- Значит дура. Херня все это собачья. - С чувством выругался Синдзи, на фразу девушки про обязательства. От того, насколько забиты этой чушью головы людей у Синдзи иногда просто руки опускались. Его полуприкрытые глаза приоткрылись, а взгляд стал неожиданно острым и тяжелым. И голос был серьезным, почти до непривычности - Все это просто дерьмовые отговорки. "Я не виноват, я выполнял приказ", "Я не должен думать, командир решит", "Так должно быть согласно правилам". Мусор. Ебанный мусор, который вешают вам в Академиях, что бы сделать вас послушными, управляемыми и лояльными. Заставить разучиться думать и решать самостоятельно. Каждая жизнь, которую ты забрала - была на лезвии твоего меча. И выбор делала тоже ты. Заканчивай прятаться за гнилыми правилами гнилого мира и начинай жить уже. Мы не бессмертны и другого времени у нас нет.
правила гостевая книга сюжет список персонажей занятые внешности шаблон анкеты технобук библиотека техник объявления акции
Добро пожаловать! На данный момент на проекте проводится смена дизайна и обновлений , поэтому не пугайтесь незаполненной шапки. Время года было переведено на май-июль. Все также следите за обновлениями и наслаждайтесь игрой !
Жизнь не всегда дает то, что ты у нее просишь, но она всегда дает тебе то, в чем ты нуждаешься.

Naruto. Everything is changing.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Naruto. Everything is changing. » Организационные вопросы » Предложения


Предложения

Сообщений 61 страница 90 из 117

1

В этом разделе пишите ваши предложения по форуму, игре или иному вопросу.

Код:
[b]Ваше предложение:[/b]
[b]Мотивация: [/b]

0

61

По запросу Гоцуки даю локацию в Кумо. (Хотя и сам планировал её написать, но не так скоро)

Страна Молний - Кумогакуре но Сато - Кладбище Кумогакуре но Сато

http://s4.uploads.ru/t/Iw6Lk.png
Кладбище Кумо
   Кладбище Кумогакуре но Сато находится в крайней восточной части селения и вдали от домов. Эта часть Кумогакуре но Сато как правило пустует и лишь изредка родственники или боевые товарищи приходят на кладбище с целью навестить и поухаживать за могилой родственника или бывшего друга и боевого товарища.
    Как не сложно догадаться, на кладбище множество могил, надгробных мраморных плит с высеченными на них именами умерших и даже есть несколько склепов.
    На кладбище, как правило, царит тишина и гул суеты из жилых и коммерческих районов сюда не доходит. Это прекрасное место для того чтобы уединиться и подумать. Пообщаться с самим собой и собраться с мыслями, стоя у могилы умершего товарища и вспоминая былые деньки.
   Территория кладбища довольно большая и "заселена" лишь наполовину. Меж могилами множество троп, вымощенных крупными булыжниками, меж которых прорастает трава. Вся территория кладбища огорожена высоким деревянным забором, а на входе на территорию кладбища постоянно дежурит, какой ни будь, Генин, задача которого не допускать расхитителей гробниц, которые, как правило, пытаются проникнуть на кладбище ночью.

Код
Код:
[align=center][img]http://s4.uploads.ru/t/Iw6Lk.png[/img][/align]
[align=center][size=20][font=Comic Sans Ms]Кладбище Кумо[/font][/size][/align]
   [i][b]Кладбище Кумогакуре но Сато[/b] находится в крайней восточной части селения и вдали от домов. Эта часть Кумогакуре но Сато как правило пустует и лишь изредка родственники или боевые товарищи приходят на кладбище с целью навестить и поухаживать за могилой родственника или бывшего друга и боевого товарища. 
    Как не сложно догадаться, на кладбище множество могил, надгробных мраморных плит с высеченными на них именами умерших и даже есть несколько склепов. 
    На кладбище, как правило, царит тишина и гул суеты из жилых и коммерческих районов сюда не доходит. Это прекрасное место для того чтобы уединиться и подумать. Пообщаться с самим собой и собраться с мыслями, стоя у могилы умершего товарища и вспоминая былые деньки. 
   Территория кладбища довольно большая и "заселена" лишь наполовину. Меж могилами множество троп, вымощенных крупными булыжниками, меж которых прорастает трава. Вся территория кладбища огорожена высоким деревянным забором, а на входе на территорию кладбища постоянно дежурит, какой ни будь, Генин, задача которого не допускать расхитителей гробниц, которые, как правило, пытаются проникнуть на кладбище ночью.[/i]

+1

62

Ваше предложение:
1. Ввести награду за проведение боя (к примеру за победу 200 опыта; за поражение 150 опыта; за ничью 100 опыта).
2. Ввести стимулирующие награды за получение достижений (к примеру написано 20 постов - 70 опыта, 50 постов - 100 опыта, 100 постов 150 опыта; и по аналогии с другими достижениями по типу исполнения миссий, проведения боев, захват деревень).
3. Ввести миссии для свободных, т.е. не принадлежащих к деревне шиноби и преступников, такие, как охота за головами, где наградой будет получение опыта и Ре. Соответственно ранг миссии в зависимости от ранга цели.
4. Ввести квесты по получению усиливающих артефактов, которые разработает администрация и которые можно будет забрать у выполнившего квест по результатам боя.
Мотивация:
Увеличение мотивации игроков для активной игры и соразмерной награды за это.

0

63

Mugen, благодарю. Система поощрений будет введена, но позже. Так или иначе, все кто играют получат вознаграждение по данной системе, хоть и задним числом.

0

64

Как я вижу ту модель пробиваемости, о которой я говорил:

Сила техники - цифровой показатель атакующей или защитной способности используемой техники. Техника, превышающая силу техники противника, пробивает ее и одновременно, если они имеют одинаковые параметры силы, то техники взаимно уничтожаются. Установленные в технике параметры силы определяют ее силу без учета индивидуальных параметров персонажа (основное направление развития, усиляющие техники и препараты, принадлежность к уникальному клана и т.д.).

Считаю, что такие параметры, как "защитная" "точечная атакующая" "барьерная" "использование больших затрат чакры" и т.д. параметры, которые можно определить изначально в силе техники, необходимо указывать в самой технике, а не приплюсовывать во время боя к изначальной силе техники, что в свою очередь значительно уменьшит объем сторонних параметров, влияющих на силу техники, которые могут быть не учтены игроком.

Приведу пример боевой ситуации с учетом текущих технических правил:

Пример использования техник

Doton: Doryu Heki

Ниндзюцу Стихии Земли, идеально подходящее для защиты пользователя, особенно против техник Стихии Воды. Шиноби формирует необходимые печати и создает земляную стену, защищающую его от вражеских атак. Для образования стены пользователь может использовать находящуюся в округе землю или же образовать из своей чакры жидкую землю и изрыгнуть ее изо рта для построения, а может коснуться земли руками и поднять ее из земли. Сама стена включает в себя большое количество чакры, из-за чего она прочнее обычного камня. По желанию пользователя техника может быть усилена дополнительными затратами чакры.

