересуют какие-либо пункты и их действительность в отношении своих техник, пожалуйста проконсультируйтесь с техническим модератором.
- Данная глава технобука, будет повсеместно учитываться в боях как игроков между собой так и игрока с гейм мастером, то есть она является основополагающим судейским элементом.
- Со временем пункты могут дополняться и изменяться.
- Во время действия боя, в случае найденной ошибки не соответствия с каноном, система может быть немного исправлена, но для сражающихся изменения вступят только по окончанию боя.
- При итоговой ничьей, техники нивелируют друг друга и перестают действовать не нанося никому урона.

Калькулятор расчета противодействия техник ниндзюцу

[html]<table style="table-layout: fixed; width: 100%;"><tr><td colspan="2">Противодействие техник ниндзюцу</td></tr>
<tr><td style="width:50%;"><div style="text-align:center;">Персонаж 1<br /></div><br>
<div style="text-align:right;"><hr><b>Параметр ниндзюцу у персонажа: </b><select id="p1">
    <option value="0.5">0.5</option>
    <option value="1">1.0</option>
    <option value="1.5">1.5</option>
    <option value="2">2.0</option>
    <option value="2.5">2.5</option>
    <option value="3">3.0</option>
    <option value="3.5">3.5</option>
    <option value="4">4.0</option>
    <option value="4.5">4.5</option>
    <option value="5">5.0</option>
</select><br><hr>
<b>Техника усилена: </b><select id="p2">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="0.5">Да</option>
</select><br><hr>
<b>Техника тратит больше чакры, чем техника оппонента: </b><select id="p3">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="1">Да</option>
</select><br><hr>
<b>Техника с большой концентрацией чакры в одной точке: </b><select id="p4">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="1">Да</option>
</select><br><hr>
<b>Техника стихийная и преобладает над стихией противника: </b><select id="p5">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="2">Да</option>
</select><br><hr>
<b>Техника защитная и выше (или равно) B ранга: </b><select id="p6">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="1">Да</option>
</select><br><hr>
<b>Техника относится к нестихийному ниндзюцу/фуиндзюцу и создает физический барьер: </b><select id="p7">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="1.5">Да</option>
</select><br><hr>
<b>Техника концентрирует чакру на атаку в одну точку: </b><select id="p8">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="1">Да</option>
</select><hr></div>
<p><textarea style="margin:0 0 0 90px; resize:none;" cols="50" id="par3" name="par3" rows="2"></textarea><br />
<input onclick="
el=document.getElementById('p1'); n1 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p2'); n2 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p3'); n3 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p4'); n4 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p5'); n5 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p6'); n6 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p7'); n7 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('p8'); n8 = parseFloat(el.value);
ataka=n1+n2+n3+n4+n5+n6+n7+n8;
el=document.getElementById('par3');
el.value='Баллы техники ниндзюцу: '+ataka+'\r\n';" style="margin:0 0 0 180px" type="button" value="Посчитать" /></p></td><td style="width:50%;"><div style="text-align:center;">Персонаж 2<br /></div><br>
<div style="text-align:right;"><hr><b>Параметр ниндзюцу у персонажа: </b><select id="l1">
    <option value="0.5">0.5</option>
    <option value="1">1.0</option>
    <option value="1.5">1.5</option>
    <option value="2">2.0</option>
    <option value="2.5">2.5</option>
    <option value="3">3.0</option>
    <option value="3.5">3.5</option>
    <option value="4">4.0</option>
    <option value="4.5">4.5</option>
    <option value="5">5.0</option>
</select><br><hr>
<b>Техника усилена: </b><select id="l2">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="0.5">Да</option>
</select><br><hr>
<b>Техника тратит больше чакры, чем техника оппонента: </b><select id="l3">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="1">Да</option>
</select><br><hr>
<b>Техника с большой концентрацией чакры в одной точке: </b><select id="l4">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="1">Да</option>
</select><br><hr>
<b>Техника стихийная и преобладает над стихией противника: </b><select id="l5">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="2">Да</option>
</select><br><hr>
<b>Техника защитная и выше (или равно) B ранга: </b><select id="l6">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="1">Да</option>
</select><br><hr>
<b>Техника относится к нестихийному ниндзюцу/фуиндзюцу и создает физический барьер: </b><select id="l7">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="1.5">Да</option>
</select><br><hr>
<b>Техника концентрирует чакру на атаку в одну точку: </b><select id="l8">
    <option value="0">Нет</option>
    <option value="1">Да</option>
</select><hr></div>
<p><textarea style="margin:0 0 0 90px; resize:none;" cols="50" id="par4" name="par4" rows="2"></textarea><br />
<input onclick="
el=document.getElementById('l1'); m1 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('l2'); m2 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('l3'); m3 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('l4'); m4 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('l5'); m5 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('l6'); m6 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('l7'); m7 = parseFloat(el.value);
el=document.getElementById('l8'); m8 = parseFloat(el.value);
ataka2=m1+m2+m3+m4+m5+m6+m7+m8;
el=document.getElementById('par4');
el.value='Баллы техники ниндзюцу: '+ataka2+'\r\n';" style="margin:0 0 0 180px" type="button" value="Посчитать" /></p></td></tr>
</table>[/html]

+3

6

http://sg.uploads.ru/dHpSt.jpg

Тайдзюцу

Основа ближнего боя, тесно связанная с такими параметрами как Сила и Скорость. Техниками тайдзюцу считаются любые виды техник связанные с использованием оружия или собственного тела, включая техники, использующее чакру для усиления тела. Техники тайдзюцу полагаются на физические параметры персонажа и, как правило, не требуют ручных печатей. Техники тайдзюцу значительно быстрее, чем техники ниндзюцу или гендзюцу. К данному направлению относится весь спектр оружия, от мечей и ножей до луков и дротиков, включая более экзотические виды вооружения. 

Стили отображают каким видом оружия владеет персонаж или же какие методы рукопашного боя использует. По умолчанию, каждый шиноби обучен общим правилам и методам сражения, однако без стиля он может использовать только базовые приемы и не владеет специализация на каком-либо оружии. Взятие конкретного стиля тайдзюцу, означает, что персонаж сосредоточил своими усилия на овладении данным видом оружия и тренируется именно с конкретным видом оружия. При этом, следует помнить что даже владея стилем, с низким параметром тайдзюцу, персонаж не является мастером ближнего боя.
- Наличие стиля тайдзюцу влияет на противодействие двух персонажей в тайдзюцу схватке
- Каждый стиль обладает минимальными требования для освоения
- Каждый персонаж может взять в руки оружие, но выполнять техники с ним, возможно только при наличии соответствующего стиля
- Игрок может придумывать боевые стили основываясь на владении каким-либо оружием или же особыми методами рукопашного боя
- Все стили делятся на три подтипа - Скоростной стиль (Основной параметр - скорость); Техничный стиль (Основной параметр - Тайдзюцу); Cиловой стиль (Основной параметр - Сила)
- Внутри выбранного стиля шиноби способен создавать боевые техники, повышающие выбранный атрибут (Тайдзюцу; Скорость; Сила)
- С ранговые техники повышают параметр до 0.5, В ранговые техники повышают параметр до 1.0
- Игрок может создать навык, улучшающий стиль боя или какие-либо его возможности.
- Выбранное оружие может оказывать негативные эффекты на характеристики. К примеру, двуручный меч будет снижать скорость персонажа
- Выбранное для стиля оружие (или стиль боя) должен описывать конкретное оружие или манеру боя, например "Яри - прямое длинное копье". Манера боя для яри и, к примеру, нагинаты - различны

Общие правила взаимодействия тайдзюцу

Скорость

За скорость перемещения и боя, а так же за реакцию отвечает параметр скорости. Если разница в скорости составляет 0.5 то это данное незначительное преимущество почти не влияет на бой и может быть уменьшено до нуля удачной тактикой. Если разница у двух шиноби составляет 1.0, то теряется возможность уклонения от ударов, равно как и возможность разрыва дистанции. Если же разница между параметрами шиноби 1.5 и более, тогда персонаж с более низкими параметрами, фактически, будет не успевать за действиями противника.

Сила

Данный параметр отвечает за общую физическую силу персонажа, а так же за его выносливость. Если у двух шиноби разница в силе составляет 0.5, это оказывает незначительно влияние на бой. Если же сила превосходящего персонажа будет на 1.0 больше, то тогда более слабый персонаж не сможет использовать прямые блоки, основанные на силовом воздействии - подобные приемы в его исполнении, попросту не будут оказывать на удары врага значительного воздействия. Если разница в параметрах силы у двух персонажей будет больше чем 1.5, то тогда любое прямое столкновение будет оканчиваться откидыванием персонажа с более низкими характеристиками, а так же возможным оглушением или ошеломлением.

Тайдзюцу

За техничность боя и качество исполнения приема отвечает параметр тайдзюцу. Если разница в данном параметре у двух шиноби 0.5 то она незначительно влияет на контактный бой - такой персонаж просто чуть увереннее чувствует себя в бою и может компенсировать своим мастерством незначительное превосходство противника в силе или скорости. Если же разница в параметрах 1.0, то шиноби с превосходящим параметром способен компенсировать до 1.0 разницы в других характеристиках. Если же параметр тайдзюцу у более искусного шиноби на 1.5 или более превосходит своего оппонента, то он может прервать действие чужих атакующих техник с помощью контратаки (для силовых приемов) или жесткого блока (для обычных приемов)

Специальные правила взаимодействия тайдзюцу (Стили)

- Техничный стиль слаб против Силового и силен против Скоростного (+0.5 к тайдзюцу для любых действий с использованием стиля)
- Силовой стиль слаб против Скоростного и силен против Техничного  (+0.5 к Силе для любых действий с использованием стиля)
- Скоростной стиль слаб против Техничного и силен против Силового  (+0.5 к Скорости для любых действий с использованием стиля)

О неканоничных режимах повышения способностей и параметров

Персонаж может создать свои техники усиления, подражающие или схожие с каноничными техниками типа "Брони молний", используемой Райкаге или "Вратами", демонстрируемыми мастерами тайдзюцу из Конохи. Такие режимы относятся к направлению тайдзюцу (за редким исключением), даже если для их использования применяется чакра или техники ниндзюцу. Однако, при создании таковых техник следует помнить несколько правил.
- Неканоничные режимы не могут прямо повторять чужую механику, включая каноничные режимы
- Неканоничные режимы, за крайне редким исключением, достигающимся при особых условиях (например, вживлении или использовании генома) уступают каноничным режимам усиления. Доступные, по умолчанию, для повышения параметры доходя до (+ 2.0) в целом, и не более чем на полтора для одного параметра
- Как правило, повышения параметров от режимов усиления и повышение параметров от стиля\ударов не сочетаются и используется максимальный бонус. Так же, повышение параметров от разных режимов усиления и использования препаратов - не сочетаются.
- Неканоничные режимы должны обладать прописанной механикой, отличающейся от общих случаев обучения тайдзюцу. Например, дыхательная техника, которая позволяет насытить кислородом кровь или медицинская техника имитирующая выплеск адреналина - допустимая механика. Жесткий режим тренировок, который позволяет становится сильнее - недопустимая механика.

+1

7

http://s3.uploads.ru/PVn2H.jpg

Гендзюцу

Одна из основных категорий техник, которая использует чакру. В отличие от ниндзюцу, эффект от гендзюцу не являются настоящим, будучи лишь иллюзиями, которые испытывают только те, кто становится их жертвой. Гендзюцу создаётся, когда ниндзя управляет потоком чакры в нервной системе головного мозга цели, тем самым воздействуя на пять его чувств. Это часто используется для создания ложных образов и/или обмана организма, чтобы он испытывал физическую боль. Гендзюцу может также использоваться для управлять другими, — напоминая промывание мозгов,— путём подачи жертве иллюзорных предложений. Большинство гендзюцу производится визуально, требуя зрительного контакта цели с пользователем или объектом/местностью на который наложена чакра. Звуковые гендзюцу считаются наиболее опасными, поскольку пользователь может загнать жертв в ловушку с больших расстояний.
Несмотря на свою пользу, гендзюцу редко используют, большинство шиноби предпочитают реальные, ощутимые эффекты от ниндзюцу и тайдзюцу вместо воображаемых последствий гендзюцу. Трудность выполнения гендзюцу в первую очередь представляет дополнительный барьер для его использования: гендзюцу требует точного управления чакрой, чтобы манипулировать чувствами целевого объекта, и развитым интеллектом, чтобы сделать иллюзию убедительной.

- Те, кто оказываются под влиянием гендзюцу, либо оказываются в бессознательном состоянии или продолжают перемещаться под воздействием гендзюцу. Последнее является довольно эффективным в бою, так как пользователь гендзюцу может заставить себя оказаться в другом месте и атаковать жертву сзади или изменить окружающую среду, чтобы заставить жертву видеть плоскую равнину там, где находится крутой обрыв.

- Поток чакры жертвы, если он нарушен, может привести к прерыванию влияния пользователя. Это "рассеивание гендзюцу" (Гендзюцу Кай) может быть сделано самой жертвой, (при условии, что она осознаёт, что находится под влиянием гендзюцу) или союзником, который введёт свою чакру в него. Джинчуурики, которые наладили хорошие отношения с их хвостатым зверем, пользуются последним методом всякий раз, когда им это необходимо. Боль, которая не вызвана гендзюцу может привести жертву в чувство.

- Если существуют препятствия для зрения пользователя гендзюцу, например, созданные с помощью Техники Сокрытия в Тумане, это предотвращает по крайней мере применение визуального гендзюцу.
Обладание Шаринганом делает его пользователя в значительной степени невосприимчивым к гендзюцу, поскольку его острое зрение позволяет ему распознавать их недостатки и влияние. Он также может освободить других из гендзюцу, внедрившись в иллюзию противника и освободив товарища.

- Для большинства техник гендзюцу необходимы ручные печати.

- Выход из иллюзии возможен при обнаружении пользователем действительности того, что он находится в иллюзии(см. параметр гендзюцу) одним из трех способов снятия(см. параметр гендзюцу). Ваш персонаж может выйти из иллюзии только путем логичного обнаружения факта того, что он находится под действием гендзюцу и при обладании необходимой характеристики одним из трех способов.

Виды наложения гендзюцу

Существуют различные виды наложения гендзюцу, каждый своим путем проникает в сознание жертвы и имеет свои требования для освоения.

Обоняние

Гендзюцу которое воздействует на противника, если тот столкнется с каким-либо запахом распространителем. Для этого необходимо обладать соответствующими техниками наложения на запахе.
Требования для освоения:
Гендзюцу: 3.0
Интеллект: 3.0
Осязательное

Гендзюцу которое пользователь накладывает посредством касания на своего противника. Для этого необходимо обладать соответствующими техниками наложения.
Требования для освоения:
Гендзюцу: 2.5
Интеллект: 2.5

Выпуск чакры
Гендзюцу которое накладывает на какой-либо объект местности или своей элемент снаряжения или же часть тела. Жертва попадает в иллюзию путем визуального контакта с объектом или же нахождения на определенной местности.
Требования для освоения:
Гендзюцу: 2.0
Интеллект: 2.0

Звук
Гендзюцу которое накладывается пользователем посредством создания каких-либо звуковых эффектов, мелодии, любая жертва которая услышит данный ритм, попадает в иллюзию пользователя. Данный вид наложения преимущественно распространен в деревне скрытого Звука, поэтому требования для освоения для шиноби из этого селения снижены.
Требования для освоения:
Гендзюцу: 4.5(3.5)
Интеллект: 4.0(3.0)

Визуальное
Данный вид гендзюцу накладывается путем визуального контакта пользователя с жертвой. Данный вид гендзюцу распространен у пользователей додзюцу шарингана, поэтому требования для освоения шиноби с этой способностью снижены.
Требования для освоения:
Гендзюцу: 4.0(3.0)
Интеллект: 4.0(3.0)

+1

8

Keitai Henka

http://s8.uploads.ru/OmB4P.jpg

Продвинутая форма контроля чакры, которая включает в себя изменение формы и направления движения чакры, определение размера, диапазона и цели техники. Преобразование формы является одним из двух необходимых компонентов для создания или модификации техники. Иными словами, почти все не стихийные техники, не относящиеся к другим поднаправлениям, относятся к этому.

http://s9.uploads.ru/7ztSL.jpg

Параметры требуемые для освоения поднаправления
Ниндзюцу: 1

Функции

Одно из самых обширных и полезных направлений, включающее в себя большинство техник. Техники данного направления могут с одинаковым успехом быть и защитой, и атакой, и поддержкой.

+1

9

Seishitsu Henka

http://s9.uploads.ru/8f2zV.jpg

Продвинутая форма контроля чакры, которая включает в себя формирование и определение своей чакры во врожденном типе природы чакры с изменением её свойств и характеристик для использования в техниках. Природное преобразование является одним из двух необходимых компонентов для создания или модификации техники.

http://s5.uploads.ru/h79ky.jpg

Параметры требуемые для освоения направления:
Ниндзюцу: 1

Функции

Каждая природы чакры(стихия) считается поднаправлением ниндзюцу и занимает соответствующий слот у персонажа.
Существует пять типов природы чакры. Где суффикс "Ton" означает стихию.
Стихия Огня (火遁, Katon), которая сильнее Ветра, но слабее Воды.
Стихия Ветра (風遁, Fūton), которая сильнее Молнии, но слабее Огня.
Стихия Молнии (雷遁, Raiton), которая сильнее Земли, но слабее Ветра.
Стихия Земли (土遁, Doton), которая сильнее Воды, но слабее Молнии.
Стихия Воды (水遁, Suiton), которая сильнее Огня, но слабее Земли.
В основном чакра каждого человека имеет предрасположенность к одному из пяти природных преобразований. Предрасположенность порой может быть генетической или по крайней мере общей для конкретной семьи.
Шиноби будет легче научиться создавать и контролировать те природы чакры, к которым он предрасположен, несмотря на то, что даже так может понадобиться некоторое количество лет для полного освоения. Шиноби не ограничены природой, к которой они имеют предрасположенность, поскольку, на самом деле, большинство джоунинов владеют двумя природами. Несмотря на то что технически освоить все пять природ возможно, это встречается очень редко по причине ограниченности задействованного времени на тренировки.
Каждый игрок должен указать стихию к которой его персонаж предрасположен в теме опыта.
Техники предрасположенной стихии приобретаются на 20% дешевле, чем техники прочих стихий.

Как используются стихии

- Техники стихии огня, чаще всего выпускаются пользователем посредством дыхания, более редко встречается техники огня с использованием оружия, игрок может придумать технику стихии огня с использованием рук, но она не будет иметь никакой уничтожающей и сжигающей мощи. Пользователь стихии огня не может управлять огнем вокруг или же чужим пламенем.

- Техники стихии ветра, чаще всего выпускаются пользователем посредством дыхания и в виде улучшения разного оружия, более редко можно встретить техники в которых пользователь управляет потоками ветра и воздуха вокруг себя, создавая их своей чакрой и не выпуская их из себя напрямую. Еще более редкий вид использования техник ветра – создание руками, но такие техники обладают большой сложностью в изучении, потому и проблематичны в своем создании.

- Техники стихии молнии обычно используются посредством пропуска чакры молнии через тело пользователя или же оружия, так же можно концентрировать подобную чакру в руке. Более редкий вид техник этой стихии, создание молнии из вне, беря в учет природу и погоду. Техники стихии молнии могут быть использованы и посредством рта пользователя, но в таком случае, они обычно носят лишь поддерживающую функцию, ибо их сила не велика.

- Техники стихии земли, обычно используют имея сам источник. Тогда шиноби тратит чакру лишь на управление формой уже существующей породы, если же земли рядом или вокруг нет, то чакра тратится и на ее создание. Так же шиноби может создавать почти любые техники земли(не требующие уже готовой вокруг земли, например Doton: Chidōkaku) извергая их из своего рта. Техники земли связанные с оружием – неизвестны, а техники связанные с усилением или модернизацией тела, сложны в создании и изучении.

- Техники стихии воды, как и земли, часто используют имея источник воды рядом с местом боя. Используя уже существующую воду шиноби тратит гораздо меньше чакры, чем если бы он создавал ее изо рта. Однако, при отсутствии источника для техник, игрок может потратиться один-два раза таким образом, чтобы использовать прошлые техники, как плацдарм для следующих, не тратя много чакры в будущем. Техники стихии воды, никак не могут усилять тело. Но зато их можно выпускать из рук, это так же требует лишней чакры для создания.

- Некоторые стихии, могут как нивелировать друг друга, так и дополнять. К примеру огонь сильнее ветра. Но при совмещении данных элементов использованными одним пользователем или же союзниками, он нивелирует преимущество воды над собой, и становится более обширным в размерах.(зависит уже от описания обеих техник)

- Урон ваших техник зависит от их описания. Следует понимать, что давящая волна воды, не убьет оппонента, а лишь собьет с ног и дезориентирует, что даст вам несомненное преимущество. В то время, как режущие лезвия ветра, сильно ранят врага, тогда как воздушные пули, изрешетят его тело и скорее всего убьют при полном попадании по жизненно важным органам.

+1

10

Kekkai Ninjutsu

http://sg.uploads.ru/hYxIl.jpg

Вид техник, в основе которых лежит использование барьеров. По существу, эти техники позволяют пользователям манипулировать барьерами. Пользователь может создавать барьеры, которые могут быть использованы как для защиты, так и для того, чтобы поймать противника в ловушку помимо различных прочих назначений.

http://s5.uploads.ru/qoFSQ.jpg

Требуемые параметры для освоения поднаправления
Ниндзюцу: 3
Интеллект: 3

Функции

Барьеры могут быть использованы для различных целей, например для предотвращения несанкционированного проникновения, для препятствования покидания барьера людьми, находящимися внутри него и даже недопущения использования людьми внутри него определённых техник. Как представляется, прочность и эффективность барьеров зависит от типа используемой техники для создания самого барьера, а также способности других воспринимать, входить и уничтожать барьер.
По видимому некоторые Барьерные Ниндзюцу могут иметь связь с Пространственно-Временными Ниндзюцу, самостоятельно манипулируя самим барьером пространственно-временного континуума.

Противодействие

Несмотря на то, что барьеры предназначены для содержания территории чистой от вхождения/выхождения посторонних лиц, барьеры могут быть разрушены различными способами: для некоторых барьеров пользователи могут по своей воле создавать отверстия для людей, которых они хотят пропустить, если другие люди знают нужные ручные печати, то могут временно снять барьер не рассевая его, что и произошло. Для этого необходимо обладать специальной техникой для каждого барьера.
Некоторые барьеры можно разрушить опираясь лишь на грубую силу. Это зависит от пропорциональности силы атаки к площади поля.
Пренебрегая прочностью любого барьера, даже самого сильного, предназначенного для предотвращения обнаружения и/или вторжения посторонних лиц, каждый барьер можно обойти с помощью пространственно-временных ниндзюцу поскольку барьеры создаются в пределах измерений, в которых они находятся, поэтому их можно обойти перейдя в другое измерение пространственно-временным ниндзюцу.

+1

11

Kanchi Taipu

Сенсорные техники

Шиноби, владеющие данным поднаправлением, используют свои способности для того, что бы ощущать чакру. Таким образом они могут применять этот навык для поиска и обнаружения людей, ощущения использованных техник и так далее. В зависимости от своих способностей в сенсорике, разные шиноби могут получать разный объем информации. Так же, к этому поднаправлению относится умение скрывать свою чакру, стирать следы использованных техник или включать методы определения чакры в другие техники - например, барьер пропускающий людей с определенной чакрой будет требовать наличие подобного поднаправления для создания техники. Сенсоры в состоянии запоминать оттенки чакры и опознавать ее источники, равно как и отслеживать изменения чакры в чужом организме для предугадывания действий, однако, ограничены необходимостью поддерживать свои техники с помощью печатей.

http://s8.uploads.ru/ip08V.jpg

Требуемые параметры для освоения поднаправления

- Параметр Ниндзюцу выше или равен 3.5
- Параметр Ручные печати выше или равен 3.5
- Данное поднаправление ниндзюцу занимает два слота поднаправлений вместо одного

Техника сенсорики

- Сенсорика дает полную(в меру развитости умения) информацию об источниках чакры
- Сенсор может почувствовать, что его (их) обнаружил сенсор противников, в случае применения противником активной сенсорики
- Область действия сенсорных техник рассчитывается исходя из его таланта в ниндзюцу, уровня силы и может быть увеличена навыками
- Пассивная сенсорика доступна только обладателям навыков связанных с увеличением сенсорной чувствительности (навык "Талант сенсора" и его аналоги)

Ниндзюцу 3.5 - 30 метров активного поиска; 5 метров пассивного чувства чакры. Возможность чувствовать значительные изменения в чакре и видеть или ощущать ее количество
Ниндзюцу 4.0 - 120 метров активного поиска; 15 метров пассивного чувства чакры. Возможность ощущать максимальный уровень чакры персонажа и его состояние
Ниндзюцу 4.5 - 180 метров активного поиска; 25 метров пассивного чувства чакры. Возможность чувствовать средние изменения в чакре и видеть или ощущать ее количество.
Ниндзюцу 5.0 - 300 метров активного поиска; 50 метров пассивного чувства чакры. Определение типа чакры и свойства, семейного родства. Возможность чувствовать мельчайшие изменения в чакре и видеть или ощущать ее количество, в пределах 120 метров.

Ранг шиноби D - добавляет к дальности 10 метров активного поиска.
Ранг шиноби C - добавляет к дальности 20 метров активного поиска.
Ранг шиноби B - добавляет к дальности 50 метров активного поиска.
Ранг шиноби A - добавляет к дальности 120 метров активного поиска.
Ранг шиноби S - добавляет к дальности 260 метров активного поиска.

Техника сокрытия

Техника сокрытия чакры позволяет скрывать не только себя, но и других людей, а так же стирать следы воздействия чакрой. Однако в этом случае необходимо крайне близко находится с источником чакры - примерно на расстоянии касания. Если уровень ниндзюцу техники-сенсора ниже, чем у пользователя техники сокрытия, то обнаружить его не удастся. Если уровень ниндзюцу обоих пользователей равны - техники аннулируют друг друга, то обнаружить объект удастся, если он находится в пассивной зоне пользователя техники сенсорики. Если уровень ниндзюцу техники поиска превышает ранг сокрытия - техника поиска в состоянии определить скрывающегося на любом расстоянии.

Ниндзюцу 3.5 - персонаж может скрывать свою чакру, стоя неподвижно
Ниндзюцу 4.0 - персонаж может перемещаться, используя сокрытие чакры
Ниндзюцу 4.5 - персонаж может скрывать один или два объекта
Ниндзюцу 5.0 - персонаж может скрывать любое количество объектов рядом с собой или в радиусе своей пассивной сенсорики (Только при наличии профильного навыка)

- Важно понимать, что при использовании техники сокрытия, шиноби не должен использовать любые другие техники требующие чакру. Некоторые техники не попадают под это ограничение.

Создание сенсорных техник

В достаточной мере овладев сенсорными техниками, шиноби в состоянии создавать узконаправленные техники сенсорики или включать сенсорные методы в другие техники. Однако, подобные измененные техники, как правило, будут уступать чистым сенсорным техникам и расчет их дальности будет снижен при приеме техники.

Контактная сенсорика

Существуют методы при которых шиноби использует проводник для того, что бы получать какие-либо данные об окружающей обстановке. Если такой метод не использует ощущение чакры для поиска, он все равно относится к поднправлению сенсорики, но занимает один слот поднаправления вместо двух и не может использоваться для ощущения чакры. Примером такой техники можно считать техники Стихии Земли, способную считывать колебания почвы, для определения количества противников по звуку\колебаниям земли. (Сравните эту технику с техникой собственно сенсорики, которая будет улавливать чакру вместо этого)

+1

12

Chakura Kyūin Jutsu

http://s8.uploads.ru/8bQRE.jpg

Редкая способность поглощать физическую и духовную энергию противника посредством прямого касания или же бесконтактное взаимодействие через материальный проводник. Те, кто хорошо владеют данной способностью могут поглощать чакру, даже коснувшись волос своей жертвы, а так же внедрять эту способность в другие ниндзюцу.

http://s3.uploads.ru/8WDzy.jpg

Требуемые параметры для освоения поднаправления
Ниндзюцу: 3.0
Данное поднаправление ниндзюцу занимает два слота поднаправлений вместо одного.

Функции

Поглощение чакры производится при физическом контакте с телом оппонента. Возможна абсорбция с использованием медиума вроде призывных змей, жуков Абураме, техник стихий, некоторых стихийных техник и некоторого уникального оружия вроде Самехады.
Объемы поглощаемой чакры, напрямую зависят длительности контакта и опытности пользователя. Таким образом, чем выше параметр ниндзюцу пользователя и длительней контакт с объектом поглощения - тем больше чакры вы сможете поглотить.
- Чтобы пользоваться техникой абсорбции пользователь должен иметь соответствующую технику в своем арсенале техник.
- Чтобы пользоваться данной способностью в других ниндзюцу техниках, необходимо иметь данное направление.
Ниндзюцу 3.0 - 2 единица чакры в пост
Ниндзюцу 3.5 - 5 единиц чакры в пост
Ниндзюцу 4.0 - 8 единиц чакры в пост
Ниндзюцу 4.5 - 12 единиц чакры в пост
Ниндзюцу 5.0 - 17 единиц чакры в пост

Под рангом подразумевается не только официальное звание как шиноби, но и уровень силы вашего персонажа:
Ранг шиноби D добавляет к поглощению - 2 единиц чакры
Ранг шиноби C добавляет к поглощению - 5 единиц чакры
Ранг шиноби B добавляет к поглощению - 8 единиц чакры
Ранг шиноби A добавляет к поглощению - 12 единиц чакры
Ранг шиноби S добавляет к поглощению - 17 единиц чакры

+1

13

Iryo Ninjutsu

Данное поднаправление связано с использованием техник лечения и контроля тела, в общем смысле. Шиноби, владеющие данным поднаправлением обладают внушительными познаниями в анатомии, способны использовать травы или иные особые методы лечения, умеют создавать лекарственные препараты и яды, а так же использовать техники лечения связанные с чакрой. Хотя данное поднаправление чрезвычайно сложно для освоения и шиноби-медики обычно считаются не лучшими бойцами, сложно переоценить значение медицины.

http://s8.uploads.ru/1yvAQ.jpg

Требования для поднаправления "Медицинские дзюцу"

- Параметр Контроль печатей выше или равен 3.0
- Параметр Интеллект выше или равен 3.0

- Как правило, шиноби-медики специализируются на сравнительно узком спектре умений или конкретной области применения таланта. Это может быть общее лечение, создание ядов, медицинских препаратов, модификация тела и так далее.

- Для углубления в специализацию необходимо поднаправление "Медицинские дзюцу"

- Каждая специализация занимает поднаправление и повышает общие способности персонажа в медицине. Список специализаций может быть расширен.


Специализация "Изготовление ядов"

   Опытные медики могут самостоятельно создавать яды, увеличивать их эффективность и использовать их. Для определения уровня создаваемых и используемых ядов используется параметр «Интеллект». Распространенные методы введения яда в организм жертвы – добавление в пищу, ввод яда в кровь, тем или иным образом, попадание на кожу или слизистую оболочку. Каждый яд индивидуален и обладает теми свойствами, которые выбрал создатель, а совокупность его свойств уникальна.