Дотон: Земляная Стена
http://s4.uploads.ru/9vOFi.jpg

Вид: Ниндзюцу
Классификация: Стихийное ниндзюцу
Свойство: http://sg.uploads.ru/t/gPy1Z.png Дотон
Тип: Защита
Ранг: В
Радиус действия: до 5 метров от себя
Ручные печати: Тигр > Кролик > Свинья > Собака
Чакрозатратность: 6(9)
Сила техники: 10


Suiton: Suigadan

Техника, которая наносит физический урон врагу с помощью жидкой массы, поднятой из-под воды. Ее способность убивать и калечить увеличивается путем добавления вращения в компактную форму воды под давлением. Во время сражений на воде, если воспользоваться ее характерной способности атаковать из любой точки в радиусе 360 градусов, в сочетании с другими техниками для отвлечения, запутывания и так далее, эта техника обладает обширным полем для применения.  Можно создать до 3 таких клыков за раз. Применение без источника воды невозможно.

Стихия Воды: Снаряд Водяного Клыка
http://s7.uploads.ru/ZoVNz.jpg


Вид: Ниндзюцу
Классификация: Стихийное ниндзюцу
Свойство: Suiton
Тип: Атака
Ранг: В
Дальность действия: 7 метров
Ручные печати: Тигр
Чакрозатратность: 4
Сила техники: 10

Шиноби А, имеющий ранг чунина с основным направлением стихийного ниндзюцу элемента суйтон, использует против Шиноби Б технику Suiton: Suigadan, которая имеет (10 силы основных +1 от основного направления+1 от основной стихии) = 12 силы.

Шиноби Б, имеющий ранг чунина с основным направлением стихийного ниндзюцу и второстепенным направлением элемента дотон, в качестве защиты использует Doton: Doryu Heki, которая имеет (10 силы основной + 1 основное направление + 1 является защитной техникой + 2 поскольку дотон является преимущественной стихией перед суйтоном) = 14 силы

Итог: Техника шиноби А встречается с техникой шиноби Б и техника суйтона, имеющая 12 силы не пробивает технику дотона, имеющую 14 силы.

Сила техник

Основное направление

Основное элемент/стиль в направлении

Защитная техника (при сопротивлении обычным и массовым

Атака (точечная)

Барьерная техника (при защите)

Преобладание стихии (к примеру воды над огнем)

Более высокий ранг, чем у противника

Наследник Учиха, Сенджу, Хьюга, Узумаки

Затраты больше чакры, в технике, чем у противника

Использование большего количества чакры, чем предусмотрено техникой

1

1

1

1

2

2

1

1

1

1

Сила ниндзюцу по отношению к ниндзюцу (слева на право)

Вода

Молния

Земля

Огонь

Ветер

Нестихийное

Вода

0

0

-2

+2

0

0

Молния

0

0

+2

0

-2

0

Земля

+2

-2

0

0

0

0

Огонь

-2

0

0

0

+2

0

Ветер

0

+2

0

-2

0

0

Нестихийное

0

0

0

0

0

0

Отредактировано Hozuki Mugen (2018-06-14 23:11:54)

0

65

Предлагаю конкурс про тайного Санту. https://i105.fastpic.ru/big/2018/0720/e8/9bf31bba716492ac2a7cd6bbc37cc9e8.gif

0

66

Ty Lee, он будет но чуть позже (как дела разгребу)

0

67

Предложение: Я бы хотел заняться сбором каноничных техник (путём штудирования манги), дабы привести Библиотеку техник в надлежащий порядок.
Мотивация: В общем, в преддверии написания собственной темы опыта, я, разумеется, решил ещё раз заглянуть в Технобук и библиотеку техник. Находятся они в весьма хаотичном и, я бы даже сказал, плачевном состоянии. Техники присутствуют весьма отрывочно, где-то есть неточности или даже ошибки (которые частично перекочевали из Нарутопедии), к примеру, Чидори и Райкири названы отдельными техниками, хотя в той же манге Гай в 114 главе 13 тома прямым текстом говорит, что Райкири - это всего-лишь прозвище, данное технике, после того как Какаши "разрубил ею молнию". К тому же, из-за того, что техники присылались разными участниками, даже их шаблоны выстроены не по единому образцу.
Во всей манге 71 том. Я бы мог пройтись по ней всей дней за 10, выписав абсолютно все техники и вооружение, их аспекты, что дало бы вам возможность создать максимально полные и корректные относительно канона Технобук и Библиотеку.
Я понимаю, что по сравнению с местными олдами мой авторитет равен в лучшем случае нулю (в конце концов, я даже и не играл-то), но тем не менее, я бы хотел помочь ролевой. Если мне, конечно же, позволят.

Отредактировано Ryoyoshi (2019-01-21 00:23:55)

+1

68

Ryoyoshi, Акция #6 "Свитки"
у нас есть тема для помощи )

0

69

Terumi Chiyoko написал(а):

Ryoyoshi, Акция #6 "Свитки"
у нас есть тема для помощи )


В таком случае, расцениваю это не иначе как согласие. С завтрашнего дня начну работу.

P.S. Просто моё предложение немного выходит за рамки этой акции, потому и счёл нужным написать сюда.

0

70

Ryoyoshi, по поводу технических вопросов напишите лучше Шимуре.
И про изменение и прочее. Можете в личку, можете вк. Можете свое видение и тут расписать, но лучше в личном порядке. *не моя территория*

0

71

призвался словом 'райкири'

Ryoyoshi написал(а):

к примеру, Чидори и Райкири названы отдельными техниками, хотя в той же манге Гай в 114 главе 13 тома прямым текстом говорит, что Райкири - это всего-лишь прозвище, данное технике, после того как Какаши "разрубил ею молнию".

а саске, отвечая на предположение гейгары, что его техника — райкири, отвечает, мол, не, браток, это — чидори.
и манга в принципе полнится разного рода противоречиями, по поводу которых можно сраться оч долго. а тема дифференциации чидори/райкири — одна из самых.. ээ, вечных, ну.
потому, чтоб избежать разного рода противоречий, мы в качестве катехизиса в вопросах техник используем датабуки (ну, когда не впадлу).
а датабук четко и однозначно даёт понять, что чидори и райкири — разные техники. пруф:

скриншотики

не смотри, плз, на красные подчеркивания текста — их делал не я
http://s8.uploads.ru/t/HOYnS.jpg
http://s3.uploads.ru/t/P9UFN.png

в остальном — будем рады любой помощи. но будет лучше, если расскажешь мне, чем хочешь заняться. лучше в вконтаче, но можно и тут.
а я уже передам это сиру шимуре — главный техник, ныне застрявший в реале.
просто формулировка 'выписать все техники максимально приближенно к канону за десять дней'.. это слишком сложно.. и верится с трудом — прости за сомнения :'с

и, да, спасибо за энтузиазм <:

Отредактировано Hatake Sho (2019-01-21 03:09:07)

0

72

Так как скоро день Святого Валентина, хотела предложить конкурс:
Ребята могут написать стих, рассказ, сделать рисунок или аватар к той паре, которую считают самой лучшей на нашей ролевой. Могут быть как стандартные (м+ж), так и не стандартные(ж+ж или м+м)  Персонажей, которых они видят в паре сами или же читали об этих парах на ролевой, могут выбирать сами.
Например: Шо и Чийоко или Тай Ли и Ичиро (в обох случаях есть предпосылки в игре)
В случае любви садо-мазо, можно сделать Сенго и Синдзи. Вообщем всё, что игроки увидят.
Долой стереотипы!
:rofl:

0

73

Ладно. Кидаю сюда.
Какашками не кидаемся.

Оставлю здесь. Должны стопудов заметить. А то в предложения вообще не смотрят.
Сделала я новый конкурс. Для всех. Кому не понравится, в следующий раз вместо нытья о том, как же плохо без опыта и что АМС такая злая нам ничего не даёт, займитесь пожалуйста своим трудом и тогда поймете, насколько сложно что-то придумывать для всех.

Конкурс"Любовная угадайка"
Дорогие ребята! Несмотря на непопулярный праздник – День Святого Валентина, вашему вниманию предлагается любопытная угадайка. Перед вами находятся нумерованные карты. За перевёрнутыми картами прячутся парные аватары участников нашей ролевой.

Карты




https://d.radikal.ru/d20/1901/7d/0fd665d045b3.png

https://c.radikal.ru/c07/1901/b6/9068bf1457cf.png

https://c.radikal.ru/c29/1901/c0/4104c8a03d14.png

https://d.radikal.ru/d32/1901/d4/5b62c3e63efc.png

https://c.radikal.ru/c31/1901/4c/c14f549a9d2e.png

https://c.radikal.ru/c34/1901/85/032249d9bc44.png






https://a.radikal.ru/a32/1901/f5/f8124ac0d417.png

https://b.radikal.ru/b01/1901/f4/6ef751254cb7.png

https://b.radikal.ru/b35/1901/26/1ec83c663dd3.png

https://a.radikal.ru/a13/1901/41/4ed82f40f2df.png

https://d.radikal.ru/d01/1901/13/72525e2b9b32.png

https://c.radikal.ru/c33/1901/87/669f21276567.png






https://b.radikal.ru/b15/1901/0d/1e1e3ab3b7ac.png

https://c.radikal.ru/c43/1901/44/c0f92993e472.png

https://b.radikal.ru/b02/1901/da/55853882e224.png

https://d.radikal.ru/d21/1901/b2/1f7ed01558d8.png

https://b.radikal.ru/b39/1901/c8/072f0c5ab2ba.png

https://d.radikal.ru/d23/1901/5c/5827d63798c6.png






https://b.radikal.ru/b19/1901/81/efe7a4228f39.png

https://c.radikal.ru/c04/1901/88/cfc58c3a0ee2.png

https://d.radikal.ru/d32/1901/20/7e8310c4f0a6.png

https://a.radikal.ru/a22/1901/d3/71103282bedc.png

https://d.radikal.ru/d01/1901/57/4c32646989ca.png

https://d.radikal.ru/d25/1901/b3/feefe9a75a96.png






https://d.radikal.ru/d05/1901/cd/2274bc6d6abe.png

https://c.radikal.ru/c38/1901/9a/accbc0900e7b.png

https://a.radikal.ru/a07/1901/fb/aa9218eb72d2.png

https://a.radikal.ru/a07/1901/68/94f44d756d90.png

https://a.radikal.ru/a01/1901/d3/a018a4f3b438.png

https://c.radikal.ru/c38/1901/86/692434b84503.png






https://a.radikal.ru/a22/1901/53/1253ea1f0a98.png

https://d.radikal.ru/d16/1901/b6/34aea34be73b.png

https://b.radikal.ru/b19/1901/e1/c487bc194dfe.png

https://a.radikal.ru/a19/1901/95/f37407f0df3a.png

https://c.radikal.ru/c41/1901/a3/e0962cae7b77.png

https://d.radikal.ru/d06/1901/10/b72a025d9ee7.png

Правила:
1. Вы выбираете любую карту под любым номером.
2. Пишите номер мне и я вам переворачиваю её.
3. Ваша задача – угадать персонажей, кто находится в паре на аватарке.
4. Если вы угадали, то к этой самой паре вы должны будете написать интересную цитату.
5. На одну карту даётся угадывание в три попытки. Если вы провалили все три попытки, то выбираете другую карту.
6. Неугаданные карты я помечаю крестиком. Её может выбрать любой другой участник.
7. Каждый участник имеет право на две карты, однако угадать вы должны обе.
8. Соответственно, и цитаты должны быть две к разным парам.

Примечания:

1. Карты могут содержать нетрадиционные пары  - ЖЖ или ММ.
2. В этом конкурсе всего три призовых места. Три победителя получают три медали – золото, серебро и бронзу, а так же опыт и рё.
3. Остальные получают только опыт и рё.
4. После закрытия конкурса все аватары будут открыты и желающие смогут поставить их себе в профиль.
5. Помните, все мы должны быть добрыми и толерантными. Никакой ругани, оскорблений, мата и возмущений как к автору, так и к участникам. Если я увижу что-либо из этого, конкурс тотчас закроется. Помните, это всего лишь приятная игра для всех и нам следует быть понимающими и открытыми друг для друга. Давайте будем жить дружно!

P.s. Тайлиша в конкурсе не участвует, поскольку это её идея. И она надеется курировать конкурс, да. Если АМС не одобрит, я больше ничего никогда не буду делать и руки помощи не дождетесь х.х

0

74

Друзья, аз есмь сделал это. За последние семь дней мною были прочитаны все 700 глав манги Наруто. Даже успел мальком заглянуть в богомерзкого Боруто, но если я им и займусь, то точно не сейчас. Что важнее, я выписал чуть менее чем 700 (вроде так) различных техник, когда-либо встречавшихся в оригинальной манге. В ближайшие дни я начну присылать их ответственному за библиотеку, но перед этим хотелось бы поделиться сделанными мною заметками и предложениями по технобуку.


Итак, Предложение:
(Заранее прошу не воспринимать это как обесценивание работы создателей текущего технобука, люди проделали огромную работу, и даже все мои предложения основаны на созданном ими каркассе. Всё нижесказанное - исключительно моё мнение, которое я просто пытаюсь аргументировать)

Мои аргументы против текущей системы статов

Сейчас объясню. Текущая система характеристик шиноби взята из Датабуков Наруто, и в этом плане предстаёт в весьма выгодном свете ввиду своей относительной "каноничности", но проблема в том, что она никогда не была рассчитана на использование в какой-либо ролевой системе. Более того, неизвестны даже приблизительные принципы конверсии способностей персонажа в числа. Следовательно, текущая система статов теряет то, на мой взгляд, основное преимущество "каноничности".
Теперь о том, почему мне настоящая система кажется весьма сомнительной.
1) Несбалансированность характеристик. Думаю, очевидно, что хотя из такого параметра, как например "Ручные печати" и можно извлечь свою выгоду, но его полезность объективно уступает таким необходимым вещам как "Ниндзюцу"/"Таидзюцу"/"Гендзюцу", которые шиноби обязаны вкачивать для освоения техник. Скорость исполнения тех же печатей ни разу за всю мангу не сыграла действительно важной роли (если сыграла какую-либо вообще), равно как и их знание, которое во многом преподают ещё в академии. При этом затрат игровых ресурсов все статы требуют одинаковых. Т.е. приоритет раскачки для них определяется не выбором и стилем игры игрока, а банальной актуальностью механик. И пусть такая несбалансированность и не критична для игры, она всё же "слегка" портит картину.