Механика и функции

- Персонажи не владеющие поднаправлением медицины, могут приобрести яды на черном рынке, по увеличиенной стоимости и с желаемыми эффектами. Цена на такие яды увеличивается в пять раз
- Персонажи не владеющие специализацией на яда, при попытке использовать яды A-S ранга будут отравлены
- Персонажи владеющие медицинскими техниками, но не специализирующиеся на ядах могут использовать переданные им яды В ранга без угрозы для жизни
- Каждый яд должен быть оформлен по шаблону рецепта из Библиотеки техник
- Каждый яд создается или приобретается персонажем в игре после необходимого отыгрыша
- Шиноби может изготовить противоядие для своего яда бесплатно, заранее отыграв это
- Яды выше С ранга нельзя изготовить в полевых условиях
- Для изготовления противоядия к чужому яду его необходимо проанализировать, то есть заранее получить образец
- Нельзя изготовить противоядие к яду более сложному, чем персонаж может сделать
- Яд обладает свойствами, позволяющими жертвы определить его или опознать. Такими свойствами считается вкус, запах, цвет и так далее. Свойства определяются при создании и их можно скрывать
- Ни один яд не действует мгновенно. Большая часть ядов начинает действовать через пост при попадании в тело жертвы
- Время действия яда также ограничено. Сильнодействующие яды могут действовать до конца боя или более, если эффект яда является сюжетным – потеря памяти, подавление уникальных способностей, сон и т.д.
- В зависимости от свойств, яд может быть представлен как масло на оружие, газообразный яд в специальных дымовых бомбах, порошок растворяемый в пище или же воде и т.д.
- Повышение параметра «Интеллект» не отражается на уже созданном рецепте
- Некоторые из ограничений данных правил могут быть сняты пассивными способностями и навыками персонажа

Цена ядов и система приобретения

Стоимость рецепта и условный ранг зависит от его свойств, привязанных к параметру интеллекта шиноби и стоимости дозы, которая рассчитывается при создании рецепта. Важно понимать, что цена и условный ранг яда получается не от действующего параметра шиноби, а от эффекта, которому яд соответствует.

Яды, требующие параметра Интеллект 3.0 – являются очень слабыми ядами, соответствуют D ранговой техники по стоимости.
Яды, требующие параметра Интеллект 3.5 – являются слабыми ядами, соответствуют С ранговой техники по стоимости.
Яды, требующие параметра Интеллект 4.0 – являются обычными ядами, соответствуют В ранговой техники по стоимости.
Яды, требующие параметра Интеллект 4.5 – являются сильными ядами, соответствуют А ранговой техники по стоимости и требуют специализация на ядах.
Яды, требующие параметра Интеллект 5.0 – являются очень сильными ядами, соответствуют S ранговой техники по стоимости и требуют, как специализации на ядах, так и навыка связанного с ядами и их использованием.

Способы применения ядов

Параметр «Интеллект» ниже или равен 4.0 – один способ заражения (например, на кожу)
Параметр «Интеллект» выше 4.0 – до двух способов схожего типа (в пищу и слизистую оболочку, например)

- Типами ядов могут быть - масло на оружие, добавка в пищу или напитки, газообразный тип ядов, жидкость для ввода в кровь и так далее.
- Любой яд обладает следующими признаками - цвет, запах, вкус и вызывает характерные ощущения, позволяющие при попадании в организм определить наличие яда.
- Одна порция газовой бомбы испускает яд в объеме трех кубических метров.
- Одна порция смазки или масла для оружия достаточна для покрытия лезвия оружия ближнего боя, либо использования на десяти метательных снарядах (сенбоны, кунаи, сюрекены) и тому подобном.
- Эффекты ядов не попавших в организм полностью (то есть, в случае, если была не введена вся доза) ослаблены, минимум, в два раза.

Примеры допустимых эффектов для яда

"Эффекты D ранга" - ощутимая боль, локализованная в одном месте. Ослабление органов чувств. Возможность подвергнуть жертву эффекту сна со значительной задержкой. Сокрытие одного из свойств яда – цвет, запах, вкус и т.д.
"Эффекты С ранга" – Частичная парализация на один пост. Сильная боль, локализованная в одном месте или органе. Возможность подвергнуть жертву эффекту сна на длительное время. Сокрытие двух из свойств яда – цвет, запах, вкус и т.д.
"Эффекты В ранга" - Возможность ослабить физические параметры жертвы. Возможность полностью отключить одно из чувств. Сокрытие трех из свойств яда – цвет, запах, вкус и т.д. Ускорение срабатывания остальных свойств яда. Отменить эффекты сопротивления яду и стандартные противоядия. Частичная парализация на срок до двух постов. Возможность полного отравления, вне зависимости от введенного объема яда.
"Эффекты А ранга" - Возможность полной парализации на один пост. Частичная парализация на весь бой. Нестерпимая боль во всем теле. Придает постоянный эффект ранее выбранному свойству (например, увеличивает срок ослепления, до излечения). Исключить возможность создания противоядия и отменить эффекты универсальных противоядий. Возможность создания универсального противоядия для ядов ранга С и ниже.
"Эффекты S ранга" – Яды, наносящие врагу прямой урон (повреждения и уничтожение отдельных органов, к примеру), возможность мгновенного паралича. Возможность полного паралича без ограничения по сроку.

Сложный яд может включать так же эффект более низших ядов, по приведенным ниже правилам. Любой составной рецепт может быть разложен на более низкие ранги.

S ранговый яд может состоять из А+В, стоимость такого рецепта может варьироваться от 5 000 до 10 000 Ре за дозу
А ранговый яд может состоять из В+С, стоимость такого рецепта может варьироваться от 1 500 до 2 500 Ре за дозу
В ранговый яд может состоять из С+D, стоимость такого рецепта может варьироваться от 1 000 до 1 500 Ре за дозу
С ранговый яд может состоять из D+D, стоимость такого рецепта может варьироваться от 300 до 800 Ре за дозу
D ранговый яд может обладать только одним типом эффекта, стоимость такого рецепта может варьироваться от 200 до 500 Ре за дозу
Цена за уникальные яды, создаваемые с помощью навыков может быть выше и, как правило, складывается из их эффектов.

Примеры

Шиноби с параметром «Интеллект» равным 4.5 желает создать усыпляющий яд в пищу. Решив потратить количество опыта на рецепт ранга В, он хочет создать обычный яд «Снотворное». Для такого яда допустим средний по силам эффект или же сочетание слабого и очень слабого. Он выбирает слабый эффект «сон» и усиливает его, заявляя, что сон должен быть глубоким и продолжительным – за счет метода приема (в пищу). Оставшийся очень слабый эффект он тратит для того, чтобы лишить яд вкуса. Таким образом, он получает обычный яд «Снотворное» в виде жидкости сиреневого цвета и без вкуса, пригодную для добавления в еду или напитки.

Шиноби с параметром «Интеллект» равным 4.0 хочет создать масло для сенбонов, которое при попадании будет причинять серьезную боль. Для этого ему достаточно рецепта яда С ранга, однако, он хочет также, что бы его масло ухудшало зрение. Максимально доступный для него уровень это В ранг, таким образом он выбирает рецепт ранга В с слабым эффектом местной боли и добавляет очень слабый эффект помутнения в глазах. Так как он не собирается скрывать свойств яда, его масло получается темно-желтого оттенка, а при попадании в рану яд вызывает легкое жжение, давая понять, что рана отравлена.

Шаблон рецепта яда

Dokubutsu no Vaza

Базовый навык, который получают медики, специализирующиеся на изготовление отравляющий веществ и противоядий.
В качестве основного сырья используются, в первую очередь, свежие и высушенные части лекарственных растений, очищенная вода и различные химические вещества. Зачастую изготовление таких препаратов требует лаборатории или соответствующих условий.


Название препарата
Описание конкретного рецепта препарата и его свойств.

Рецепт яда
https://pp.userapi.com/c853516/v853516407/8e924/dWIbuDrMCB4.jpg
Рецепт: Яд
Тип: Газовая бомба; Масло для оружия; Порошок; Жидкость и т.д. (Выбрать одно)
Способ ввода: В кровь; С пищей; Дыхание и т.д.
Стоимость создания одной дозы: Указывается исходя из ранга

Код
Код:
[quote][table layout=auto width=100%]
[tr][td colspan=3 bgcolor=#8FBC8F][align=center][b]Dokubutsu no Vaza[/b][/align][/td][/tr][/table]

[table layout=auto width=100%]
[tr valign=top]
[td width=60% rowspan=2]
Базовый навык, который получают медики, специализирующиеся на изготовление отравляющий веществ и противоядий.
В качестве основного сырья используются, в первую очередь, свежие и высушенные части лекарственных растений, очищенная вода и различные химические вещества. Зачастую изготовление таких препаратов требует лаборатории или соответствующих условий.
[hr]
[b][align=center]Название препарата[/align][/b]
Описание конкретного рецепта препарата и его свойств.[/td]
[td width=40% bgcolor=#8FBC8F] [align=center] [size=14][b]Рецепт яда[/b][/size][/align]
[align=center][img]https://pp.userapi.com/c853516/v853516407/8e924/dWIbuDrMCB4.jpg[/img][/align][align=left]
[b]Рецепт:[/b] Яд
[b]Тип:[/b] Газовая бомба; Масло для оружия; Порошок; Жидкость и т.д. (Выбрать одно)
[b]Способ ввода:[/b] В кровь; С пищей; Дыхание и т.д. 
[b]Стоимость создания одной дозы:[/b] Указывается исходя из ранга
[/align][/td]
[/tr]
[/table][/quote]


Специализация "Медицинские препараты"

- Шиноби-медики также обладают способностью изготавливать разного рода препараты и вещества, которые в лечебных или других целях влияют на организм. Примерами таких препаратов можно считать стимуляторы (препараты, которые улучшают физические параметры или работу тела. Например, препарат улучшающий нюх или препарат увеличивающий физическую силу) или медикаменты, облегчающие лечение.

Механика и функции

- Каждый препарат должен быть оформлен по шаблону рецепта из Библиотеки техник
- Каждый препарат создается или приобретается персонажем в игре после необходимого отыгрыша
- Попытка использовать стимуляторы более установленного количества раз приведет к отравлению персонажа и его ослаблению
- Вещества, восстанавливающие чакру, не могут увеличивать изначальный запас, они лишь пополняют его
- При использовании двух стимуляторов одного типа проходит только наибольший эффект
- Стимуляторы выше С ранга нельзя изготовить в полевых условиях
- Некоторые из ограничений, указанных в данной статье, могут быть расширены пассивными способностями и навыками персонажа

Цена медицинских препаратов и система приобретения

Стоимость рецепта и условный ранг зависит от свойств препарата, привязаны к параметру интеллекта шиноби и стоимости дозы, которая рассчитывается при создании рецепта. Важно понимать, что цена и условный ранг яда придаются ему не от действующего параметра шиноби, а от эффекта, которому яд соответствует.

Препараты, требующие параметра Интеллект 3.0 – являются очень слабыми препаратами, соответствуют D ранговой техники по стоимости.
Препараты, требующие параметра Интеллект 3.5 – являются слабыми препаратами, соответствуют С ранговой техники по стоимости.
Препараты, требующие параметра Интеллект 4.0 – являются обычными препаратами, соответствуют В ранговой техники по стоимости.
Препараты, требующие параметра Интеллект 4.5 – являются сильными препаратами, соответствуют А ранговой техники по стоимости и требуют специализация на препаратах.
Препараты, требующие параметра Интеллект 5.0 – являются очень сильными препаратами, соответствуют S ранговой техники по стоимости и требуют, как специализации на препаратах, так и навыка, связанного с медициной, но данный навык не должен усиливать яды.

Способы применения препаратов

Параметр «Интеллект» ниже или равен 4.0 – один способ ввода, эффект достигается на следующий пост после применения
Параметр «Интеллект» выше 4.0 – до двух способов схожего типа
Параметр «Интеллект» равен 5.0 - возможен мгновенный эффект от препарата

- Типом препаратов может быть - таблетки, капсулы, ампула для укола, порошок и так далее.

Примеры допустимых эффектов для препаратов

"Эффекты D ранга" – Местное обезболивающие, снятие усталости, пилюли восстанавливающие кровь.
"Эффекты С ранга" – Пилюли восстанавливающие чакру. Создание препаратов, повышающих скорость заживления ран. Общее обезболивающие. Препараты уменьшающие интоксикацию.
"Эффекты В ранга" – Создание стимуляторов, повышающих физические параметры на + 0.5. Создание препаратов, обостряющих чувства. Создание общих противоядий, замедляющих действие яда на один пост.
"Эффекты А ранга" - Создание стимуляторов, повышающих физические параметры (суммарно) на + 1.0. Создание сильных противоядий, замедляющих действие яда на несколько постов.
"Эффекты S ранга" – Создание стимуляторов, повышающих физические параметры (суммарно) на + 2.0. Уникальные препараты временно расширяющие возможности шиноби (например, индивидуальный стимулятор, который позволит шиноби клана Хьюга на время увеличить четкость зрения или дальность обзора)

Сложный препарат может включать эффект низших препаратов по приведенным ниже правилам. Любой составной рецепт может быть разложен на более низкие ранги.

S ранговый препарат может состоять из А+В, стоимость такого рецепта может варьироваться от 1500 до 2500 Ре за дозу
А ранговый препарат может состоять из В+С, стоимость такого рецепта может варьироваться от 1000 до 1500 Ре за дозу
В ранговый препарат может состоять из С+D, стоимость такого рецепта может варьироваться от 500 до 1000 Ре за дозу
С ранговый препарат может состоять из D+D, стоимость такого рецепта может варьироваться от 300 до 500 Ре за дозу
D ранговый препарат может обладать только одним типом эффекта, стоимость такого рецепта может варьироваться от 200 до 300 Ре за дозу
Цена за уникальные препараты, создаваемые с помощью навыков может быть выше и, как правило, складывается из их эффектов.

Правила применения стимуляторов

Применения стимуляторов влияет на тело шиноби, расходуя ресурсы организма и значительно ослабляя его после исчезновения эффекта препарата.

Последствия влияния препаратов:

Сила 2.0 - Минимальный параметр, необходимый для использования стимуляторов, повышающих физические параметры персонажа. Ослабление равно усилению
Сила 3.5 – Ослабление вдвое меньше, чем усиление
Сила 5.0 – Ослабления нет или оно не существенно, выражаясь только в чувстве утомления

Тело любого шиноби может выдержать ограниченное использование медикаментов. Данный лимит несколько расширен для медиков за счет возможности подгонки лекарств индивидуально, а так же привычке к постоянному использованию лекарств.

Ограничения на использования за один бой:

2 ед. препарата разного типа - для шиноби не являющегося медиком (пример: одна чакра-таблетка, одна повышающая параметр "Сила")
3 ед. препаратов, из которых не более двух одного типа - для медика с параметрами "Интеллект" выше или равными 4.5 (например, две таблетки, повышающих параметр "Сила", одна восстанавливающая чакру)
4 ед. препаратов любого типа - для медика с параметром "Интеллект" равным 5.0 и параметром "Сила" не ниже 4.0 или обладающего навыком, усиливающим живучесть и параметром "Сила" не ниже 3.0

Для полного снятия интоксикации шиноби должен полноценно отдохнуть

Шаблон препаратов

Igakubutsu no Vaza

Базовый навык, который получают медики, специализирующиеся на изготовление лекарственных средств различных форм.
В качестве основного сырья используются, в первую очередь, свежие и высушенные части лекарственных растений, очищенная вода и различные химические вещества. Зачастую изготовление таких препаратов требует лаборатории или соответствующих условий.


Название препарата
Описание конкретного рецепта препарата и его свойств.