2) Вторая, и по совместительству основная, проблема - это несоответствие возможностей раскачки персонажей, предоставляемых системой и каноничных стандартов. К примеру, НИ ОДИН из персонажей манги (за исключением, возможно, Рикудо Сеннина и Наруто/Саске, когда тот дал им свою силу, т.е. ипостасей уровень которых не достигнуть методом простых тренировок/раскачки) не достиг одинаково хорошего контроля над всеми стихиями. Есть персонажи, у которых владение ими указано в датабуках, но по факту они эти умения не продемонстрировали и всегда опирались на два/три поднаправления, которые действительно смогли освоить (я уже не говорю о причудливости некоторых данных Датабуков, так, у Орочимару в То но Шо указан параметр гендзюцу "5", и это при том, что за всю мангу он ни одного гендзюцу не использовал и даже наоборот сокрушался из-за своей уязвимости перед шаринганом. А ведь согласно датабукам выходит, что у него с Итачи уровень один и тот же.). Я это к тому, что даже у "самых-самых" из мира Наруто охват дзюцу всегда оставался в пределах 5-ти, а чаще 3-ёх поднаправлений. Сегодня, система предлагает освоившему ниндзюцу на 5.0 докупать поднаправления без каких либо ограничений за 700 опыта. Я понимаю, что это далеко не дёшево, но сам факт того, что персонаж может (в теории) освоить не только все ниндзюцу, но 3 вида гендзюцу и 6 стилей тайдзюцу в придачу путём рутинной раскачки выглядит до преступного щедро. К тому же это парадоксальным образом лишает игрока вариативности в развитии персонажа на высоких уровнях, поскольку финальная форма всех персонажей будет иметь абсолютно идентичный охват в дзюцу (пусть и разный по наполнению). Другими словами, на высшем уровне отсутствует система "мер и контрмер", каждый шиноби обладает самым полным арсеналом, не обладает слабостями, которыми не обладает его соперник, и точно также не имеет вундервафли, аналога которой не мог бы иметь его противник. Это тоже недостаток.


3) Ну и третье, частично вытекающее из второго - это необязательность соблюдения "лесенки техник" при покупке новых поднаправлений. С одной стороны это решение оправдано балансом, с другой - это означает, что только вчера научившийся двигать марионеткой джонин может взять пару техник А-ранга и ничем не уступать кукольнику, постигавшему Кугуцу ещё с бытия генином (ведь тут сила техник определяется параметром ниндзюцу, а для приведенного в примере поднаправления марионеток оно играет ещё более критичную роль). Выглядит странно. Это при том, что Кеккен Генкаи развивать нужно отдельно, хотя по факту овладение им мало чем отличается от овладения каким-либо другим поднаправлением.


Суммируя вышесказанное, основные недостатки это:
- Сильно варьирующаяся важность статов для игрока.
- Несоответствие порога силы персонажей в ролевой с каноном, также одноплановость развития на финальных стадиях.
- Отсутствие разрыва между новичками и мастерами в отдельно взятом поднаправлении.

Предлагаемая мною альтернативная система статов

Я предлагаю следующий набор характеристик:
- Контроль чакры - отвечает за способность шиноби эффективно использовать свою чакру.
- Сила - отвечает за физическую силу шиноби, эффективность его тайдзюцу.
- Выносливость - отвечает за суммарный запас жизненных сил шиноби.
- Скорость/Реакция - отвечает за скорость движения и реакции шиноби.
- Интеллект - отвечает за умственные способности шиноби.


Контроль чакры отвечает за то, насколько искусно управляется шиноби с высвобождаемой им чакрой. Не секрет, что помимо исполнения техник, чакра во вселенной Наруто и сама по себе находила множество интересных применений. Так, она могла быть использована для демонстрации силы, как альтернатива сенсорике для не сенсоров, чтобы почувствовать врага (примеров много, но возьмём Неджи во время битвы против Кидомару). Её можно было сконцентрировать в определенной части тела для ослабления удара врага (как сделал Кабуто во время битвы трёх саннинов) или даже для удержания врага (когда на экзамене на чунина Ино провела её через волосы, чтобы обездвижить Сакуру). Вливание чакры спасает от гендзюцу и т.д., и т.п. Иными словами, чакра была достаточно универсальным ресурсом, чьё применение вне техник ограничивалось исключительно находчивостью пользователя.
Далее, этот параметр вбирает в себя и ручные печати, так как печать - это только проводник, инструмент для облегчения фокусировки чакры при исполнении сложных техник. Т.е. их можно смело и без существенных потерь включить в один стат.
Самое важное, что в себе несёт контроль чакры - это экономность при использовании техник (помимо того, что некоторые техники требую исключительного контроля чакры уже сами по себе). Так, в разговоре Наруто с Эбису, объясняется, что при плохом контроле чакры на техники тратится куда большее её количество, чем необходимо. Выносливость персонажей в бою тоже определялась в первую очередь не запасом, а экономией чакры.
Схему развития я представляю себе так:
0.5 - возможность высвобождать чакру как таковую. На техники D-ранга требуется на 50% чакры больше, на С - 100%, на B - 150%, на А - 200%, на S - 250%.
1.0 - С-ранг +50%, B  +100%, А +150%, S +200%.
1.5 - возможность проводить чакру в предметы/вливать её в людей.
2.0 - B-ранг +50%, А +100%, S +150%.
2.5 - возможность дополнительно фокусировать чакру в стопах и ладонях, возможность использовать её как средство удержания.
3.0 - А-ранг +50%, S +100%.
3.5 - возможность использовать чакру, чтобы почуять врагов на близких расстояниях (без сенсорики).
4.0 - S-ранг +50%.
4.5 - возможность концентрировать чакру в любой части тела.
5.0 - использование любых техник без дополнительных затрат чакры.
5+ - сложение одноручных печатей (поскольку печать - проводник для чакры, возможность контролировать её одной рукой - это как раз признак первоклассного контроля чакры), на С и D ранг тратится на 25% и 50% чакры меньше соответственно.


Сила является наиболее близкой альтернативой параметра "Тайдзюцу", но по роли своей она схожа скорее с "Контролем Чакры". Сходство состоит в следующем: некоторые приёмы требует того или иного уровня физической силы, равно как и техники требуют контроля чакры, также, чем привычнее мышцы к нагрузкам - тем медленнее они устают, иными словами, есть подспорье для введения аналогичной с предыдущим статом системы завышенных трат выносливости. Помимо этого сюда я включил общее мастерство в тайдзюцу как таковое. В остальном всё понятно: сила, она и есть сила.
Схему развития я представляю себе так:
0.5 - На приёмы D-ранга требуется на 50% выносливости больше, на С - 100%, на B - 150%, на А - 200%, на S - 250%.
1.0 - С-ранг +50%, B  +100%, А +150%, S +200%.
1.5 - *с промежуточными умениями здесь всё не так очевидно, но подобные детали можно будет решить потом*
2.0 - B-ранг +50%, А +100%, S +150%.
2.5 -
3.0 - А-ранг +50%, S +100%.
3.5 -
4.0 - S-ранг +50%.
4.5 -
5.0 - использование любых приёмов без дополнительных затрат выносливости.
5+ - возможность предугадывать движения противника по любой части тела или тени (сюда входит, например, техника Гая сражаться, глядя только на ноги), при использовании схожих стилей - возможность предвидеть движения врага, на С и D ранг тратится на 25% и 50% выносливости меньше соответственно.


Выносливость является ключом не только к тайдзюцу, но ещё к системе чакры. Чакра, согласно лору Наруто, является продуктом преобразования жизненной силы. Характеристику, отвечающую за запас жизненных сил можно вполне полноправно назвать именно выносливостью. Выносливость тратится на применение как ниндзюцу, так и тайдзюцу, хоть и предстаёт она там в разных формах. Так, выносливость как нельзя лучше подходит на роль универсального ресурса для сражений.
Отдельно описывать здесь лесенку не вижу смысла, так как сюда вполне подойдёт текущая система развития параметра "Чакра".


Скорость/Реакция отличается от аналогичного стата в сегодняшней системе только названием, подчёркивающим, что в него входят сразу два параметра, являющихся двумя разными переменными.


Интеллект, его роль, я предлагаю расширить. А именно, часто экспертные знания могут сыграть решающую роль. Сейчас за те же, скажем, исключительные познания в анатомии в рамках механики отвечает пассивный навык. Но ведь насколько универсальнее и разнообразнее станет этот принцип, если возложить его на плечи так идеально подходящей для этой задачи характеристики? К примеру:
1.0 - есть одна область знаний, в которой персонаж имеет хорошие познания.
2.0 - области две.
3.0 - области три.
4.0 - игроку предоставляется выбор: четвертая область познаний или экспертные познания в одной из уже выбранных.
5.0 - игроку предоставляется выбор: ещё одна область познаний или экспертные познания в одной из уже выбранных.
5+ - возможность стать экспертом во всех пяти областях (т.е. игроку либо дадут эксперта в пяти, либо дадут недостающие области в ранге эксперта).


Легко было заметить, что во всех описанных лесенках была представлена ступень "5+". Это одна из предлагаемых мною мер для дифференциации финальной формы игроков. Так, только одна из пяти характеристик может достигнуть уровня 5+. При этом такая ступень должна давать уникальное и интересное преимущество для того, кто её выбрал.

Предлагаемая альтернатива касательно поднаправлений

*здесь термин "поднаправление" отвечает ещё за стили тайдзюцу и за виды наложения ниндзюцу*
Перво-наперво, количество поднаправлений я предлагаю ограничить 5-ю. Число это выбрано ориентируясь на примерные стандарты канона, а также на количество базовых сейшицухенка и видов наложения гендзюцу. Так, игрок может стать, например, абсолютным мастером гендзюцу, пожертвовав ради этого остальными возможностями. Игрок принесёт что-то в жертву и в обмен на это получит преимущество в выбранной им сфере. Я считаю это правильным подходом к созданию древа развития. Можно также дать игроку, выбравшему все 5 поднаправлений в одной сфере (гендзюцу, тайдзюцу и т.п.) одно дополнительное, 6-е в виде бонуса "за целеустремленность':З". Поскольку в каноне многие джонины использовали несколько поднаправлений на низком уровне в целях универсальности, я предлагаю также дать возможность разделить одно из поднаправлений на 2 "малых поднаправления", в которых возможно будит изучить только техники до В-ранга включительно. Рассчёт идёт на то, что эти направления будут использоваться игроком именно как вспомогательные инструменты. Исключение из лимита составят пересаженные геномы и техники биджу.
Для решения третьей проблемы, указанной под первым спойлером, я предлагаю ввести систему мастерства в поднаправлении по аналогии с Кеккен Генкаем, развитие которой будет сходно с развиитием одной из характеристик.
По задумке, лесенка будет выглядеть так:
1.0 - возможность использовать техники D-ранга.
2.0 - возможность использовать техники C-ранга.
3.0 - возможность использовать техники B-ранга.
4.0 - возможность использовать техники A-ранга.
5.0 - возможность использовать техники S-ранга.


Так, от игрока не будет требоваться приобретать не столь нужные ему низкоранговые техники, и одновременно с этим, игрок достигший мастерства в своей сфере будет знать, что его, скажем, "барьер S-ранга" - уникальная вещь, для получения которой нужно потратить кучу опыта, времени и сил. В его стараниях будет, я бы сказал, больше смысла.


Важным вопросом предстаёт следующее: насколько повлияют подобные изменения в общий темп прогрессии в игре? Я считаю, что благодаря ряду мер, темп игры можно будет удержать в текущем русле.
1) Характеристик теперь не 8, а 5, следовательно, баллы и опыт, ранее уходившие при раскачке на вырезанные три теперь пойдут на на поднаправления.
2) Поскольку изучение схожих типов дзюцу даётся, логичным образом, легче, можно ввести 15% скидку на изучение одного и того же уровня для общего направления (Тайдзюцу/Интондзюцу/Йотондзюцу) и 25% скидку, если поднаправления  относятся к одному узкому типу (например Букидзюцу, Интонниндзюцу, Сейшицухенка). Это, в очередной раз, будет ставить перед игроком выбор: максимально широкий охват или же узкая специализация.

Мои предложения относительно наследственных бонусов

Прозвучит несколько радикально, но я предлагаю их убрать (за исключением физиологических особенностей по типу Кеккеи Генкаев, жабр Кисаме и т.п., которые наследуются уже просто по законам генетики),
Попробую объясниться: нет абсолютно никакой объективной причины давать потомкам канонов техническое преимущество перед не канонами. Например, довольно мощный бафф потомкам Саске и Итачи, дающий 10% скидки на ЛЮБЫЕ техники. Да, они были гениями, но это не делает автоматически гениальными их детей. Многие же баффы от канонов второго плана вообще высосаны из пальца (например, моё "наследственное преимущество" - это аж 30% скидки на техники Катона... Неужели это действительно самый подходящий бафф для Ханзо, который за всю мангу ни разу не использовал огненные техники? Или бедная Четвёрка звука?) Иными словами, все эти бонусы приносят в, казалось бы, старающуюся делать упор на естественность повествования игру выглядящий абсолютно лишним элемент аркады. Кроме того, наследственные бонусы - одна из причин, по которой так разнится число игроков между селениями. Ведь технически выгоднее играть за потомка канона. А где сосредоточено больше всего канонов?
У детей оригинальных персонажей и так есть ряд аспектов, делающих их привлекательнее для игроков. Это и куча Хиденов/Кеккен Генкаев, и возможности для сюжетного отыгрыша, и наследственные техники... Канонам не нужны бонусы для того, чтобы за их детей играли. Зато это ставит оригинальных персонажей в невыгодное положение. Если Хиден можно придумать, то баффа просто так никто не даст. И тут любой игрок задаст себе вопрос: зачем играть без усиления, если можно играть с ним?
В общем, я знаю, что обычно в форумных ролевых за подобного рода элементы держатся мёртвой хваткой, но раз уж стал высказывать своё мнение, то и об этом сказать считаю нужным.

В качестве послесловия хочу сказать, что я, прекрасно понимаю, что созданная своими руками система на вес золота, в конце концов, я и сам админил. Я также осознаю, насколько радикальны предлагаемые мною изменения, и что в этой ролевой я пока-что абсолютный чужак. И всё же, я просто высказываю свой взгляд на вещи, то, как по моему мнению было бы лучше.
У меня есть ещё куча более детальных заметок, но писать их сразу нет смысла: я не знаю, какая реакция последует на сам концепт. Также, я заявляю, что как и в случае с библиотекой,  я готов взять на себя АБСОЛЮТНО всю работу по написанию измененного технобука.
Короче, в дальнейшей лирике особого смысла нет. Если я где-то ошибся - прошу поправить.

Отредактировано Ryoyoshi (2019-01-28 02:12:34)

0

75

Приветствую.

I Система статов

1. Естественно ручные печати будут уступать в пользе в сравнении с другими характеристиками, но это никак не делает данную характеристику бесполезной. В манге были случае, когда показывали разницу в скорости сложения, и не единичны. И когда их скорость была важна. Вам не обязательно опираться на примеры из манги, вы можете моделировать собственные боевые ситуации в голове, например многих персонажам данная характеристика важна, чтобы совершить свое действие и выполнить техники при этом не получив от противника тем же кулаком. И опять же, если ваш персонаж не нацелен на выполнение привычных ниндзюцу с ручными печатями, никто не заставляет вас их развивать. В этом плане новый Технобук(если вам известно он относительно новый и обновленный) сделан с большим простором для игрока и отличается от старого, который не давал такого выбора в развитии персонажа.