Рецепт препарата
https://pp.userapi.com/c853516/v853516407/8e935/rgD81iYQDS8.jpg
Рецепт: Препарат
Тип: Таблетка; Пилюля; Капсула; Мазь и т.д. (Выбрать одно)
Способ ввода: В кровь; С пищей; Дыхание и т.д.
Стоимость создания одной дозы: Указывается исходя из ранга

Код шаблона
Код:
[quote][table layout=auto width=100%]
[tr][td colspan=3 bgcolor=#8FBC8F][align=center][b]Igakubutsu no Vaza[/b][/align][/td][/tr][/table]

[table layout=auto width=100%]
[tr valign=top]
[td width=60% rowspan=2]
Базовый навык, который получают медики, специализирующиеся на изготовление лекарственных средств различных форм.
В качестве основного сырья используются, в первую очередь, свежие и высушенные части лекарственных растений, очищенная вода и различные химические вещества. Зачастую изготовление таких препаратов требует лаборатории или соответствующих условий.
[hr]
[b][align=center]Название препарата[/align][/b]
Описание конкретного рецепта препарата и его свойств.[/td]
[td width=40% bgcolor=#8FBC8F] [align=center] [size=14][b]Рецепт препарата[/b][/size][/align]
[align=center][img]https://pp.userapi.com/c853516/v853516407/8e935/rgD81iYQDS8.jpg[/img][/align][align=left]
[b]Рецепт:[/b] Препарат
[b]Тип:[/b] Таблетка; Пилюля; Капсула; Мазь и т.д. (Выбрать одно)
[b]Способ ввода:[/b] В кровь; С пищей; Дыхание и т.д. 
[b]Стоимость создания одной дозы:[/b] Указывается исходя из ранга
[/align][/td]
[/tr]
[/table][/quote]

+1

14

Jikkan Ninjutsu

Пространственно-временные техники позволяют манипулировать перемещением объектов на расстоянии (иногда и между мирами) или перемещаться таким образом самому. Такие техники связаны с призывом объектов, исключения довольно редки. Данные техники позволяют обойти практически любой барьер или защиту, поскольку барьеры обычно не могут помешать переместится в пределы границ барьера. Каждый пользователь пространственно-временных техник имеет свое собственное пространственное измерение, к которому другие пользователи обычно не могут получить доступ, однако, опытный мастер данных техник может синхронизировать свое соответствующее измерение с другим, чтобы получить к нему доступ - умение, которое требует огромного количества чакры.

http://s8.uploads.ru/LHFEO.jpg

Требуемые параметры для освоения поднаправления

- Параметр "Ниндзюцу" больше или равен 2.0
- Параметр "Контроль печатей" больше или равен 2.0

Функции техники призыва

Персонажу не нужно заключать контракт, чтобы призывать предметы или использовать данный тип техники как основу для других техник. Для призыва существ необходимо заключить контракт с семейством или видом призывных зверей. Данный момент должен быть отражен в биографии или отыгран. После этого игрок может в свободной форме купить в теме опыта технику призыва и призывное существо. Также персонаж может до заключения контракта использовать другие возможности пространственно-временных техник.

О призывных существах

- Заключение контракта с видом призывных животных занимает отдельный слот поднаправления ниндзюцу. Пример, у игрока выучившего пространственно-временные техники и заключившего контракт со змеями, будут заняты два слота поднаправлений ниндзюцу - один для самих пространственно-временных техник, и второй для заключенного контракта.

Общие правила

- Именное призывное существо может со временем меняться и расти, позволяя игроку докупать ему параметры, техники и навыки.

- Каноничные призывные животные закреплены за отдельными персонажами и их наследниками. Их индивидуальные особенности и возможности не могут быть воспроизведены.

- Игрок может брать повторяющиеся виды животных, но они не будут обладать особенностями оригинала. Пример - игрок может заключить контракт с жабами, не относящимися к горе Мьёбоку, без их индивидуальных особенностей.

- Обучением сендзюцу занимаются только призывные животные вида жаб с горы Мьёбоку и змеи из пещер Рьючи. Игрок не может заключить контракт с призывным зверем владеющим сендзюцу, если сам не обучен ему.

- Возможен призыв определенных предметов, как обычных, так и легендарных, в качестве оружия или для поддержки. Пример - Врата Рашомон.

- При получении критического урона призывное существо или предмет возвращается в свой мир. В редких случаях оно может быть уничтожено.

- Мифические существа или предметы, не представленные в мире Наруто или не имеющие отношения к азиатской мифологии, запрещены.

- Игрок может заключить контракт с несколькими разными видами призывных зверей. Каждый новый контракт будет занимать дополнительный слот поднаправления. Игроку все еще нужно отыграть заключение контракта или описать его в биографии заранее.

- Игрок может использовать техники животного в следующем посте после призыва. То есть, сначала осуществляется призыв, затем очередь переходит к другому персонажу и только в следующем посте призывное животное может действовать. Это касается только стандартной техники призыва. Игрок может создать свою вариацию техники призыва, сразу использующую определенный потенциал призывного животного.

О техниках призывных зверей

- Призывной зверь получает возможность использовать дополнительную технику в посте. Каждый новый призывной зверь увеличивает данный лимит, но не более чем до трех техник от призывных животных за пост, суммарно.

- Призывные существа не могут изучать техники выше В ранга для всех видов направлений. Игрок может повысить способности своего контрактного животного при помощи навыков. Пример, волчица, призываемая по контракту не может создавать техники выше В ранга, но ее способности к конкретному направлению можно усилить с помощью общего и личного навыков, позволив ей владеть техниками S ранга.

- Техники призывным существам нужно покупать отдельно, даже если персонаж этой техникой владеет. Игрок может отыграть обучение техники с призывом и получить скидку на изучение техники для призывного животного.

- Призывные существа могут владеть направлениями и поднаправлениями, которыми не обладает персонаж, тем самым дополняя и усиливая боевой потенциал.

- Призывное существо, при наличии возможности сложить печать (наличии лап/рук), может выводить других персонажей из гендзюцу, применив технику "Кай" или вливая чакры.

О навыках и параметрах доступных призывным зверям

- Игрок может создавать навыки улучшающие его взаимодействие с призывом. Это могут быть как навыки дающие скидки на обучение и развитие призывных зверей, так и особые усиливающие навыки. Некоторые примеры таких навыков доступны в библиотеке.

- Игрок может создавать технику призыва "стаи", "роя" или иной группы призывных животных, лишенных индивидуальности. Звери в такой стае оцениваются по мощности и способности всей стаи и рассматриваются с точки зрения затрат чакры и опыта, как единое целое.

- Размер призывного существа заменяет обычный для шиноби параметр "Сила". Соотношение размеров и данного параметра можно увидеть в таблице по расчету стоимость призывного существа.

- Максимальный показатель для всех параметров кроме "Сила" и "Чакра" у призывных существ ограничен 3.0. Соотношение данных параметров можно увидеть в таблице по расчету стоимость призывного существа.

- Некоторые призывы могут обладать особыми личными способностями. Такие способности, не являющиеся техниками считаются личными навыками. Примером такого навыка может быть невероятно чувствительный нюх у собаки. Такой личный навык будет относится только к зверю, для которого он куплен.

- Призывные существа могут обладать всего двумя навыками. Первый навык считается общим и относится ко всему виду. Пример - игрок может сделать ядовитыми всех змей своего призыва. Второй навык считается индивидуальным и относится к конкретному существу. Пример - игрок может сделать именное животное обладателем большого объема чакры.

- Некоторые призывы могут обладать особыми свойствами присущими всему виду животных. Такие особенности, не являющиеся техниками, отображаются как навык. Пример таких навыков - яд у змей, дающий данную особенность всему виду и распространяющийся на любое призывное животное данного типа.

О стоимости призыва в чакре и опыте

- Стоимость покупки призывного животного получается сложением всех параметров по очереди. Таким образом, чтобы получить высший показатель надо последовательно приобрести предыдущие. Пример - для получения среднего размера надо сначала приобрести очень маленький, маленький. Общая цена в примере будет 505 (75+180+250)

- Стоимость вызова призывного животного рассчитывается исходя из его параметров - размер, способности и чакра. Суммируются все три  показателя , однако берется только высшее значение. Пример - для существа среднего размера, с обычными способностями и объемом чакры в 20 единиц общая стоимость призыва будет 22 чакры на призыв животного, плюс 5 со следующего после призыва поста на поддержание.

- Стоимость поддержки призыва зависит только от его размера и указан за пост. Данную цену платит призывающий персонаж, однако, лояльное животное может использовать свою чакру. Дружба между шиноби и его зверем отображается в виде соответствующего навыка.

- Игрок может призвать несколько объектов, в том числе животных, одновременно одной техникой, в таком случае чакрозатратность призывов складывается.

- Игрок может на старте купить призывное животное жертвуя максимально доступными слотами техник. Так, шиноби В ранга может использовать два доступных ему слота А ранга, что бы купить призывное животное той же стоимости.

Параметры призывных существ

Призывное существо обладает несколькими уникальными типами характеристик, которые определяют их фактические способности. После выбора игроком размера, способностей и запаса чакры призванного существа, игрок должен заполнить шаблон технической части для него.

Размеры существ

Параметр "Размер" - указывает размер призывного существа, отражает физическую мощь и его силу. Данный параметр с ростом своего показателя увеличивает чакрозатратность призыва. Призывные существа наибольших размеров значительно превосходят по силе людей, а потому показатель параметра "Сила" у них выше.

- Размер можно повышать по ходу игры, оплачивая такой рост опытом. Следует понимать, что хотя у животного, как правило, нет ограничений по росту (Пример - небольшую змею вполне можно вырастить в гигантскую) однако, крупные по природе животные не могут уменьшать своих размеров (Пример - карликовый слон не допустим) и начинают они с размеров соответствующим природным.

Очень маленькие: Размер животного может быть от самых крохотных до небольших, размером с щенка, а их параметр "Сила" приравнен 1.0
Маленький: Такое животное обычно имеет размер и массу размером с крупную собаку и равны по параметру "Сила" показателю в 3.0
Средние: Сопоставимы по размерам и массе с крупным хищником, например медведем (или незначительно больше). Такие животные обладают параметром "Сила" до 4.5.
Огромные: Такие животные обладают габаритами сопоставимыми с двух-трехэтажными домами и их параметр "Силы" может быть приравнен к 5.5.
Ужасающие: Размеры таких зверей сопоставимы с размерами Биджу, а их способности аналогичны показателю параметра "Сила" до 8.0

Способности

Параметр "Способности" - влияет на максимальное количество доступных техник, их ранг. Также параметр отображает мастерство призывного зверя в той или иной деятельности. Призывные животные значительно уступают шиноби в таких искусствах как ниндзюцу, тайдзюцу или гендзюцу так, что максимальный параметр для уникальных зверей в данных областях 3.0. Игрок может поднять данный лимит, используя навыки. Однако, исключения достаточно редки и относятся к особым видам животных или же особым представителям таких животных. Чем выше данный параметр, тем больше чакры потребляет призывной зверь. Следует помнить, что параметры "Сила" и "Чакра" указываются по другим показателям.

- Способности зависят не от размера призывного существа, а от навыков.
- Способности призывного существа отражают доступное максимальное количество техник, их ранг и  направления.
- Призывные существа должны выучить стандартные техники чтобы применять их.
- Призывным существам не нужно соблюдать лесенку техник, как это необходимо для персонажа игрока. Однако, направления и поднаправления все еще нужно указывать.
- Призывные существа, в зависимости от своей направленности, обладают лишь одним первичным показателем, по выбору игрока. Кроме того, они имеют два дополнительных, а прочие параметры считаются малозначительными и обладают наименьшим показателем. Точные значения можно посмотреть в таблице способностей.

Таблица способностей

Способности

Лимит параметров

Лимит техник

Первое направление

Второе направление

Начальные

Первичный параметр - 1.5; Дополнительные - 1.0; Прочие - 0.5

2 техники (D ранг)

1 слот поднаправления

-

Слабые

Первичный параметр - 2.0; Дополнительные - 1.5; Прочие - 1.0

4 техники (D - С ранги; но не более 2 С ранга)

2 слота

-

Обычные

Первичный параметр - 2.5; Дополнительные - 2.0; Прочие - 1.0

6 техник (D - С ранги; но не менее 2 D ранга)

2 слота поднаправления

1 слот поднаправления

Специфические

Первичный параметр - 3.0; Дополнительные - 2.0; Прочие - 1.5

8 техник (D - B ранги; но не более 2 В ранга)

2 слота поднаправления

2 слота поднаправления

Уникальные

Первичный параметр - 3.0; Дополнительные - 2.5; Прочие - 1.5

10 техник (D - В ранги; но не менее 2 D ранга)

4 слота поднаправления

2 слота поднаправления

Параметр "Чакра" - отражает собственный запас призывного животного, который тот может свободно тратить на техники или использовать для передачи чакры. Для большинства призывных зверей данный показатель довольно низок, однако используя навыки призывных зверей можно создать уникальное существо с большим запасом чакры. Призывные животные могут использовать свою чакру для поддержания призыва, однако, такое поведение характерно только для лояльных животных и полностью противопоказано агрессивным по характеру видам.

Таблица стоимости

Размеры призывного существа

Способности призывного существа

Чакра призывного существа

Ужасающие размеры - цена +500 опыта; + 25 к стоимости призыва; 10 на подержание призыва

Уникальные способности  - цена +350 опыта; + 10 к стоимости призыва

100 ед. чакры - цена +300 опыта; + 15 к стоимости призыва

Большие размеры - цена +400 опыта; +15 к стоимости призыва; 7 на подержание призыва

Специфические способности - цена +300 опыта; +7 к стоимости призыва

80  ед. чакры - цена +250 опыта; +12 к стоимости призыва

Средние размеры - цена +250 опыта; +10 к стоимости призыва; 5 на подержание призыва

Обычные способности - цена +200 опыта; +5 к стоимости призыва

40  единиц чакры - цена +200 опыта; +10 к стоимости призыва

Маленький размер - цена +180 опыта; +6 к стоимости призыва; 3 на подержание призыва

Слабые способности - цена +150 опыта; +5 к стоимости призыва

20  единиц чакры - цена +150 опыта; +7 к стоимости призыва

Очень маленький размер - цена +75 опыта; +4 к стоимости призыва; 1 на подержание призыва

Начальные способности - цена +50 опыта; +2 к стоимости призыва

10 единиц чакры - цена +50 опыта; +2 к стоимости призыва

+1

15

Kugutsutsukai

http://sh.uploads.ru/fIrS3.jpg

Искусство управления куклами или живыми людьми, как марионетками, посредством испускания нитей чакры из пальцев, пришедшее из Страны Ветра и доступное только шиноби и нукенинам этого селения. Умело двигая этими самыми нитями, кукольник может управлять каждым действием своей марионетки, при этом не подвергая удару себя самого.

http://s7.uploads.ru/0wZCj.jpg

Требуемые параметры для освоения поднаправления
Ниндзюцу: 2.0
Интеллект: 2.0

Марионетки

Количество основ для кукол у кукловода на старте зависит от его ранга, так у генина может быть всего одна основа, у чунина - две, а у джонина три.

- Стоимость основы для марионетки 30к ре, остальное расходуемое оружие приобретается каждым игроком по своей надобности отдельно. Некоторые механизмы по типу щитом, хвостом тоже стоят денег и приобретать их нужно отдельно. Простые механизмы по типу рта для выстрела сенбонов и подобных кукловод может установить из подручных материалов которые у него имеются.

- Основу для марионетки игрок может описать как хочет, у нее может быть вместимое туловище, может шесть рук или же огромная голова, а может и все вместе взятое. Это на изначальную цену не влияет. Системы механизмов кукловод составляет сам, то есть, чтобы его марионетка могла стрелять сенбонами изо рта, ему просто нужно покопаться в ней, а вот сами сенбоны придется покупать. Так действует и к остальному оружию которое может стоить денег. Те механизмы, что покупаются за опыт, стоят только опыт, например техника Kikō Junpū.

- Параметр интеллекта отвечает за количество механизмов которое может быть установлено в кукле. Так при параметре интеллекта в 2.0 единицы, кукловод может установить 3 механизма, при параметре 3.0 до 5 механизом, при параметре в 4.0 до 7 механизом, при параметре 5.0 до 10 механизмов.

Основное

- Чтобы иметь право пользоваться марионеточным искусством каждый кукловод обязан иметь в своем арсенале такие техники как: Chakura no Ito и Kugutsu no Jutsu. В боевом посте они не входят в лимит техник, которыми ограничен игрок. Так как являются вспомогательным навыком.

- Параметр ниндзюцу отвечает за то как кукловод обращается со своими нитями чакры и марионетками: При параметре ниндзюцу 2.0 кукловод может одновременно контролировать лишь одну марионетку, при параметре ниндзюцу 2.5 две, при параметре 3.0 три марионетки, при параметре 3.5 четыре марионетки, при параметре 4.0 пять марионеток, при параметре 4.5 семь марионеток, при параметре 5.0 до десяти марионеток.

- Chakura no Ito – техника кукловодов, которая помимо основных обладает еще и другими способностями. Начнем с того, что сами нити кукловод обычно скрывает от чужих глаз, это для него не требует особых сил или затрат. Обнаружить их может лишь сенсор или же носитель додзюцу. Будучи присоединенными к оппоненту или трупу, кукловод может взять тело под контроль. Если же с трупом все понятно и сопротивления с его стороны не возникает, то с живым человеком все намного сложнее. Есть три варианта контроля живого шиноби кукловодом. Если он достаточно ранен, кукловод может контролировать его. Если он доверяет свое тело и жизнь в руки кукловода и является его союзником. И если кукловод намного сильнее и опытнее оппонента.(кукловод должен быть на два ранга выше чем жертва, для полного контроля. Если же разница в ранге шиноби меньше, он может лишь слегка помешать нитями, сбить с толку, заставить споткнуться или промахнуться. Не действует на равном уровне). Этот навык является отдельной техникой: Sōen: Hitomi Gokū и для его использования ее нужно приобрести.

- Для того, чтобы научиться создавать человеческих марионеток, необходимо пройти длинный и логичный сюжетный отыгрыш, а так же помимо поднаправления марионеточного искусства, обладать медициной как поднаправлением ниндзюцу. Требуемые параметры для освоение данного метода создания марионеток ниндзюцу 5.0, интеллект 5.0.

- Мастерам кукловодам, следует понимать о крепости своих творений. Так, важно понимать, что метательное и холодное оружие вроде кунаев, сюрикенов и не особо габаритных мечей, лишь вонзаются в деревянное тело куклы. В то время как большой меч, более острый предмет вроде лески или же взрыв печать напрочь ставят ее устойчивость перед уроном под вопрос. С другой стороны, в зависимости от повреждений куклы, она может быть собрана кукловодом на поле битвы заново, к примеру, если бы это был сильный тайдзюцу удар, который заставил рассыпаться тело куклы, но не сломаться его напрочь. Защитные механизмы вроде щита Хируко, сделанного Сасори, могут обеспечивать хорошую защиту марионетке вплоть до защиты от некоторых техник.(Рассматривается индивидуально)

Изготовление ядов

Кукловоды одни из тех немногих шиноби, которые могут создавать яды и использовать их смазывая ими свое оружие. Ваш параметр интеллекта определяет какие знания вам доступны и какие яды вы можете создавать.

- Каждый яд должен быть оформлен как рецепт, который в свою очередь покупается как техника. В нем должно быть указано то, из чего он изготавливается, с какого момента начинает действовать, какое количество постов действует и какой эффект оказывает на свою жертву.

- Каждый яд, создается игроком в игре при обыгрывании его непосредственного создания. На практике это выглядит так, вы получаете/добываете ингредиенты
Указанные в рецепте и создаете яд, придавая ему нужную форму указанную в рецепте(дымовая бомба, масло). При старте игры игрок можно иметь лишь небольшое количество подобного снаряжения. Его вместилище необходимо приобретать в магазине со стартовых денег или игровых (колбы для масла, дымовые бомбы)

- Чтобы изготовить противоядие необходим сюжетный отыгрыш. При анализе образца яда и при наличии интеллекта у вашего персонажа не меньше, чем требуется для создания такого рода яда, вы можете изготовить противоядие при наличии необходимых средств. Противоядия могут изготавливать как ирьенины, так и кукловоды без направления медицины.

Цена ядов и система приобретения

Цена приобретения ядов и их условный ранг техники зависит от его свойств привязанных к параметру интеллекта шиноби. Важно понимать, что цена и условный ранг яда придаются ему не от действующего параметра шиноби, а от эффекта которому яд соответствует.
Яды приобретенные при параметре интеллекта 3.0 – являются очень слабыми ядами, при стартовом приобретении занимают слот D ранговой техники, в игре стоят аналогичную цену по ТБ
Яды приобретенные при параметре интеллекта 3.5 – являются слабыми ядами, при стартовом приобретении занимают слот С ранговой техники, в игре стоят аналогичную цену по ТБ
Яды приобретенные при параметре интеллекта 4.0 – являются средними ядами, при стартовом приобретении занимают слот В ранговой техники, в игре стоят аналогичную цену по ТБ
Яды приобретенные при параметре интеллекта 4.5 – являются сильнодействующими ядами, при стартовом приобретении занимают слот А ранговой техники, в игре стоят аналогичную цену по ТБ
Яды приобретенные при параметре интеллекта 5.0 – являются высшими ядами, при стартовом приобретении занимают слот S ранговой техники, в игре стоят аналогичную цену по ТБ

Способы заражения

Распространенные способы заражения – при попадании в пищу(еда, жидкость), при попадании на кожу или тактильном соприкосновении, при попадании в кровь через ранение, при попадании в тело через дыхание, через слизистую жертвы(ноздри, глаза)
В зависимости от способов заражения, яд может быть представлен так же в разнообразных формах – масло на оружие, газообразный яд в специальных дымовых бомбах, таблетки или порошок растворяемые в пище или же воде, пыль, газ и т.д.

Интеллект 3.0-3.5 - 1 способ заражения (например, только в пищу)
Интеллект 4.0-4.5 - 2 способа (в пищу и кровь, например)
Интеллект 5.0 – 3 способа( путем вдоха, ранения и в пищу.

Свойства яда

Свойствами яда является распознаваемость его физических характеристик и свойств, при выявлении которых умный ниндзя может определить, что это яд. Чем умнее шиноби, тем больше характеристик он может скрывать.
Интеллект 4.0 - скрывать одно свойство (яд со вкусом и запахом, но без цвета)
Интеллект 4.5 - скрывать два свойства (яд со вкусом, но без цвета и запаха)
Интеллект 5.0 - без цвета, запаха, вкуса

Эффект яда

Распространенные эффекты яда – воздействие на органы чувств(зрение, слух, чувство ориентации), вызов тошноты, боли в каких-либо участках тела, боль во всем теле, ухудшение контроля чакры, сонливость или непосредственно сон у жертвы, парализация частичная, полная, урон функционированию и здоровью конкретным органам или конечностям, ослабление физических параметров жертвы, смерть, потеря памяти, подавление уникальных способностей, различные болезни, сыворотка правды.

Интеллект 3.0 - ощутимая боль, локализованная в одном месте. возможность ухудшить слух, зрение или нюх на выбор. Возможность подвергнуть жертву эффекту сна на краткое время.
Интеллект 3.5 – онемение какой-то одной конечности, сильная боль, локализованная в одном месте. Возможность подвергнуть жертву эффекту сна на длительное время.
Интеллект 4.0 - возможность ослабить и замедлить врага на несколько постов, возможность полностью отключить его нюх или слух, недолгая парализация (1 пост), сильная боль по всему телу.
Интеллект 4.5 - возможность парализовать врага на несколько постов (2-3), усыпить, отключить зрение, урон организму,  сопровождающийся сильной болью
Интеллект 5.0 - смертельные яды, яды наносящие врагу серьезный урон (необязательно смертельный), сопровождающийся нестерпимой болью, возможность СОВМЕЩАТЬ два свойства в одном яде, возможность парализовать врага до конца поединка

- Более сложные яды, могут в себя включать так же функцию более низших ядов, но максимум одну. Например:
1) Высший яд, убивающий противника через время, так же парализующий через пост жертву на N время.
2) Средний яд, который при попадании в организм вызывает головокружение и звон в ушах.

- Некоторые яды не будут действовать мгновенно. в большинстве случаев наоборот - до итогового действия яда надо будет подождать некоторое количество постов (определяется гмом при проверке). за время этих постов могут проявляется те или иные симптомы, которые тоже определяются модератором, однако, при подаче рецепта яда на проверку, игрок волен указать пожелания или примерный принцип работы, который он хотел бы иметь.

- Чем сложнее яд вы приобрели, тем сильнее может быть его эффект, так например слабый яд, может вызвать у врага помутнение в глазах, а сильнодействующий ослепить напрочь.

Длительность и скорость распространения яда

Каждый яд уникален по своему применению и работе в теле жертвы. Но есть общие правила, которым они будут следовать:
- Ни один яд проникающий в организм внутренним путем не действует мгновенно.
- Большая часть ядов начинает действовать через пост при попадании в тело жертвы.
- Яды с более сильными и возможно смертельными эффектами начинают действовать аж через два или даже три поста(на усмотрение проверяющего), после попадания в тело жертвы. Однако их предшествующий эффект может начать действовать и ранее.

- Очень слабые, слабые и средние яды, действуют лишь на N(от 2 до 4) постов после срабатывания эффекта.
- Сильнодействующие яды могут действовать до конца боя или даже на несколько больше если эффект яда является сюжетным – потеря памяти, сыворотка правды, подавление уникальных способностей, сон и т.д.)
- Яды в которых присутствует эффект парализации действуют определенное время в зависимости от силы своего эффекта N (от 2 до 4) постов. Однако высшие яды, в которых помимо основного эффекта приписано свойство парализации, действуют все время пребывания в теле жертвы.
- Яды наносящие урон органам или телу жертвы действуют и причиняют боль лишь определенное время в зависимости от своего эффекта N (от 2 до 4) постов. Однако сам урон телу жертвы остается и после прекращения действия яда.
- Яды ослабляющие жертву, тем самым понижающие ее физические характеристики действуют строго определенное время и являются временными, если не являются пред. эффектом высших ядов. Если яд является средним или сильнодействующим, его длительность в зависимости от его эффекта N (от 3 до 5) постов,  при этом, тело шиноби как постепенно слабеет, так и постепенно возвращает свои характеристики.
Примечания

- Газообразные яды - это всегда облако, имеющее какой-то отчетливый оттенок, оно не может быть бесцветным.

- Смертельные яды в газообразном виде, не могут впитываться через кожу.

- Если вы повысили параметр интеллекта, то старые яды и рецепты не улучшаются сами собой.

- Некоторые из ограничений указанных в данной статье могут быть расширены пассивными способностями и навыками персонажа.

+1

16

Fuinjutsu

http://s9.uploads.ru/Uv6Vd.jpg

Особый тип техник, который запечатывает объекты, живые существа, чакру, техники наряду с широким спектром других вещей в пределах другого объекта то есть печати. Фуиндзюцу также используется для ограничения движения или распечатывания объекта как внутри чего-то так и внутри кого-то.

http://s8.uploads.ru/TsJ7b.jpg

Параметр требуемые для освоения поднаправления
Ниндзюцу: 2.0
Интеллект: 2.0

Функции

- Важно понимать, что при создании личных сильных техник фуиндзюцу, он не может создать ее полностью идеальной, у нее так или иначе будут некие недостатки или же риски.

- Запечатывание чужих техник - разрешено. Для этого нужно иметь соответствующую технику и свиток с поставленной там пустой печатью. Важно понимать, что особо сильные и быстрые техники, не особо опытный пользователь запечатать не сможет.

- Фуиндзюцу ни каким образом не сможет защитить вашего персонажа от гендзюцу. Если это не высвобождение чужой чакры.

- Применение каждой печати, считается как применение отдельной техники.

- Печать может активироваться лишь единожды, после чего действует, пока не истечёт лимит по времени/её не уничтожат/её не дезактивирует пользователь. После чего печать бесполезна и необходимо создавать новую печать. Джуиндзюцу не всегда подчиняется данному пункту.

- Фуиндзюцу на основе стихийных элементов, барьеров, медицинской чакры и гендзюцу и т.д. возможно только при наличии соответствующего поднаправления.

- Созданная печать может быть активирована пользователем через любой промежуток времени после постановки, но печать и шиноби, использующий её должны находится в одной локации, есть исключения вроде печатей, которые активируются при определенных условиях или каноничных печатей игнорирующих данный пункт, например Хирайшин.

- Наличие поставленной, но не активированной печати должно быть обозначено в подписи пользователя.(достаточно только названия) При использовании такой печати внизу под постом ставится описание техники (печати) и указывается ссылка на пост, где печать была поставлена.

- Фуиндзюцу может давать шиноби дополнительную чакру. Для этого необходимо иметь технику с характерным описанием. И заранее скопить в ней чакру.

- Печати в не активированном состоянии могут стоять до их уничтожения/использования/подавления, а активированные держатся в соответствии её описании.

- Пользователь, может носить на своем теле только лишь одну печать, которая как либо воздействует на его тело и усиливает. В остальных персонаж не ограничен. На марионетку можно установить лишь одну печать.

- Техники фуиндзюцу, а так же джуиндзюцу имеют несколько видов активации
1) мгновенная, когда при наложении печати техника мгновенно вступает в работу.
2) с условием, когда для активации техники, заложено какое-либо условие, при выполнении которого она вступает в работу.
3) на расстоянии, когда пользователь мысленно активирует технику и та вступает в работу.
Чакрозатратность техник будет слегка разниться от своей принадлежности к разным видам. Первый и второй вид техник, полностью затрачивает установленное в технике количество чакры сразу же, а третий вид, затрачивает чакры меньше при самой установке, но отдельно тратит чакру при ее активации.

+1

17

Juinjutsu

http://s7.uploads.ru/TQ8Ic.jpg

Это особый тип техник, используемых для того, чтобы взять цель под контроль пользователя. Установив печать на тело жертвы, пользователь берёт способности и действия своей жертвы под свой контроль. С помощью простых секретных ручных печатей, пользователь может вызвать у жертвы значительные умственные и физические муки.

http://s3.uploads.ru/Isw5u.jpg

Параметр требуемые для освоения поднаправления
Ниндзюцу: 4.0
Интеллект: 4.0
Для освоения джуиндзюцу, пользователь должен так же обладать поднаправлением фуиндзюцу

Функции

- Каноничные джуиндзюцу доступны только потомкам персонажей которые их имели.

- Джуиндзюцу это вид печатей, которые несут негативный эффект своей жертве или объекту воздействия. Иным словом техники проклятий. Такого рода техники в основном имеют высокий ранг(не ниже В) и сложны в своем освоении.

- Неканоничные техники джуина рассматриваются и проверяются индивидуально.

- Техники джуина настолько сильны, что действуют до тех пор пока их не отменит пользователь, не смогут развеять другой техникой или же пока использовавший печать пользователь не погибнет.

+1

18

Tensei Ninjutsu

http://sh.uploads.ru/myAZk.jpg

Особые техники, позволяющие пользователю передавать свою жизненную энергию другому (как правило, мертвому или вообще неживому) существу благодаря при помощи своей чакры. Так как подобные техники либо противоречат законам природы и принципам человеческой морали, либо были чрезвычайно опасны или даже смертельны для тех для пользователя, каждая из них получила статус киндзюцу.

http://s3.uploads.ru/Cbz8e.jpg

Требуемые параметры для освоения поднаправления
Ниндзюцу: 4.5
Интеллект: 5

Функции

- Каноничные техники воскрешения доступны только потомкам персонажей которые их имели.