2. Ну, тут вы категорически не правы, так как само значение характеристики 5.0, означает не только умение создавать техники данного вида, но и знания в данной области, и как мы знаем Орочимару был шиноби который постиг почти все стизя мира шиноби. На счет его уязвимости к шарингану, ну сюжетно глаза Учиха не контрились, поэтому старая Чие и предупреждала всех об этом. Это шаринган и позже раз за разом, шарингану давали новые способности, поэтому тут удивляться нечего. На счет Рикудо Санинов и прочего вы так же не правы, тот же Хирузен показал контроль пяти стихий, Какузу, Мадара, ну и еще куча примеров есть вроде в вики, если найдете. Количество поднаправлений доступных пользователям путем раскачки высчитывалось нами на прямую анализом раскаченных персонажей манги. Среднее значение (количество поднаправлений у всех этих персонажей делили на количество самих персонажей) получилось 7 или даже к 8 единицам. Это число было решено взять за потолок для стандартного персонажа. Хотя тот же Хирузен, Кабуто, Орочимару обладали количеством поднаправлений за 10! Дабы ублажить игроков у которых амбиции выходят за стандартные 7 поднаправлений(я тоже в их числе), я добавил возможность докупать эти самые поднаправления, ведь человек сколько живет, столько и развивается. До высшей меры развития тут еще никто не дошел, так как прокачка ограничена твоим сюжетным прохождением миссий, тобишь просто так расфармить опыт и купить все статы самые высокие не получится. Подробнее об этом смотрите технобук.

3. Это тоже не верно, так как обязательная лесенка до этого была в старом технобуке и только сильно ограничивала игроков и заставляла брать кучу техник слабого ранга, чтобы дойти до нужной. Приведу пример, Я Наруто, у меня средний стат ниндзюцу и я не умеючи делать клонов изучаю сложную технику уровня джонина, а затем в середине манги, за менее чем месяц осваиваю стихию ветра и создаю смертельное и запретное дзюцу S ранга.

1) Ваш выбор для вашего персонажа, разумно, что лучнику Кидомару не особо нужны те статы, которые нужны к примеру Гааре.
2) Не понимаю в чем выражается не соответствие, и до финальной стадии вы не дошли, чтобы судить об этом. Вы только поверхностно взглянули.
3) Не могу судить о вашем опыте в подобных ролевых, но отыгрывать опытность или обучение будет не каждый игрок, ибо на это есть только условное ограничение в виде соблюдения логики. Так уж тут заведено, люди покупают техники и все. Если вы будете играть и обучаться каждому(ваш персонаж генин это может быть интересным отыгрышем) пожалуйста.

II Ваша альтернатива

Сразу придется оговориться, что сама система изменена не будет, так как позиционируется как каноничная и соответствует характеристикам данным нам от Кишимото в своих датабуках, как и оформление техник. Немного не хочется превращать, то, что как бы уже есть как данность, в неканоничный халам-балам людей, которые не придумывали эту вселенную. То, что вы прочитали на досуге мангу и освежили в памяти многие моменты, еще не значит, что вы стали понимать все ее моменты на отлично.
1. Контроль чакры.
Мысль ясна, сокращение затрат, что было продемонстрировано каноном, но не было выделено в отдельную характеристику.
Тут нечего больше сказать, кроме того, что одноручные печати не из-за хорошего контроля одноручные. Но это уже совсем другая история.
2. Сила.
Данная характеристика есть. Но вы забавным образом решили убрать самые важные характеристики они же Нин, Тай и Ген. Все это выглядит очень сыро, потому что когда вы выражаете свои мысли в текст, вы думаете только о своей стороне вопроса, но не думаете о другой. Например раз у вас теперь сила означает тайдзюцу, то что, делать персонажу у которого в приоритете были характеристики тайдзюцу(будем расценивать как умение сражаться) и скорость, и упора на саму силу не было? Да, он быстро выдыхался и прочее, но человеку нравился быстрый стиль и прочее. Может за этим и нужны все остальные характеристики придуманные создателем? Ну и про конечный пункт силы, что как бы к силу и самому тайдзюцу не на прямую относится. У нас является просто отдельным физическим навыком. Возможность предвидеть движения врага, и прочее, это должен быть действующий отыгрышь, ибо впустив в игру такую абилку, я сам себе спровоцирую ситуацию, когда человек будет со спокойной душой делать свои действия и игнорировать любую атаку, а потом писать, что он все предвидел и увернулся или как-нибудь так. Опыт таких ситуаций дает мне мудрость запрещать такие вещи.
3. Выносливость.
Тут как бы тоже все не ново, так как по английски наш стат чакры и называется "Stamina", что означает общую выносливость и чакры и прочего. Это было переименовано для ясности и общедоступности, а сама физическая усталость была устранена вместе со старым технобуком и теперь анализируется только условно судьей, если будет на то причина, сказать, что игрок потратил слишком много сил. Опять же, опыт боевых ситуаций, не показывал мне ни одного боя, в котором закончилась чакра или кто-то устал.
4. Скорость/Реация.
"Скорость — скорость движений и реакции вашего персонажа. " Цитата технобука.
То есть ничем не отличается?
5. Интеллект.
Ну.. Приведите пожалуйста эти области знаний к примеру, которые оказывали бы техническое влияние на персонажа и действительно бы что-то решали в техническом плане.
Все это рассматривается лишь сюжетно у нас, к примеру, если персонаж работал в Анбу и не сильно молод, будет странным запрещать ему разбираться в географии к примеру или обычаях других стран если он там выполнял миссии и с ними к примеру знаком. Некоторые ваши "области" заменяются наличием поднаправлений ниндзюцу, та же медицина, кукловодство, обе дают множество бонусов в виде создания ядов, противоядий, таблеток и прочих умений и знаний.

III Альтернатива поднаправлений

Почему было выбрано такое количество поднаправлений и как это выявлялось я уже написал выше. И как мне кажется ваши альтернативы не решают проблемы, а их создают. Все это очень похоже на старую версию технобука, даже ваши идеи там были частично или полностью реализованы. И дополнительные поднаправления при раскачке до максимума, и более слабое поднаправление.
Опять же, вы забываете, что техника сильна не рангом вовсе. И достаточно будет иметь в стихии огня один огненный шар, и развитый параметр ниндзюцу, и не нужны будут высокоранговые техники. Чтобы понимать смысл и уникальность своих барьеров S ранга, надо ориентироваться не на высокий ранг и стоимость, а на уникальное свойство подходящее к какой-либо конкретной ситуации.

Поднаправления не стоят ничего в данный момент у нас, возможность их освоить приобретается вместе с повышением вашей характеристики. Следовательно сокращение их количества никак не улучшат ситуации в раскачке игроков. И потом, во всем вашем тексте, я не увидел ни слова о том, на чем тогда будет основываться система противодействия ниндзюцу друг против друга, что безусловно является важной частью боевого аспекта ролевой к разработке которого я подходил с толком. Без параметра ниндзюцу, я не знаю как вы будете рассуждать чей водяной дракон победил мой или ваш?

IV Наследственные бонусы

Объективная причина - внести различия между слотами, дабы игроки ориентирующиеся на что либо и симпатизирующие чему-либо могли встретить какой-либо бонус для себя в технической части. Здесь все как в играх.

Все Учихи всегда были какого-то рода гениями и бла бла. Каноном установлено так, поэтому не вижу объективной причины лишать их своей положенной по канону "гениальности". Опять же вы смотрите только со своей колокольни, а я наблюдаю вокруг. И уже вижу, как придя в гостевую, очередной любитель красноглазых, начнет строчить о том, как здесь не справедливо обделен тот или иной слот. Вы наверное не знакомы со своего рода локальным мемом "гениальность из глаз сочится?"
Делает, делает и их детей. Потому что, Кишимото.
Значит вы очень плохо разбираетесь в своем слоте, почитайте получше его техники, прежде чем такое писать. Ханзо наверное в гробу перевернулся.
То, что некоторые бафы придуманы, чтобы были, я не поспорю. Система никогда не будет идеальна, то что вы видете недочеты, это хорошо.
Наследственные бонусы никак не играют роль на выбор между селениями, у вас видимо мало опыта, просто я свидетель того, что игроки всегда выбирают роль по своей симпатии, и если даже у слота нет каких-либо преимуществ перед другими, но игрок энтузиаст и хочет играть на этой роли, то его ничего не остановит в этом плане. Мне было все равно что за технические бонусы у меня были когда я начинал играть за этого персонажа, они были, но были не максимальны, мне нравилась история и возможность ее создать на основании истории предка.
Коноха всегда была самым заполненным селением, так как большинство главных и просто более раскрытых персонажей родом оттуда. С жалобой по этому поводу можно тоже написать Кишимото на почту.

И при этом всем, полные неканоны тоже играют. И не будь бонусов вообще, было бы так же, 98% потомком и 1-2, ну может 3 игрока полные неканоны. Просто поверьте.

Как-то так. спасибо вам за стремление помочь ролевой, развить ее(вы заставили мои мозги немного попотеть), быть может когда вы больше у нас освоитесь, поиграете, вам придут в голову те предложения, которые я посчитаю более логичными и с удовольствием внедрю их в эту систему, если они будут подходить.
P.S.
Если вам там где-то показалось, что я агрессивно выражаюсь, не берите в голову, просто манера такая.

0

76

Ryoyoshi написал(а):

Странно было бы полагать, что шиноби с реакцией и скоростью движения на пять будет по какой-то причине исполнять именно печати на отдельных скоростях.

Но будет. Печати это не просто движения рук, это способ использования тенкецу. Таким образом, это скорость выпуска чакры на руках, упрощая.

0

77

Uzumaki Shinji написал(а):

Но будет. Печати это не просто движения рук, это способ использования тенкецу. Таким образом, это скорость выпуска чакры на руках, упрощая.


Способность эффективно провести через печать чакру - это её контроль, способность сменить положение рук - это скорость. Шиноби с плохим контролем просто не сможет нормально исполнить сложную технику, требующую кучи печатей. Как раз из-за плохого контроля тенкецу он израсходует больше чакры, чем необходимо. А такое понятие как "скорость выпуска чакры" - совершенно отвлеченное и в манге вообще не фигурирует.

Отредактировано Ryoyoshi (2019-01-28 20:33:23)

0

78

Ваше предложение: Предлагаю увеличить количество опыта выдаваемого за выполнение миссий в игре. За Д ранг давать 75, За С ранг 100, За Б ранг 150. Остальные ранги и награды на мой взгляд в норме.
Мотивация: На данный момент лучшим способом заработка опыта персонажа является не выполнение игровых миссий, а выполнение Челленджей и конкурсов. На мой взгляд увеличение награды опытом за выполнение миссий будет мотивацией для игроков их выполнять чаще.

Благодарю за внимание

+1

79

Yotsuki Arai, я рассмотрю этот вариант либо уменьшу количество опытов за челленджи. Спасибо. Второе вероятнее так как до мая-июня месяца никаких крупных челленджей не намечается.

-1

80

Гм. Чрезвычайное возражение, по куче пунктов. Хотя, в целом, идею реформирования я поддерживаю.
1) Возражение первое. Игроки всегда плохо воспринимают, когда у них отбирают плюшки. Ну, и Новый год уже прошел.
2) Возражение второе. Уменьшение опыта за мелкие, постоянные челленджи не приведет к количеству игры. Оно приведет к увеличению количества "играю сам с собой". То есть, набивание опыта мелкими миссиями, где не надо ждать ГМ-а или соигрока. Не думаю, что это намного лучше. Впрочем, если мне будут писать 3-4 миссии в день...
3) Возражение третье. Такое изменение, как раз таки, повлечет уменьшение выполнения количества миссий где задействован ГМ или соигрок.   По очевидным причинам - игроки будут фармить опыт. А те, кто выполняет миссии с живыми людьми окажутся в провале.
Мое предложение - Любая реформа должна оставлять миссии с выполнением "+живой игрок" или "+ГМ" конкурентно способными, а не как сейчас, когда основной аргумент в пользу оных миссий это получение ачивки для поднятия ранга или еще чего-нибудь такого. Я даже не вижу причины на текущий момент, кому-нибудь брать миссию связанную с боем с другим игроком, а не убийством НПС и все в таком духе.
При выполнении А-ранговой миссии за двадцать постов, с условной скорость "пост в день"... Ну, мне даже лень считать соотношение опыта.

Отредактировано Uzumaki Shinji (2019-02-24 13:59:23)

0

81

Надвигается буря
В связи с тем, что у меня возникло желание в будущем обновить немного технобук, хочется увидеть интересные, аргументированные предложения от игроков по данной теме, ведь им со своей стороны может открыться много вещей, которые моему взору не совсем доступны. Просьба писать свои предложения в данной теме после моего поста. Предложить что-то свое можно на каждый раздел технобука, от правил, до начального билда и наследственных преимуществ слотов.
Просьба игроков учесть, что сама система изменяться не будет, а будет лишь дополняться в данном векторе развития. Те игроки, чьи изменения будут внедрены в систему получат награду опытом.
Так же игроки могут подметить те неточности, что присутствуют на их взгляд, например в библиотеке, у одной техники указаны параметры и требования для взятия, у другой нет. Или если в параметрах техники стоит не тот тип техники или вид, что стоит по канону на вики.

Отредактировано Shimura Kenji (2019-03-04 01:17:57)

+1

82

Shimura Kenji написал(а):

Надвигается буря
В связи с тем, что у меня возникло желание в будущем обновить немного технобук, хочется увидеть интересные, аргументированные предложения от игроков по данной теме, ведь им со своей стороны может открыться много вещей, которые моему взору не совсем доступны. Просьба писать свои предложения в данной теме после моего поста. Предложить что-то свое можно на каждый раздел технобука, от правил, до начального билда и наследственных преимуществ слотов.
Просьба игроков учесть, что сама система изменяться не будет, а будет лишь дополняться в данном векторе развития. Те игроки, чьи изменения будут внедрены в систему получат награду опытом.
Так же игроки могут подметить те неточности, что присутствуют на их взгляд, например в библиотеке, у одной техники указаны параметры и требования для взятия, у другой нет. Или если в параметрах техники стоит не тот тип техники или вид, что стоит по канону на вики.

Ну что же... Поехали...

На мой взгляд надо подправить затраты чакры в технике Овердрайва.

Raiton: Ōbādoraibu

Техника нинтайдзюцу стихии чакры молнии принадлежащая Кумогакуре но Сато. При этом пользователь окутывает себя потоками чакры молнии и тем самым усиливает скорость и реакцию пользователя +1.0. Используя выпуск чакры молнии из тела, пользователь ускоряет сигналы посылаемые из мозга в мускулы. Появляется возможность наносить режущие повреждения при атаках голыми руками или ногами.