- Игрок может создать свои техники воскрешения, при соблюдении выше указанных параметров. Такие техники рассматриваются и проверяются индивидуально.

- Игроки должны помнить, что нельзя создать идеальное дзюцу без минусов и уязвимостей.

+1

19

Hiden

Хиденом считаются группа уникальных техники, передающиеся в тайне в кланах или иных сообществах. Большая часть техник хидена требует особых навыков или тренировок, что так же ограничивает их передачу и изучение среди обычных шиноби. Как правило, обладатели подобного поднаправления знают только один вид хидена и даже это считается большой редкостью. Даже опытный шиноби вынужден тратить большое количество времени на освоении хидена. Сообщества, которые владеют тайной таких техник скрывают информацию о хидена. Следует различать хидзюцу (отдельную секретную технику) и хиден (поднаправление, включающее в себя целую ветвь искусстве ниндзюцу). Примером хидзюцу могут служить огненные техники клана Учиха. Хиден же, как например, манипуляция тенями клана Нара, является целой группой секретных техник объединенных общим методом.

http://sg.uploads.ru/Z5q7j.jpg

Требуемые параметры для освоения поднаправления

- Параметр Ниндзюцу выше или равен 2.5

Функции

- Техники хидзюцу могут входить в другие поднаправления и не требовать отдельного поднаправления хидена. Пример - техники клана Учиха, связанные со стихией Огня
- Шиноби до ранга В, включительно, может владеть только одним типом хидена
- Шиноби, начиная с ранга А, может овладеть вторым хиденом, но техники хидена будут ограничены по уровню и некоторые будут недоступны.
- Некоторые хидзюцу и техники хидена требуют специальных тренировок, а иногда обладают и более специфическими требованиями, такими как симбиоз членов клана Абураме с жуками. Такие техники не могут быть скопированы при помощи методов наблюдения

+1

20

Kekkei Genkai

http://sg.uploads.ru/cKE83.jpg

Способности, передающиеся по наследству генетически внутри определённых кланов. Шиноби могут обладать несколькими способностей этого типа. Существуют улучшенные геномы которые работают посредством глаз пользователя, манипуляции и модификации тела, а так же смешение одного типа природной чакры с другим для сознания нового уникального. Все это невозможно освоить обычному ниндзя

http://sd.uploads.ru/Mcfwh.jpg

Параметры требуемые для освоения поднаправления
Ниндзюцу: 2

Функции

- Улучшенный геном и производные от него техники не могут быть освоены или скопированы другими людьми, но несмотря на это эти техники могут быть переданы. Доудзюцу или другой улучшенный геном, ограниченный единственным органом, может быть трансплантирован в тело другого человека.

- Использование этих органов акцептором требует намного больше чакры, чем тому, кто изначально был рождён с улучшенным геномом.

- Хотя улучшенный геном обычно передаётся по кровной линии внутри определённого клана, случается так, что лишь один человек из всего клана может использовать его. Эта уникальность характерна для Стихии Дерева и Шикоцумьяку. Что более поразительно, такие улучшенные геномы, как Стихия Лавы и Стихия Магнетизма, по-видимому, не имеют связи с кланом или деревней и проявляются у различных, не связанных друг с другом, шиноби как из Скрытого Тумана, Скрытого Камня, Скрытого Облака и Скрытого Дождя, так и у ниндзя из Скрытого Облака и Скрытого Песка соответственно.

- Существует продвинутая вариация улучшенного генома, известная как расширенный геном, который является комбинацией трёх различных природных преобразований.

- Техники улучшенного генома в основном не имеют ранга техники.

- Шиноби который пересадил себе улучшенный геном развивает его параметр с нуля, покупая каждый пункт последовательно.

- Если шиноби каким-либо образом имеет два Кеккей Генкая или больше(слот Теруми или пересаженный геном), то ему требуется иметь слот направления ниндзюцу на каждый геном, а так же отдельный параметр(стат) Кеккей Генкая на каждый геном.

- За уровень прокачки Улучшенного Генома отвечает отдельный параметр с соответствующим названием. Например Kekkey Genkai (Jiton) Его имеют только те шиноби, у которых есть данная способность или же появляется в процессе пересадки.

- Для того чтобы шиноби смог освоить Улучшенный Геном, ему не обязательно изучать техники составляющих его стихий, однако обладать данными стихиями как своими поднаправлениями он обязан. То есть, если у вас ККГ льда, то у вас заняты три слота поднаправлений ветер, вода и лед(ккг).

- Те шиноби которые обладают стихийным Кеккей генкаем будут иметь эту стихию основной (даже если он у них еще не проявлен и не развит) и на ККГ будут распространяться все бонусы и навыки. Это не касается тех шиноби которые получили стихийный ККГ посредством пересадки генов.

Jiton

Jiton
Стихия магнетизма - элемент позволяющий управлять определенным видом металла(чаще железом) и использовать его в бою. Данный геном мог проявиться в двух деревнях, это скрытый Песок и скрытое Облако.

Sunagakure no Sato

Шиноби данного селения и их родственники умеют использовать магнитные силы для управления всеми видами металлов и различном применении оных в бою. Ниндзя используют свой Кеккей Генкай зачастую аналогично техникам обычного песка, с добавлением различных свойств и особенностей магнетизма к своим техникам.
0.5 - Не стабильные проявления генома.
1.0 - Возможность манипулировать металлом. Открытие основной способности магнетизма.
1.5 - Очень слабые техники аналогично Д рангу.
2.0 - Слабые техники аналогично С рангу.
2.5 - Средние техники аналогично В рангу.
3.0 - Возможность расщеплять металлические предметы и оружие в песок, который в дальнейшем можно использовать для своих целей.
3.5 - Сильные техники аналогично А рангу.
4.0 - Возможность использовать магнитные силы стихии, для усиления своих техник.
4.5 - Сложнейшие техники аналогично S рангу.
5.0 - Освоение более одного видов металла. Например железо и золото.

Kumogakure no Sato

Геном проявленный у шиноби этого скрытого селения позволяет им намагничивать свое металлическое оружие или жертву, используя особую технику.
0.5 - Нестабильные проявления генома
1.0 - Возможность притягивать или отталкивать металлические предметы. Очень слабые техники аналогично Д рангу.
1.5 - Возможность намагничивать что-либо своей чакрой. Слабые техники аналогично С рангу.
2.0 - Возможность использовать магнитные силы, для притягивания других металлических предметов к уже намагниченной цели.
2.5 - Средние техники аналогичные В рагу.
3.0 - Возможность передавать намагниченность через физический контакт. Использование техники Jiton: Jakuh no Sjin в полную мощь.

Shakuton

Shakuton
Стихия Жара — комбинированная природная трансформация Улучшенного Генома, которая сочетает в себе чакры стихий Огня и Ветра, чтобы создавать палящий жар, способный нагревать врагов до такой степени, что вода испарятся из их тел, убивая их и оставляя от них лишь иссушенные трупы.
0.5 - Не стабильные проявления генома.
1.0 - Возможность создавать одну сферу. Возможность использования техники Shakuton: Kajsatsu
1.5 - Возможность создавать слабые техники аналогично С рангу.
2.0 - Возможность создавать до двух сфер.
2.5 - Возможность создавать средние техники аналогично В рангу.
3.0 - Возможность создавать до трех сфер.
3.5 - Возможность создавать сложные техники аналогично А рангу.
4.0 - Возможность создавать четырех сфер.
4.5 - Возможность создавать сложнейшие техники аналогично S рангу.
5.0 - Возможность создавать пяти сфер.

Futton

Futton
Стихия Пара - улучшенный геном объединяющий природные преобразования, образованные из техник, сочетающих в себе чакру Стихии Огня и Воды, для создания газообразного материала с различными свойствами и способами применения.

Кеккей Генкай Пара

Данную версию ККГ Пара заключается в том, что использующий может выдыхать разъедающий кислотный пар из чакры. Чем более умело пользователь обращается со своей чакрой и стихией, тем сильнее и обширнее может быть эффект.
0.5 - Не стабильные проявления генома.
1.0 - Возможность освоить первую ступень техники Futton: Kmu no Jutsu.
1.5 - Возможность уменьшить/убрать зону распространения пара на одну ступень.
2.0 - Возможность освоить вторую ступень техники Futton: Kmu no Jutsu.
2.5 - Возможность управлять силой кислотности пара, умея ее понижать на одну ступень.
3.0 - Возможность освоить третью ступень техники Futton: Kmu no Jutsu.
3.5 - Возможность свободно понижать область распространения пара с высшей ступени на нисшую.
4.0 - Возможность освоить четвертую ступень техники Futton: Kmu no Jutsu.
4.5 - Возможность свободно понижать силу кислотности пара с высшей ступени на низшую.
5.0 - Возможность освоить пятую ступень техники Futton: Kmu no Jutsu.

Кеккей Генкай Биджу

Данную версию ККГ Пара способны иметь Джинчурики Кокуо. Особенность данного метода использования пара в том, что шиноби нагревает свою чакру, зачастую используя для этого специальный сосуд. Нагретая чакра может быть высвобождена с целью ранения и ожогов противнику, при этом пользователя она не ранит. Но основная способность данной версии в том, что нагретый пар выпускается в момент ударов шиноби, увеличивая тем самым их силу и скорость в нужное время.
0.5 - Не стабильные проявления генома.
1.0 - Возможность научится нагревать свою чакру стихии пара и концентрировать ее для чего либо
1.5 - Возможность освоить малый выброс нагретого пара, для урона врагу.
2.0 - Возможность нагревать и высвобождать малое количество нагретого пара.
2.5 - Возможность освоить средний выброс нагретого пара, для урона врагу.
3.0 - Возможность нагревать и высвобождать среднее количество нагретого пара.
3.5 - Возможность освоить большой выброс нагретого пара, для урона врагу.
4.0 - Возможность нагревать и высвобождать большое количество нагретого пара.
4.5 - Возможность освоить огромный выброс нагретого пара, для урона врагу.
5.0 - Возможность нагревать и высвобождать огромное количество нагретого пара.

Jinton

Jinton
Комбинированная природная трансформация Расширенного Генома, продвинутая версия Улучшенного Генома, созданная из техник, которые сочетают в себе чакру Земли, Ветра и Огня, чтобы образовать измельчающую силу. Техники этой природы изначально формируются как небольшой трехмерный объект (т.е. куб, конус и т.д.), состоящий из чакры, который образуется между рук пользователя. Когда техника высвобождается, объект расширяется и окружает цель. Эта природа позволяет пользователю манипулировать молекулами, даруя им способность расщеплять что угодно на молекулярном уровне в границах трехмерной формы.
3.5 - Возможность использовать кубическую версию.
4.0 - Возможность использовать коническую версию.
4.5 - Возможность использовать цилиндрическую версию.
5.0 - Возможность увеличивать размеры сферы и своей атаки за счет дополнительных вложений чакры.

Yton

Yton
0.5 - Не стабильные проявления генома.
1.0 -
1.5 -
2.0 -
2.5 -
3.0 -
3.5 -
4.0 -
4.5 -
5.0 -

Ranton

Ranton
0.5 - Не стабильные проявления генома.
1.0 -
1.5 -
2.0 -
2.5 -
3.0 -
3.5 -
4.0 -
4.5 -
5.0 -

Mokuton

Mokuton
одна из разновидностей Улучшенного Генома, заключённая в комбинировании базовых природных типов чакры Стихии Воды в одной руке и Стихии Земли в другой. Стихия Дерева позволяет пользователю создавать деревья или различные растения из простых семян или любых цветковых растений и манипулировать этой растительностью. Продукты Элемента Дерева могут произрастать на любой поверхности, включая тело использующего. Чакра пользователя преобразуется в жизненную энергию.
0.5 - Не стабильные проявления генома.
1.0 - Очень слабые техники аналогичные Д рангу. Возможность модернизировать уже существующие объекты(деревья и другие растения)
1.5 - Слабые техники аналогичные С рангу. Возможность выращивать объекты из почвы.
2.0 - Возможность выращивать объекты на любой поверхности.
2.5 - Средние техники аналогичные В рангу Возможность выращивать объекты из собственного тела, преобразовывая чакру в жизненную энергию.
3.0 - Возможность во время совершения техник, на ходу их минималистично модернизировать и изменять.
3.5 - Сильные техники аналогичные А рангу
4.0 - ???
4.5 - ???
5.0 - Сильнейшие техники аналогичные S рангу.
Запрещенные(на неопределенное время) техники Мокутона:
- Древесный сенмод, техники голема, статуи будды, рук будды, хотея, хоби.

Bakuton

Bakuton
0.5 - Не стабильные проявления генома.
1.0 -
1.5 -
2.0 -
2.5 -
3.0 -
3.5 -
4.0 -
4.5 -
5.0 -

Hyton

Hyton
Комбинированная природная трансформация, которая является Улучшенным Геномом, принадлежащим клану Юки. Она состоит из техник, объединяющих в себе чакру ветра и воды для создания и управления льдом, принимая форму различных структур. Когда использующий высвобождает достаточное количество чакры, окрестности охлаждаются настолько, что начинается снегопад. К тому же, любая вода в окрестностях становится преимуществом для пользователя, поскольку он способен с легкостью заморозить её для создания льда. Техники данной стихии, создающие огромные, большие и средние объекты изо льда не могут быть выполнены в засушливой местности без источника воды или влажности.
0.5 - Не стабильные проявления генома.
1.0 - Возможность создавать мелкие формы льда из воды в округе. Очень слабые техники аналогичные Д рангу.
1.5 - Возможность управлять льдом, запуская его в качестве снарядов. Слабые техники аналогичные С рангу.
2.0 - Создавать ледяные фигуры средних размеров.
2.5 - Средние техники аналогичные В рангу.
3.0 - Создаваемые ледяные формы приобретают повышенную прочность, например созданное оружие изо льда, становится равным по крепости настоящему.
3.5 - Использование даже слабой влажности воздуха, для создания льда. Объекты созданные сугубо из влажности воздуха, не могут превышать средние размеры.
4.0 - Сильные техники аналогичные А рангу. Позволяет добавлять некоторым техникам стихии льда парение в воздухе. Создание больших фигур изо льда.
4.5 - Создание огромных ледяных фигур и возможность управления ими. Так же на этом уровне параметра, шиноби становится мастером техники зеркал, что позволяет ему использовать все ее версии.
5.0 - Сильнейшие техники аналогичные S рангу. Объекты созданные сугубо из влажности воздуха, не могут превышать большие размеры.