Стихия молнии: Перегрузка
http://s9.uploads.ru/t/JMrTS.png


Вид: Ninjutsu
Классификация: Cтихийное ниндзюцу
Свойство: Райтон
Тип: Поддержка.
Ранг: С
Дальность действия: На себя
Ручные печати: Не Требуются
Чакрозатратность: 5 в пост с момента активации


Почему? Да потому что у меня броня молнии кушает 6 ед чакры и даёт 3 к скорости +броня... А тут 5 ед чакры и всего 1 к скорости и никакой брони... думаю 3 ед чакры в ход было бы в самый раз.

Цепи Узумак - НЕРФИТЬ!!!

Это очень мощное ниндзюцу и требует очень приличных затрат чакры на его использование... И хотя я не знаю чего да как там у Синдзи, но я уверен что не достаточно затратно.
Прежде всего, в Наруто-вики указано "близко-средне" дистанция поражения... Никак не "все дистанции"
А так же - Не знаю как у Синдзи там по затратам чакры, но мне кажется, что на такую мощную технику надо брать по 1 ед чакры в ход поддержания за каждую цепь, а каждый метр длинны каждой цепи ещё 1 ед чакры на создание... И тогда пускай пускает из себя столько метров цепи и столько цепей, на сколько чакры хватит...
Например, одна цепь длинной в 5 метров стоит 5 ед чакры на создание (в посту создания дзюцу) и 1ед чакры в ход на поддержание, итого 6 ед. чакры на одну 5 метровую цепь... (новых метров цепи не создал - чакру экономишь)... Как говорится создание стоит дорого, поддержание не очень. В Дальнейшем эту цепь в 5 метров поддерживать будет стоить всего 1 ед чакры в ход... Две цепи уже по 2 чакры в ход... 3 по 3 и так далее...
Это дзюцу огромной мощи и должно быть затратно по чакре при большом количестве цепей или не очень при использховании всего одной и не длинной...


Исправьте уже (удалите) из технобука, правила ведения боя.

4.4 При получении игроком серьезных ранений, у него будет так же отниматься выносливость. Затраты определяются судьей.
4.5 При полном истощении выносливости, персонаж получает упадок сил, и более не может сражаться и передвигаться.
Данные пункты давно уже не актуальны, удалите их уже, прям не красиво смотрится и новичкам конфуз, что за выносливость)))

Чуть позже подам ещё предложений... Есть ещё кое что

Отредактировано Yotsuki Arai (2019-03-04 06:28:46)

+1

83

Shimura Kenji, для каждой техники указывать минимальный порог необходимых статов - это поможет определяться с выставлением параметров при создании анкеты и проверке. Игрок смотрит на техники, которые хочет, и ставит параметр согласно своим "хотелкам", а в будущем будет знать, что ему стоит качать, чтобы заполучить какую-нибудь технику. Сюжетные условия для техник тоже необходимы.
Это взгляд новичка, который писал анкету и сейчас занимается опытом.

Отредактировано Sakagami Haru (2019-03-04 10:30:21)

0

84

Ваше предложение: Альтернативный способ изучения техник.
В чём суть;
Введение в ролевую свитков с техниками в них для продажи их игрокам за рё. И я сейчас говорю не о запечатанных в свитках дзюцу, что высвобождает раскрывая. Я имею ввиду свитки с написанными в них инструкциями по изучению техники.
Существование подобных свитков в мире Наруто подтверждено... Чёрт, да с этого вся манга начиналась. Из свитка Наруто и выучил теневое клонирование.
Это и будет альтернативным способом изучения техник в игре... Не за опыт, но за рё персонажа.
Заранее писать что это за техника в свитке незачем, только обозначить ранг техники что человек приобретает, а что за техника на этот ранг будет взята - уже на усмотрение игрока.
Цену предлагаю поставить 1 к 100... 1ед опыта стоимости техники = 100 рё.
Тогда, техника Д ранга стоит 7500 рё, С ранга 15000, В ранга 30000 и А ранг 60000... S ранга уже только за опыт...
То есть игрок покупает не опыт за рё, а конкретно ранг техники персонажу. А деньги идут в козну селения, так как именно там персонаж и должен отыграть покупку.
Ограничение такое же как при самостоятельном изучении техники... Если вы шиноби из Кумо, то никто вам не продаст свитка с изучением теневых клонов... И и.д. и т.п.
Думаю суть предложения понятна.
Мотивация: За частую людям ничего не нужно и деньги копятся мертвым грузом, очень редко тратятся на ВП или пополнение инвентаря, что копейки и денег у всех с избытком. Тут будет мотивация копить на технику.
А так же, можно под свитки с техниками делать миссии или даже квесты, где вместо денег и опыта в награду свиток с какой то интересной техникой.
Например, задание отправится в заброшенный храм в стране риса или заброшенное убежище Орочимару, где в подвалах можно будет найти свиток с каким-то крутым дзюцу... Для квестов можно даже точно показать что за дзюцу в свитке, чтоб желающих не мало было найти этот свиток.
Думаю можно будет ещё много механик придумать на свитки с техниками в них, так что мотивация имеется))))

0

85

Yotsuki Arai, мысль мне нравится, возьму на заметку на категорию квестов

0

86

А я не согласна. Сейчас как раз деньги на школу коплю и планирую из потратить именно на это. Здесь не все не используют деньги.

0

87

Предлагаю сделать бартер: можно обменивать инвентарь, или опыт на деньги, или деньги на опыт с игроками кому нужно. Ведь кто-то может копить опыт, а кто-то деньги. Если деньги мертвый груз поменяй на что-то с другим игроком. Или может ввести какие-нибудь услуги или задания за деньги или опыт если есть лишний.

0

88

Ty Lee написал(а):

А я не согласна. Сейчас как раз деньги на школу коплю и планирую из потратить именно на это. Здесь не все не используют деньги.

Смысл в том, что бы "хочешь свиток покупай", "хочешь на школу копи". ИМХО, так. Так что предложение Арая по поводу свитков поддерживаю. В игре явно недостаточно методов и способов тратить деньги.

Hagire Shiro написал(а):

Или может ввести какие-нибудь услуги или задания за деньги или опыт если есть лишний.

Поддерживаю, с дополнением. Создайте миссии от игроков. Типа, у меня есть 100К+ и желание убить кого-нибудь - я заказываю А или Ы ранговую миссию. Да, это можно обыграть и при личной встречи, но почему бы не дать возможность пользоваться системой миссий? Таким же образом, желающие могут заказывать себе партнеров для тренировки и все в таком духе.

Отредактировано Uzumaki Shinji (2019-03-05 13:30:25)

0

89

Когда-то эта была моя идея и она хорошо пользовалась большим успехом на прошлой ролке, поэтому было бы прикольно ввести перевод рё в опыт и обратно. Это к сказанному Широ.

0

90

Ty Lee написал(а):

Когда-то эта была моя идея и она хорошо пользовалась большим успехом на прошлой ролке, поэтому было бы прикольно ввести перевод рё в опыт и обратно.

ИМХО, только в в виде посещений всякого рода платных школ-додзе и прочих вещей. Прямой перевод похреначит и так скрипящий баланс между игроками.

0


Вы здесь » Naruto. Everything is changing. » Организационные вопросы » Предложения