Shikotsumyaku

Shikotsumyaku
0.5 - Не стабильные проявления генома.
1.0 -
1.5 -
2.0 -
2.5 -
3.0 -
3.5 -
4.0 -
4.5 -
5.0 -

Sakon and Ukon's Kekkei Genkai

Sakon and Ukon's Kekkei Genkai
0.5 - Не стабильные проявления генома.
1.0 -
1.5 -
2.0 -
2.5 -
3.0 -
3.5 -
4.0 -
4.5 -
5.0 -

Sharingan

Sharingan
Шаринган - это уникальное додзюцу клана Учиха, проявляемое у них при определенных обстоятельствах и открывающее доступ к ряду уникальных способностей, на основе которых может выстраиваться целая база техник, он сам по себе может быть как оружием, контратакой, так и полноценной защите, в виду своих копирующих и анализирующих свойств.
0.5 - Геном не проявлен.
1.0 - Пробуждение шарингана с 1 томое, +1 к реакции.
1.5 - Возможность копировать движения, почерк и т.д.
2.0 - Пробуждение шарингана с 2 томое, + 2 к реакции.
2.5 - Возможность копировать техники.
3.0 - Пробуждение шарингана с 3 томое, + 3 к реакции.
3.5 - Возможность видеть движения противника наперед предугадывая траекторию его действий.
4.0 - Хороший контроль шаринганом, снижает затраты чакры на его поддержание на 1 единицу чакры.
4.5 - Возможность контролировать с помощью гендзюцу шарингана разум существа превосходящий человеческий. (биджу)
5.0 - Пробуждение Мангеке Шарингана. (необходим сюжетный отыгрыш)

Byakugan

Byakugan
0.5 - Геном не проявлен
1.0 - Пробуждение бьякугана, возможность наблюдать дальним зрением на малую дистанцию. (100 метров)
1.5 - Возможность наблюдать круговым зрением на малую дистанцию. (5 метров)
2.0 - Возможность наблюдать дальним зрением на среднюю дистанцию (250 метров)
2.5 - Возможность наблюдать круговым зрением на среднюю дистанцию. (10 метров)
3.0 - Возможность наблюдать дальним зрением на высокую дистанцию (500 метров)
3.5 - Возможность наблюдать круговым зрением на высокую дистанцию. (30 метров)
4.0 - Хороший контроль бьякугана, снижает затраты чакры на его поддержание на 1 единицу чакры.
4.5 - Возможность наблюдать дальним зрением на высочайшую дистанцию (1000+ метров)
5.0 - Возможность наблюдать круговым зрением на высочайшую дистанцию. (50+ метров)

+1

21

Senjutsu

http://sg.uploads.ru/SrBfs.jpg

Особая область техник, которая позволяет пользователю ощущать и накапливать природную энергию. Практиканты сендзюцу учатся вбирать её в свое тело, смешивая со своей собственной чакрой. Это позволяет им достичь создания новой, более мощной формы своей чакры в своем теле. Те, кто могут поглощать и манипулировать сендзюцу чакрой известны как мудрецы.

http://s7.uploads.ru/wj0iD.jpg

Параметры требуемые для освоения поднаправления
Жабий сенмод
Ниндзюцу: 4.0
Чакра: 5.0
Змеиный сенмод
Ниндзюцу: 4.0
Сила: 3.0
Умение использовать природную энергию.

Функции

Как правило, сендзюцу-чакру не могут использовать те, кто не прошел обучение в сендзюцу; его же практиканты могут активировать форму, известную как Режим Мудреца, увеличивающую их физические параметры на всем протяжении действия этого режима. В связи с непомерно высокими условиями достижения Режима Мудреца и возможными рисками при его обучении существуют другие методы использования сендзюцу-чакры:
- Члены Клана Джуго способны пассивно поглощать природную энергию, что в результате выявляется в мутации их тел. Но поскольку они не могут контролировать создаваемую ими чакру, они имеют тенденцию впадать в частые приступы ярости.

- Орочимару экспериментировал с ферментом, ответственными за эти приступы, и использовал его как основу для своих проклятых печатей, которые поглощают чакру владельца и взамен наделяют его сендзюцу-чакрой Орочимару.

+1

22

Nintaijutsu

http://sh.uploads.ru/G5SCT.jpg

Это общий термин, применяемый по отношению к боевому стилю, который сочетает в себе ниндзюцу и тайдзюцу и трубет высоких показателей данных характеристик. Этот стиль наиболее известен в Кумогакуре, но может проявляться и в других деревнях.

http://s3.uploads.ru/M1kHp.jpg

Параметры требуемые для освоения поднаправления
Ниндзюцу: 3
Тайдзюцу: 3

Функции

Этим стилем боя владеют те шиноби, что достигли больших высот как в области тайдзюцу, так и в области ниндзюцу, что и позволяет им эти направления совмещать. В этом совмещении сила тайдзюцу-атак пользователя увеличивается пропорционально силе ниндзюцу, что, при должном ускорении, делает атаки этого стиля по-настоящему смертоносными.

+1

23

Специализация "Модификация тела"

Талантливые медики способны проводить операции по пересадке органов и трансплантации геномов, включая наследуемые особенности. Подобная процедура опасна, требует кропотливой работы опытного медика и значительных усилий по адаптации объекта операции. Если пересадить глаза клана Учихи способен даже начинающий врач, то приживить что-то более редкое, например улучшенный геном, гораздо сложнее. Шиноби-медиков, специализирующихся на этом направлении, не любят в скрытых селениях, а их опыты запрещены.

http://forumfiles.ru/uploads/0017/ac/85/289/65226.png

Условия требуемые для освоения специализации

- Наличие техники Chakura no Mesu - Скальпель чакры
- Наличие техники Shоsen Jutsu - Мистическая ладонь

Трансплантация улучшенных геномов, клеток сильных шиноби и особой чакры позволяет экспериментальным путем наделить этими особенностями других ниндзя.

Механика и функции

Пересадку производят путем вживления клеток в тело подготовленного шиноби, либо обладающего большей выносливостью (Сила - 3.0), поскольку шанс того, что клетки приживутся, минимальны.

Также используют генетическое изменение ДНК в юном возрасте, смешение чакры сильного шиноби и подопытного, с целью получения улучшенного генома или особенности.

Хвостатые звери используют улучшенный геном и могут передавать эту способность своим джинчуурики.

Использование пересаженных особенностей и улучшенного генома пользователем требует намного больше чакры, чем у того, кто изначально родился с улучшенным геномом.

Пересаженный геном или особенность может занимать слот поднаправления, если пользователь собирается использовать техники этого генома.

Раннее использование генома после трансплантации может вызвать осложнения у шиноби-носителя. Организм постепенно адаптируется к чужим клеткам в течении некоторого времени (месяц и более).

Пересадка генома требует лабораторных условий, иначе эффективность пересадки будет значительно снижена, а время адаптации увеличено.

Трансплантация второго генома возможна только в игре, при особых навыках пользователя или невероятной выносливости (Сила - 5.0). Развитие особенности, пересаженной по игре, начинается с параметра Кеккей Генкай - 0.5.

Развитие пересаженных особенностей осложнено - поднятие параметра Кеккей Генкай и приобретение соответствующих техник требует в два раза больше опыта.

Пересаженный геном или особенность со старта имеет определённый параметр и может быть развита в процессе игры. Для шиноби ранга D стартовый параметр равен 1.0, для шиноби ранга С - 1.5, для шиноби ранга В - 2.0.

Развитие пересаженного генома или особенности идёт независимо от остальных параметров. Максимальное развитие параметра пересаженного Кеккей Генкая достигает 3.0.

С помощью навыков можно снять ограничения на развитие пересаженных особенностей и снизить затраты на их улучшение

+1

24

Passive skills

Навыки это отличительные черты персонажа, которые определяют его способности и развитие, а так же придают индивидуальность его пути совершенствования. Каждый персонаж может обладать уникальным набором навыков и именно они отображают мастерство персонажа в тех или иных областях развития. Навыки подразделены на три типа классификации (физический\ментальный\социальный), согласно области применения и три вида происхождения (наследственный\врожденный\приобретенный) согласно способы получения.

Общие правила

- Персонаж имеет два слота для наследственных или врожденных навыков и три слота для приобретенных навыков.
- Стоимость врожденных или приобретаемых навыков - 300 опыта.
- Наследственные навыки бесплатны и могут быть куплены в любое время, при условии наличия свободных слотов.
- Бонусы даруемые навыками не складываются и не сочетаются, если только в описании навыка прямо не сказано обратное.
- Джонин при подаче анкеты может позволить себе один из приобретаемых навыков, по своему выбору. Чунин может начать приобретать навыки уже в игре, генин же не может изучать навыки.
- Каждый навык должен нести сюжетное и смысловое обоснование, а так же обладать механикой работы.
- Персонаж может получать негативные навыки по ходу игры, в результате травм, ранений или иных обстоятельств, по усмотрению ГМ-а.
- При взятии или получении первых двух негативных навыков своему персонажу, вы можете дополнительно взять еще один приобретенный навык своему персонажу сверх лимита установленного выше.
- Персонаж способен (потенциально) удалить негативный навык в ходе игры.
- Игрок может разработать свой навык любой классификации и происхождения и предоставить на проверку.
- Небольшой список одобренных к взятию администрацией навыков вы можете увидеть в библиотеке в соответствующем разделе.

Классификация навыков

Физические навыки - навыки связанные с физическими аспектами развития персонажа. Такие навыки могут улучшать тело персонажа и его таланты во всех областях связанных с использованием особенностей тела. Примерами таких навыков могут служить навыки отображающие улучшенные чувства персонажа или повышенную выносливость.
Ментальные навыки - данный тип навыков связан с интеллектом персонажа, его способностями к мышлению и обучению. Примерами таких навыков могут быть особенные таланты к изучению наук, глубокое понимание принципов какой-либо техники и так далее.
Социальные навыки - тип навыков отображающий взаимодействие персонажа с окружающим его обществом. Данный тип навыков, как правило, отображает восприятие персонажа другими людьми и его положение в обществе. Как следствие, примером таких навыком может быть навык повышающий репутацию при определенных действиях или умение искусно лгать.

Происхождение навыков

Наследственные навыки - уникальные навыки связанные с предками персонажа. Такие навыки, как правило, могут быть получены только ближайшими родственниками и отображают врожденную склонность к какому-либо таланту. Наследственным навыком, например, можно считать уникальный нюх клана Инузука.
Врожденные навыки - данный тип навыков весьма схож с наследственными навыками и является талантом с которым родился шиноби. Однако, врожденные навыки, как правило, уступают наследственным, вместо этого даруя преимущество выбора - так, персонаж может родиться с врожденным навыком повышающим количество чакры, вне зависимости от того, кто является его родителями.
Приобретенные навыки - тип навыков отображающий результат тренировок и роста персонажа в выбранной области. Примером таких навыков может быть навык повышающий мастерство обращения с оружием или навык улучшающих какую-либо технику.

Шаблон для навыков

Название навык на английском или японском (без использования иероглифов) языках

Литературное описание навыка, включающее в себя объяснение примерной механики и способа приобретения его. Навык должен соответствовать реалиями мира Кишимото.

Условия приобретения
-Указание на требуемые параметры, включая характеристики персонажа или наличие генома.

Механика
-Фактическая механика работы навыка и его суть

Название навыка на русском языка.
Здесь должна быть картинка


Вид: Навык
Классификация: Физический; Ментальный; Cоциальный (выбрать одно)
Происхождение: Приобретенный; Врожденный (выбрать одно)

Код:
[quote][table layout=auto width=100%]
[tr][td colspan=3 bgcolor=#8FBC8F][align=center][b]Название навык на английском или японском (без использования иероглифов) языках[/b][/align][/td][/tr][/table]
[table layout=auto width=100%]
[tr valign=top]
[td width=60% rowspan=2]
    Литературное описание навыка, включающее в себя объяснение примерной механики и способа приоберетения его. Навык должен соответствовать реалиями мира Кишимото.

[b][align=center]Условия приобретения[/align][/b]
-Указание на требуемые параметры, включая характеристики персонажа или наличие генома.

[align=center][b]Механика[/b][/align] 
-Фактическая механика работы навыка и его суть
[/td]
[td width=40% bgcolor=#8FBC8F] [align=center] [size=14][b]Название навыка на русском языка.[/b][/size][/align]
[align=center]Здесь должна быть картинка
[/td][/align]
[/tr]
[tr]
[td bgcolor=#8FBC8F][align=left]
[b]Вид:[/b] Навык 
[b]Классификация:[/b] Физический; Ментальный; Социальный (выбрать одно)
[b]Происхождение:[/b] [font=Book Antiqua]Приобретенный; Врожденный[/font] (выбрать одно)
[/align][/td]
[/tr]
[/table][/quote]

+1

25

Правила боя

Данный список правил создан для разрешения технических споров и их предотвращения, путем установления некоторых законов в техническую часть ролевой. Данный список может дополняться и меняться, при появлении на то необходимости.

1. Правила ролевой

1.1 Техническая часть ролевой основывается на изначальной манге Кишимото, а именно Наруто. В нее могут быть частично пропущены техники и навыки из Боруто, но по усмотрению администрации они могут быть так же и запрещены. Основным информационным источником являются: манга, датабук, английская наруто викиа.
1.3 Игру сюжетно вы можете начинать после одобрения сюжетного модератора, но техники можете использовать только стандартные до тех пор, пока технический модератор не вынесет свое одобрение.
1.4 При проверке вашей темы опыта происходит следующая последовательность действий: в начале техник проверяет ваши техники на логичность и соблюдение всей лесенки и лимита техник на старте. Затем редактирует сами описания техник. В конце выставляется чакрозатратность и расстояния и высчитывается ваш капитал при учете взятого со старта инвентаря.
1.5 После одобрения правки и изменения техник и навыков поданных на старте уже не возможны и все что вы не усмотрели и не вставили, вам придется покупать в игре уже за опыт.
1.6 Вне зависимости от описания техники у игрока, действительным и образцовым будет то, которое добавлено в библиотеку.(речь идет в основном о добавленных каноничных тениках) Их описание может иногда изменяться и дополняться, поэтому старайтесь отслеживать новости об изменениях.
1.7 Техники самураев и их аналоги запрещены.
1.8 Запрещено создание мечей/оружия с уникальными свойствами.

2. Бой и его правила

2.1 Любой игрок имеет право первым тщательно описать локацию при вступлении в бой и до этого, если есть подозрения что он будет. Если этого не сделал один игрок, имеет право сделать другой. Это должно быть логично, ибо пустыни в лесу не появляются, как и лес в пустыне не растет.
2.2 Каждый игрок имеет лимит использования техник в своем посте: 3 техники. В этот лимит могут быть вставлены три типа техник по 1 каждой, атака, защита и поддержка. В некоторых случаях атакующие техники могут использованы как защитные, но все равно занимают слот атакующей техники. Например, вы отбили атаку врага огнем.
2.2.1. Техники поддержки вне боя можно использовать вне отведенного лимита, учитывая ограничения по чакре.
2.3 Призывное существо, марионетка, собака клана Инузука считается действующим персонажем и имеют такой же лимит техник как и их владелец.
2.3.1. Клоны имеют в доступе всего 1 технику для использования. Исключением являются Теневые Клоны и Древесные, которые имею столько же, сколько и действующий персонаж (п. 2.2).
2.4 Каждый бой, будет судить судья назначенный из технического состава администрации. Если вы сражаетесь с друзьями или же договорились с противниками о игре то по вашему желанию судьи назначено не будет, но он все равно должен соответствовать приведенным здесь правилам. Даже если вы отказались от участия судьи в своем бою, то он все равно будет следить за вашим отыгрышем и игре по правилам.
2.5 Бой проходит следующим образом. Оба игрока по очереди пишут посты. После они дожидаются вердикта судьи и уже после его решения продолжают схватку учитывая то, что он написал в вердикте.
2.6 В случае несогласия с данным вердиктом вы в праве его оспорить подав АРГУМЕНТИРОВАННУЮ заявку в организационную тему. Количество данных заявок не может превышать 1, на один вердикт(игровую ситуацию).
2.7 Скрытый текст разрешен. Игрок желающий скрыть свои действия должен их вставить под хайд под постом, вместе с примененными техниками. Соответственно ваши действия должны быть логичны. Например, вы пытались оторваться от противника перескакивая с ветки на ветки в лесистой местности, в момент потери зрительного контакта с вами(большое дерево) вы использовали теневое клонирование и ваш клон продолжил ваш маршрут дальше, а ничего не подозревающий противник проследовал за ним, в это время вы остались у него в тылу. В скрытый текст вы можете спрятать те моменты, которые ваш противник точно не сможет увидеть.
2.8 Вы должны понимать, что ваш персонаж, не может знать того, что знаете вы, поэтому не надо применять так называемое вангамодство. Угадывать секретные техники, уклоняться от скрытых ударов которые вы не могли заметить, нарочно вести себя не естественно зная о приближающейся опасности(намеренная активация бьякугана и т.д.) Частичное или полное вангамодство будет караться, вплоть до присуждения победы оппоненту.
2.9 Стандартные техники не входят в лимит возможных для использования в бою. То есть вы можете использовать стандартные техники, поверх обычных техник, однако не следует забывать о логике, ибо выполнить все действия ваш персонаж может порой и не успеть. Помимо стандартных техник существует еще ряд техник исключений, которые не занимают слот использованной техники в бою.
2.10 Поддерживаемые техники, занимают слот в бою только при активации. В следующих постах они так же вставляются в спойлер снизу, но в лимит действий не входят.
2.11 Нельзя писать завершенные действия в бою с другим игроком. Пример: "Я использую технику огня, она попала и сожгла тебя." У вашего оппонента всегда должно быть право написать ответную реакцию на ваши действия. Исключение могут составлять те случаи, когда второй игрок не против. Об этом должно быть оговорено заранее.
2.12 В случае если ваш оппонент в бою не отписывает ответные действия на какое-либо из действий(атаку), то ваша атака проходит со 100% вероятностью.
2.13 В случае если ваш ваш оппонент игнорирует/забывает/не знает какой-то пункт правил его действия считаются не сработавшими. Например он использует техник в посту сверх отведенного лимита, или же забывает вставить технику/способность под постом. Таким образом действия обходящие пункты правил, сыграны персонажем не будут.

3. Применение техник

3.1 О применении КАЖДОЙ техники, навыка или предмета из инвентаря, пользователь должен сообщать в спойлере под постом. Обязательно вставлять в спойлер под боевым постом полную копию одобренных техник из темы опыта.  Если инвентарь не покидает вас, то указывать его не обязательно(например вы взяли в руки кунай и сражались им, или же вы использовали малый свиток и распечатали оттуда какую-либо технику), однако если вы метнете в противника несколько кунаев, или съедите пилюлю, то указать об этом надо.
3.2 Если техника требует применения ручных печатей, игрок обязательно должен описать их выполнение, иначе техника не будет применена.
3.3 - Активация усиленных состояний шиноби, таких как Режим Мудреца, Проклятая Печать, Режим Чакры Стихии Молнии, Режим Чакры Стихии Лавы и другие схожие техники, происходит в конце поста использующего. Усиление шиноби происходит в начале следующего поста пользователя, как и трата чакры.

4. Различные ситуации

4.1 Игрокам следует понимать, что они не могут наверняка знать как уклониться от некоторых сложных техник/оружия например механизмов кукловода, не являясь опытным кукловодом. То есть от таких атак лучше защититься, чем писать то, что ты увернулся от всей тысячи сенбонов.
4.2 Некоторые техники и предметы, будут проходить сквозь нематериальные техники огня не смотря на силу чакры последних. Это зависит как от габаритов и материала первых, так и от габаритов и силы вторых. К примеру, дождь железного песка, пролетит сквозь технику огня, убив того, кто решил защититься подобным образом. Однако лучник пустивший в огонь стрелы, такого же эффекта не добьется. Поэтому материальные предметы, лучше отражать техниками воздействующими на материю, например ветром или землей. Так же защитную технику Какузу Doton: Domu не пробьет почти ни одна техника огня, а вот точечный удар молнией напрочь выведет его сердце из строя.
4.3 Игрок победивший в бою против другого игрока, может забрать все находящееся при нем снаряжение если ему позволяет характер(прагматик) или на то его подбила нужда. Например находясь на экзамене на чунина, он раскидал уже все свое снаряжение, и отказываться от лишнего оружия было бы глупо. Не обладающие такими характерами, могут рассчитывать лишь на очень особенные вещи, которые пригодились бы даже не мародеру.
4.6 При полном истощении чакры, персонаж погибает. Игрок может попытаться будучи на грани применить технику, но если ему не будет хватать на нее чакры, то эффект будет не стабильным.
4.7 Чтобы восстановиться после боя или миссии, персонаж должен отдохнуть. Для этого он должен попасть либо обратно в деревню, либо отдохнуть где-то в маленьких городах в округе. После 1 поста в мирной ситуации, он восстанавливает свою выносливость и чакру. Если возможности добраться до места отдыха нет, ваш персонаж может восстановить силы и посреди дикой природы, но из-за не благоприятной местности и условий, полное восстановление будет занимать два игровых поста, без вмешательства оппонентов. Тяжелые ранения и большинство ядов занимают более длительного восстанавления и требуют обследования у специалистов.
4.8 Следует понимать, что тело шиноби, довольно выносливое и крепкое, в манге было показано, как слабые не самые сильные на вид шиноби и куноичи переживали довольно тяжелые травмы. И то, что вы утыкали спину оппонента кунаями и сюрикенами, еще не значит, что он должен погибнуть.
4.9 Если на вас напали в какой-либо из локаций.(логично нашли и выследили) То вы не можете проигнорировать данные враждебные действия и просто уйти от них. С первого применения техник одного из игроков(даже если второй не планировал начинать сражение) будет обьявлен бой. Это не касается тех случаев, когда нападающий игрок находит второго без надобности или причины для персонажа, ведет себя не по характеру персонажа. Случаи вроде: "шел по лесу, случайно активировал бьякуган/сенсорику нашел людей напал." Будут пресекаться.
4.10 Игроки могут пользоваться хайдом в теме опыта и в постах по своему желанию. Так же, если игрок не использует хайд и любой пользователь видит список его техник, он не имеет права их копировать без его ведома и согласия. Речь идет о не каноничных техниках, ибо все каноничные техники будут собраны в библиотеке в общем доступе.
4.11 Вне боя вы можете использовать техники при логичном описании поста сколь угодно до полной растраты чакры.
4.12. Запрещено копирование и создание аналогов уникальных и личных техник(идей техник) других игроков, без их согласия. Если же речь идет о простых свойствах техники, которые может разработать каждый шиноби, то данное правило не вступает в силу. Это правило так же распространяется на особые виды оружия (марионетки), навыки и прочее.

5. Обязанности игроков

5.1 О каждой покупке предмета/навыка/техники игрок должен сообщать в своей теме опыта и после одобрения вносить ее в список. О каждом прибавлении и отчисления опыта и ре, должно быть записано как и в заглавной теме опыта так и в сообщениях ниже.

+1

26

Способ получения особенных техник и способностей

Iwagakure Kinjutsu

http://s3.uploads.ru/a3NGO.jpg
http://sh.uploads.ru/uJyv0.jpg

Описание
Есть два пути получения техники:
- Вступить в отряд подрывников скрытого Камня и за лояльное отношение и службу селению вам могут дать такую технику.
- Украсть Кидзюцу из деревни, став разыскиваемым и преследуемым преступником.

Требования
- Преданность селению, состоять в отряде подрывников
- Сражения со сложными ГМ



Hitokugutsu

http://sh.uploads.ru/sbM7V.jpg

Описание
Требуется достаточно раскрытая и длинная игра вашего персонажа которая приведет вас на к созданию таких особенных кукол. Важно понимать, что в скрытой деревне Песка очень негативно отнесутся к такого рода хобби, и пользователь ни в коем случае не должен быть раскрыт иначе он будет вынужден покинуть деревню, чтобы сохранить свою жизнь и творения.

Требования
- Параметр ниндзюцу 5.0
- Параметр интеллекта 5.0
- Сюжетная игра
- Направление марионеточного искусства
- Направление медицины

Hiraishin no Jutsu

http://s8.uploads.ru/ocUrl.jpg
http://sh.uploads.ru/wLqdS.jpg

Описание
Данное дзюцу могут освоить потомки следующих слотов:
- Senju Tobirama
- Shiranui Genma
В первом случае достаточно обыграть сюжетное обучение технике подробнее разузнав о секретах своего великого предка.
Во втором случае потомок Генмы должен изначально изучить технику вариацию Хирайшина - Hiraijin no Jutsu, а затем из нее обыгрывать обучение и попытки эволюционировать ее в оригинал.

Требования
- Параметр Ниндзюцу 4.5
- Параметр Скорости 5.0
- Направление Пространственно-Временных Техник

Seven swords of the mist


Kubikiribch

http://s9.uploads.ru/t/DFtze.png
http://sh.uploads.ru/t/A3Z4a.png

Описание:
Меч "Обезглавливатель" обладает уникальной силой, в его случае ею является способность к восстановлению благодаря железу из крови своих жертв. Этот процесс регенерации происходит почти мгновенно и способен вернуть оружие в исходное состояние независимо от того, насколько серьёзен ущерб, от простого отломленного куска или трещины до полного отделения более половины клинка. Также меч обладает высокой прочностью и довольно мощный, поскольку в состоянии разрезать почти всё. Тем не менее, из-за значительного веса меча, только особенно сильные и физически выносливые люди могут справиться с владением им в течение длительных промежутков времени; в противном случае, владелец довольно быстро устаёт от этого.

Требования:
- Преданность селению, репутация не ниже 65
- Параметр силы 4.0
- Прохождение спец. квеста на получения меча

Свойства:
Понятны из описания

Samehada

http://s9.uploads.ru/t/QDOxo.png
http://sg.uploads.ru/t/6roA1.png
http://s7.uploads.ru/t/YXp6M.png

Описание:
Меч состоит из множества чешуек, что позволяет ему наносить больше повреждений, разрывая или разрубая противника при контакте с ним. Этот эффект схож с действием акульей кожи, отчего Самехада и получила такое название. В то время как, рукоять обычного меча жёсткая, рукоять у Самехады отличается гибкостью и способна растягиваться, что увеличивает её способности. Таким образом, она может быть использована в качестве кистени. В дополнение к наступательным возможностям клинка, он способен преобразовать свою чешую в шипы. Также он может выпускать шипы из рукоятки.
Несмотря на то, что она постоянно потребляет чакру владельца, тем не менее, своё главное блюдо она получает в сражениях, где поглощает чакру непосредственно от противников. Такая возможность позволяет Самехаде дословно разрезать техники противника, независимо от того, была ли трансформирована чакра для их использования или нет, и даже поглощать необходимое для их использования количество чакры еще до того, как подготовка к ней была завершена.

Требования:
- Преданность селению, репутация не ниже 70
- Параметр чакры 5.0
- Отобрать у действующего владельца (Хозуки Согецу)

Свойства:
-30 чакры перманентно от общего запаса
+30 чакры от поглощения при успешной атаки мечом противника, или при непосредственной близости с ним
+половина вложенной чакры в технику противника при противодействии этой технике (изменение эффективности вражеского дзюцу по ситуации)
-1.5 к технике противника при противодействии этой технике

Nuibari

http://s9.uploads.ru/t/djs61.png
http://s3.uploads.ru/t/SCZ6I.png

Описание:
Клинок представляет из себя узкий "Длинный меч", который похож на большую иглу, с длинным и тонким мотком проволоки из зеркальных нитей, расположенным в нижней части его рукояти. Говорят, что этот меч обладает способностью пронзать все, что угодно, а затем и сшивать вместе, это было продемонстрировано его возможностью легко нанизывать множество целей одним ударом, а затем в буквальном смысле "сшивать" их в неразрывные связки, попросту потянув за натянутую проволоку. Опытный пользователь способен бросить меч с целью пронзить линию из нескольких противников, прежде чем поймать "иглу" с другой стороны и повторять процесс под различными углами, а затем создать узелки из трупов с проволокой, полностью проходящей сквозь них, эффективно образовывая связки тел в различных точках по всей длине "нити".

Требования:
- Преданность селению, репутация не ниже 60
- Прохождение спец. квеста на получения меча

Свойства:
Каждая атака этим мечом классифицируется как "точечная"

Kabutowari

http://sd.uploads.ru/t/5oRIN.png
http://s5.uploads.ru/t/z357t.png

Описание:
Меч состоит из одностороннего топора и молотка, присоединённого длинным ремнём. Он прозван "Тупым Мечом", который, как сказано, в состоянии сломать любую защиту. Хотя длина шнура позволяет использовать каждое оружие в отдельности, чтобы разрезать или раздавить преграду, соответственно, их истинная сила заключается в их способности быть использованными в сочетании друг с другом. При столкновении с особенно трудной или, казалось бы, непроницаемой защитой; владелец может сначала атаковать ударом топора, после чего хлопнуть молотком по тупой задней стороне его топора, используя при этом лезвие как клин, въезжая прямо через защиту противника и попадая в цель, расположенную за защитой.

Требования:
- Преданность селению, репутация не ниже 60
- Прохождение спец. квеста на получения меча

Свойства:
+1 к силе атаки при использовании удара молотком по топору

Shibuki

http://s9.uploads.ru/t/9ZCtx.png
http://s7.uploads.ru/t/0IgOM.png

Описание:
Клинок использует различные взрывные печати, содержащиеся в крупном свитке для того, чтобы создать взрывы в во время фехтования, благодаря чему он получил прозвище "Взрывной Меч". Сам меч имеет две различные стороны, с узкой режущей кромкой одной длины, расположенной внизу одной длины и платформа широкого слоя на другой. Вышеупомянутые прокрутки разворачиваются вдоль этой последней части, раздвигаясь вниз и опираясь на вершине своей поверхности, чтобы сформировать индивидуальный отрезок, состоящий из многочисленных взрывных печатей, которые отделяются от остальной при детонации. Только после того, как жаждущий противник вступает в контакт с платформой, взрывные печати, наконец, зажигаются, а затем отсоединяются, обеспечивая небольшую возможность для пользователя, чтобы избежать попадания в радиус разрушительного взрыва, одновременно компенсируя любое получение отдачи. Меч, видимо, в состоянии загрузить новый отрезок взрывных печатей на платформу автоматически после каждого удара.

Требования:
- Преданность селению, репутация не ниже 65
- Прохождение спец. квеста на получения меча

Свойства:
Активация взрывных печатей не требует сложения печатей и расхода чакры
Взрывные печати пополняются автоматически

Kiba

http://sg.uploads.ru/t/QSrzO.png
http://sh.uploads.ru/t/s0tCu.png

Описание:
Оба меча пропитаны чакрой Молнии, поэтому могут разрезать почти все, принцип схож с высокочастотными колебаниями основанного на молнии потока чакры, который можно провести через оружие. Поэтому их также называют "Мечи Грома", и утверждается, что это самые острые мечи, которые вообще существуют. Даже без молний, эти мечи очень опасны в бою, так как могут быть использованы в комбинации с ловкими вращательными движениями, стремительно поражая множество целей в то время как сам пользователь также вращается. Сочетание подобного с зубчатыми клинками мечей позволяет наносить более тяжёлые повреждения.

Требования:
- Преданность селению, репутация не ниже 65
- Прохождение спец. квеста на получения меча

Свойства:
Де-факто имеют свойства техники лезвия проводника
Не требует стихию молнии для использования с помощью мечей
5ед. чакры в пост при использовании райтона на мечах

Hiramekarei

http://sg.uploads.ru/t/Fmvdy.png
http://s5.uploads.ru/t/OHvVd.png

Описание:
Хирамекарей способен хранить чакру. С помощью команды "Хирамекарей Высвобождение", хранящаяся чакра излучается из двух отверстий на наконечнике меча.Чакра быстро покрывает меч, и ей можно придать форму различных видов оружия, таких как молот или длинный меч. Чем больше чакры накоплено в Хирамекарее, тем больше размер созданного оружия. Разряд чакры приводит к тому, что бинты, в которые обычно завёрнут меч, распутываются.
Кроме того, Хирамекарей можно разделить на два отдельных меча, каждый с одной рукояткой.

Требования:
- Преданность селению, репутация не ниже 70
- Отобрать у действующего пользователя (Мизукаге)

Свойства:
Накапливает до 30ед. чакры, высвобождает за раз любое кол-во в зависимости от нужной силы удара.

+7


Вы здесь » Naruto. Everything is changing. » Информационный раздел » Технобук